A Pinball FX/Zen Pinball sorozatokkal, valamint az Operencia: The Stolen Sun játékkal nagy sikert arató kis magyar fejlesztőbrigád, a Zen Studios ezúttal a körökre osztott stratégiai szerepjátékok műfajában próbálta ki magát. A Dread Nautical a tavalyi évben debütált az Apple Arcade kínálatában, és a kezdeti nehézségek ellenére, a javító foltozások után meglehetősen kedvelt játék vált belőle az almacsócsáló felhasználók körében. A pozitív visszajelzésekre bazírozva jött az ötlet, hogy a jelenlegi generációs konzolokra és PC-re is érkezzen egy átirat. Amint a Tanú című filmből kölcsönzött alcímből már kitalálhattátok, a végeredmény meglehetősen felemásra sikeredett.

A játék sztorija szerint a Hope, azaz Remény nevű hajón ragadunk, ahol rémálmunkból felébredve kétségbe esetten konstatáljuk, hogy az óceánjáróról mindenki eltűnt. Szerencsére ez még sincs teljesen így, ugyanis belebotlunk egy Jed nevű fickóba, aki szívderítő híreket közöl velünk. Nevezetesen, hogy a hajót valamiféle démoni erő kerítette hatalmába, az utasok nagy része zombiszerű lénnyé változott át, és most jön a legjobb: egyedül kell kimennünk közéjük és segítséget kérnünk. Ez azonban még csak a jéghegy csúcsa, a háttérben az élőhalottaknál is szörnyűbb titok lappang, már-már lovecrafti narratívában tálalva.
Jed elmeroggyant tanácsát megfogadva nekiindultam, hogy bejárjam a hajó összesen 20, egyre nagyobb kihívást jelentő szintjét, már ha a játék hajlandó lett volna ebben közreműködni. Történt ugyanis, hogy első alkalommal rögtön 5-6 szintet abszolváltam, majd amikor kiléptem a főmenübe, észrevettem, hogy a kaland kezdete óta – a saving feliratokkal ellentétben – egyszer sem mentett a játék. Miután még egyszer eljátszotta ezt velem a drága, jobbnak láttam utánaolvasni a dolognak. Végül a Redditen sikerült kiderítenem, hogy nem csak nálam fordult elő ez az igen bosszantó jelenség. A hozzászólásokból az is kiderült, hogy offline módban nem jelentkezik ez a probléma, amit ezúton magam is megerősíthetek. Még túl is léptem volna ezen az apróságon, ha nem olvastam volna tovább a bejegyzést, amelyből kiderült, hogy az Apple gépekre szánt változat 1.03 javításában ezt a hibát már rég orvosolták. Hogy fordulhat akkor elő – kérdem én –, hogy 8-9 hónappal később, a PC-s verzióban ismét ilyen gonddal találkozom? Ez egy nagyon kiábrándító pofon volt, amely az egész játékélményre rányomta a bélyegét.

Visszatérve a játék alapkoncepciójára: az úszó luxushotelben történő bolyongásunk során galád emberevő szörnyetegekbe is belefutunk, akikkel kezdetben egyedül, később csapattársainkkal vállat vállnak vetve kell megküzdenünk. A körökre osztott összecsapások során tetszőlegesen költhetjük el akciópontjainkat mozgásra, támadásra, esetleg speciális képességek kijátszására. Az erősebb ellenfelek vagy csoportban támadó rémségek esetén megéri olykor kivárni és átugrani a kört, megfigyelve ezzel az ellenség mozgását és stratégiáját. Kifejezetten tetszett, hogy a hajón lévő szinte összes tárgyat lehet fegyverként vagy vértezetként használni, így akár törött piásüveggel, felmosóval vagy golflabdákkal is jobb létre szenderíthetjük ellenlábasainkat. Érdemes azonban odafigyelnünk arra, hogy az összecsapások során fegyvereink és védőruházatunk is elhasználódik, amelyeket csak az adott szint lezárása után, a főhadiszállásunkon javíthatunk meg némi alkatrészért cserébe. Így főleg a játék későbbi szakaszában alaposan meg kell gondolnunk, hogy egy adott ellenséget melyik karakterrel és milyen fegyverrel támadunk meg.
A körökre osztott megoldás ellenére a harcok eléggé dinamikusak és gyorsak, a végzetes csapások pedig itt is – bár kissé szerényebb látványvilág mellett, mint ahogy azt az XCOM játékok vagy a Gears Tactics esetében megtapasztalhattátok – egyéni animációkat kaptak. Sajnos a játék ezen része sem működik teljesen hibátlanul. Párszor előfordult velem, hogy a teljes szint lezárása után sem lépett ki a játék az összecsapásnézetből, így csigalassúsággal sikerült csak elbandukolnom a célterületig. Időnként az is megesett velem, hogy saját csapattársam akadályozott a mozgásban, melynek következtében jelentős sebzést szenvedtem el a rám támadó pokolfajzatoktól.
De a mesterséges intelligencia sem áll sokszor a helyzet magaslatán. Az egész játék során bevált az a taktikám, hogy ha nem merészkedem nyílt terepre, akkor egyesével, kvázi az ajtófélfa mellől levadászhatom a rám leselkedő ellenfeleket.

