A megjelenéskor biztos fogok írni egy rövid szösszenetet, amolyan lábjegyzetet a Men of War sorozatról, egészen pontosan a kiadó egészen extrémen bugyuta névadási szokásairól: hogy például mi a különbség a Men of War: Assault Squad 2 és az Assault Squad 2: Men of War Origins között, és hogy az egészhez hogy jön a Call to Arms sorozat. Egyelőre most csak fogadjunk el annyit, hogy hamarosan megjelenik a Men of War II, és hogy a tisztelt utazóközönség néhány nap erejéig kipróbálhatta a többfős játékot – erről szól ez a rövidke előzetes.
Hogy némi körítést adjak a dolognak: a sorozattal a legelső, 2004-ben megjelent Soldiers: Heroes of World War II óta játszom (azért már itt látszott, hogy a névadással lesznek gondok). A legutóbbi, népszerűségében messze csúcstartó Men of War: Assault Squad 2-t évek óta tolom, és kicsit újra elő is kellett vennem a vanilla verziót, nehogy abba a csapdába essek, hogy a szét- illetve agyonmodolt MoWAS2-t hasonlítom egy szűz MoWII-höz.
Nos, az indítás után mindenféle tutorialt kihagyva (elvileg az is volt benne) egyből egy 5v5-be ugrottam fejest, és ezt a testrészt a következő 20-30 percben, amíg az 5v5 tartott, bizony elég sokszor kapkodtam jobbra-balra. A játékmenet érezhetően gyorsabb, árkádabb, mint az elődje volt. 35 éves, kétgyerekes apaként nem egyszerű a 10 éves orosz kislányok reakcóidejével felvenni a versenyt, de azért a rutin győzött, és minimálisan ugyan, de hozzájárultam a győzelmünkhöz.
Nos, ami először feltűnt, az a szuper fizika. Az épületek kártyavárként dőlnek össze, és habár ez már 2004-ben is hangsúlyos volt, amikor egy zuhanó Stuka földetéréskor átbukfencezett, majd nekicsapódott egy gabonasilónak, összedöntve azt, azért elégedetten csettintettem.

Alapból a játék nagyon jól néz ki, az igencsak régi GTX1060-asomon tökéletesen futott, ami egy félkész játéktól nagy szó, főleg, hogy a MoWAS2 például hajlamos akadni. Ami kevésbé tetszett, hogy ez részben amiatt is van, hogy kevés egység van a pályán. Egy szakasz (raj?) mindössze 5 katonából állt, amivel azért nehéz tömeget képezni. Alapból két „slot” áll rendelkezésünkre, amikor erősítést hívhatunk – amikor egy új egységet veszünk, az egyik slot inaktív lesz egy kis időre, tehát nem tudunk egyszerre sok egységet bevonni a harcba.
A sebesült gyalogosokat immáron nem egy szanitéc/felcser rázza gatyába, hanem csak rájuk kell kattintani, és a semmiből (!) megjelenik egy szanitéc, aki felkapja a katonát, majd néhány méter után ugyancsak a semmibe (!!!) eltűnik. A sebesült katonát aztán újra harcba lehet vetni. Rettentő furcsa megoldás.
Jópofa játékmód a „Frontline”, amelyben egy képzeletbeli arcvonal ide-oda ingázik a csatamezőn, ahogy váltakozik a hadiszerencse, és ez alapján gyűjti a két oldal a pontokat. Azonban emiatt például nincs értelme előreküldeni egy felderítőt, és elbújtatni egy bokorban, mert hát a frontvonal mozgásából látszik, hogy ott lennie kell valakinek. Jó lenne, ha meg lehetne adni egy egységnek, hogy mozgassa vagy ne mozgassa a frontvonalat.
Ami még nem tetszett, az a légierő. Kb. félpercenként lehetett hívni egy zuhanóbombázót, ami egyetlen pillanat alatt lenulláz bármit. Jött egy harckocsi? Semmi gond, bombát rá. Beásta magát az ellenség? Atomot nekik! Szinte már komolytalan volt az egész, nem is értem, hogy egy ennyire egyensúlytalan funkció hogy maradhatott benne még egy ilyen nyílt tesztben is. Szerencsére ezt viszonylag hamar ki lehet javítani.
Nos, ennyit a próbakörről – egyelőre elég vegyesek az érzéseim. A Men of War és a Company of Heroes szerintem eléggé különböző játékosréteget szólított meg, és nem tudom, hogy az előbbi rajongói mennyire fogják élvezni, hogy a játékmenet egyértelműen az utóbbi felé tolódik el. Másfél hónap van a megjelenésig, meglátjuk, mire elég a játékosok egyelőre többnyire negatív visszajelzése.