Öt fiatal srác, miután összedobott pár kisebb szösszenetet 48, illetve 72 órás game jameken, elhatározta, hogy belefognak egy „egészestés” indie játék fejlesztésébe. Nem tudom, milyen pszichoaktív anyag hatására jött az InnerSpace ötlete és designja, de elismerésem: nem mindennapi élmény vár ránk, ha rászabadulunk a játékra...
Az előzetes információk alapján valami olyasmire számítottam, mintha az Abzût kereszteznénk egy csipetnyi Antichamberrel vagy The Roommal – azaz minden helyszínen ki kell találjuk, hogyan juthatunk tovább, de egyébként szabadon repkedhetünk és búvárkodhatunk kétéltű repülőnkkel/tengeralattjárónkkal, miközben ezen elveszett világ történetével ismerkedünk meg a Régész által (mi a Térképészt alakítjuk).
Minden egyes pálya egy nagy gömb, ugyanis az alapelképzelés az lenne, hogy ezek amolyan kifordított bolygók, és belül van a „felszínük”. Azért nagy dolgokra nem kell gondolni, annyira nem nagyok ezek a „bolygók” – szerintem helytállóbb, ha egy nagyobb barlanghoz hasonlítjuk ezeket. A grafikai megvalósítás nagyon művészi lett, ez tény – de nekem személy szerint nem jött be. Bírom a minimalista stílust (lásd a már emlegetett Antichambert vagy akár a Semispherest), de itt valahogy nem áll össze számomra. Túl szögletes, sokszor nem egyértelmű, merre is lehetne menni, hova lehet eljutni – bár azt elismerem, hogy stílusos és művészileg koherens. Azért a Unity motor ennél szerintem többre is képes (a Verdunön például nagyon meglepődtem anno, hogy ez a motor pöfög alatta). A zenével annál elégedettebb vagyok, remekül követi a játékot, és azt, ami a képernyőn történik.
Feladatunk tehát minden egyes pályán az lenne, hogy valahogy megtaláljuk és megzabolázzuk a rejtőzködő félisteneket. A fő problémám ezzel az, hogy semmilyen támpontunk nincs azzal kapcsolatban, mit is kéne pontosan csinálnunk. Értem én, hogy a készítők a felfedezésre bátorítanak minket, de ha így elengedik az ember kezét, akkor a frusztráció miatt inkább előbb, mint utóbb feladja a legtöbb játékos a barangolást. A sajtópéldánnyal együtt jött egy Launch Guide is, ami többek között egy végigjátszást is tartalmaz: Dawnvessel világában ehhez kellett nyúljak, mivel ötletem se volt, mit is kéne csinálnom, miután a helyi félistent felébresztettem; aztán Sunchamberben még ez sem segített (azt leírta, mit is kéne csinálnom, csak azt nem, hogy pontosan hogyan) – végül valahogy bebugzottam magam a megfelelő helyre (majdnem egy órát röpködtem az épület körül, hogy valahogy bejussak); Mornseaben is csak lestem, hogy mit is kéne csinálnom pontosan. Elvileg ott lenne a Régész, aki segít nekünk, és megmondja, mi a dolgunk – de azzal nehéz bármit is kezdeni, hogy „én lepattantam a félistenről” meg „valahogy működésbe kéne hozni az átjárót”. Az elvont világ pedig nem könnyíti meg a dolgunkat... Kedves fejlesztők, alkalomadtán a Régész adhatna konkrétabb tippeket is – ezzel nem vész el a játék öröme, de a puszta próbálkozás alapú megoldási folyamatban csökkentené a frusztrációt.
Nehéz dolgom van az InnerSpace értékelésével. Alapvetően egy jó játék lenne a texasiak alkotása, de engem bosszant, hogy (ahogy az angolok mondják) „trial and error” módszerrel kell rájöjjek a megoldásra. A stílus meg ízlés kérdése, emiatt én nem fogok senkit se lebeszélni erről a műről. Egynek oké – főleg, ha figyelembe vesszük, hogy az első játéka egy friss és fiatal stúdiónak.

