A Reményen történő bóklászásaink során találkozni fogunk más túlélőkkel is, akik a velük folytatott párbeszédek és a cselekedeteink alapján csatlakozhatnak hozzánk. Nem elég azonban magunkhoz édesgetnünk, életben is kell tartanunk őket. Ezért rendkívül fontos, hogy elegendő élelem álljon rendelkezésre, amelyekből a legtöbbet a szintek teljes feltérképezése mellett gyűjthetünk be. Társakra pedig a játék előrehaladtával egyre inkább szükségünk lesz, ugyanis a küldetések nagy részét itt már csak jól összehangolt csapatmunkával, valamint a tagok eltérő támadási és védekezési tulajdonságait latba vetve teljesíthetjük.
Két démonirtás között a hajó rakterében található szállásunkon pihenhetünk meg, és itt helyezhetjük el a hozzánk csatlakozott túlélőket is. Mivel ahogy már korábban említettem, fegyvereink és védőfelszereléseink elhasználódnak a portyázásaink során, ezért ezeket is itt tudjuk helyreállítani. A játék során misztikus rúnákat is gyűjthetünk, amelyeket felhasználva fejleszthetjük képességeinket, így például megnövelve életerőnket, közelharci vagy távolsági támadásunkat, vagy éppen csökkentve az ellenfelek okozta sebzést. Ha pedig a gyógyító tapaszokból és elsősegélydobozból is kifogynánk, akkor ezekből is alaposan betárazhatunk rejtekhelyünkön.

Habár az eddigiekben már számos problémát megemlítettem a Zen Studios alkotásával kapcsolatban, a rajzfilmszerű, kissé elnagyolt grafikára, a játékban felcsendülő muzsikára, valamint a hangeffektekre egy rossz szavam sem lehet. Be kell valljam, elsőre kissé amorf módon néztek ki a szereplők a látszólag sütőkesztyűbe burkolt felső végtagjaikkal, a pályák – bár egy idő után sablonossá és ismétlődővé válnak – igényes vizuális megvalósítása gyorsan elfeledtette ezt velem. A halk, sejtelmes zenével és a pislákoló lámpák félelmet keltő hangjával kiegészülve egészen kellemes, hidegrázós élményt keltettek bennem.
A Dread Nautical a koncepcióját tekintve ígéretes játék volt, azonban egyértelműen kihagyott ziccer lett belőle, amely nem közelíti meg a Pinball FX és az Operencia igen magas nívóját. Hiába érdekes a történet és bájos a vizuális megvalósítás, ha maga a játékmenet komoly problémáktól szenved. A legfájdalmasabb az egészben az, hogy a PC-s verzió ugyanazokon a banánhéjakon csúszott el, amelyeket már rég kijavítottak a fejlesztők az Apple eszközein. Ha ezeket a bosszantó hibákat sikerül eltüntetni, akkor érdemes lehet visszatérni a játékhoz, addig viszont a Hope, valamint annak legénysége és utasai odakerülnek a többi tengerfenékre süllyedt roncs mellé.