Mindenképp az idei év egyik várt címe volt az Indika, amelyet a tavaly őszi bejelentése óta kerek szemekkel lestem minden megjelenésekor. Legfőképp azért, mert a grafika amellett, hogy nagyon is stílusos, inkább egy AA, de akár AAA videojáték látványvilágát idézte, dacára, hogy egy 14 főt számláló fejlesztőstúdió hozta össze. Az év eleji Steam Fest játszható demója csak tovább korbácsolta a kedélyemet, mert immár a játékmenetet is látva megállapíthatóvá vált, hogy több más szempontból is különleges alkotással van dolgunk.

A címszereplőnk egy fiatal apáca, aki a XIX. századi Oroszország egy alternatív, steampunkkal átszőtt változatában tengeti kissé unalmas életét. A hithű közösség ugyanis nem nagyon fogadja be maga közé, lévén a lány furcsa hangokat hall, és ennek következtében olykor furcsa dolgokat is művel. Talán fiatal kora is szerepet játszik számkivetettségében és kiszolgáltatottságában, amelyet jól példáz egy olyan jelenetsor, amikor egy apró vödörrel kell telehordanunk vízzel egy hatalmas hordót, s mikor végeztünk, az idősebb társak nemes egyszerűséggel kiborítják annak szorgos munkával feltöltött tartalmát. Egy spoileressége miatt nem részletezett incidens miatt aztán olyan feladattal bízzák meg a lányt, ami miatt legalább nem lesz láb alatt: kézbesítenie kell egy titokzatos levelet.
Igazából a történet innentől válik igazán különössé, ugyanis a részben fura gőzhajtású biciklin haladva a kolostor falain kívül egy váratlan útitárs is akad, aki legalább annyira fura szerzet, mint Indika. Kettejük sorsa akaratlanul is összefonódik, különös, filozofálgatástól sem mentes társalgásuk pedig csak tovább kuszálja a szálakat. Hát még a lányt zaklató, sokszor nagyon morbid, pajzán és egyenesen ördögi belső hang. A kettőtől négy óráig terjedő végigjátszás azonban nem csak ezért különös, hanem mert mind vizualitásban, mind játékmenetben tud újat mutatni, vagy legalábbis nem hétköznapit. Olyan, mint egy igazi, ébresztő jellegű pofon, amely után megborzong az ember, hogy „na végre, történik valami”.

Kezdjük talán a külcsínnel, amelyről tényleg csak szuperlatívuszokban tudok nyilatkozni. A karakterek (főleg Indika) nagyon élethűek, és a mimikájuk is egészen ijesztő realizmussal vértezi fel őket. De a környezet is hasonlóképpen hihetően valós – például a víz megjelenítése, vagy az olyan részletek, mint az eresz végére fagyott jégcsapok egy maximalizmussal felvértezett gárdát sejtet. A művészi stílusról a gyakran bátor kamerabeállítások is tanúskodnak, hogy az alagútban falra vetített creditsről már ne is beszéljek. De alighanem többen akkor fognak felhördülni, amikor a játékban több ízben is feltűnő visszaemlékezős részeknél igazi ósdi, pixelgrafikás minijátékokat kapunk. De különös módon valahogy mégsem üt el az egyébként realista ábrázolás után, valahogy jól kiegészíti egymást a két szegmens.
Így aztán a gameplay érdekességei már nem is hatnak meglepően. Vannak fizikai alapú fejtörők, amikor például egy zongorát kell ide-oda csúsztatgatni, hogy aztán fel tudjunk kapaszkodni rajta egy egyébként elérhetetlen ablaknyíláshoz, de vannak egyszerű építkezős vagy üldözéses részek is. Ötletes az is, amikor pirosra vált a képernyő, a pokoli belső hang kántálja az okosságait, ám egy dedikált imádkozás gombbal visszájára tudjuk fordítani, és az így keletkezett platformmozgásokat kihasználva tudunk továbbhaladni. A kép szélén folyamatosan kint lévő pontszám már talán nem is hat meglepetésként, ahogy az utána jelentkező szintlépési feature sem. Pláne mivel a készítők időnként, a töltőképernyőkön kis is írják, hogy ne foglalkozzunk vele, mert nincs célja és értelme sem (mégis több játékos is az opcionálisan gyűjthető, valamint pontokat is adó tárgyakat fogja hajkurászni – amelyek gyűjtésének szintén semmi értelme nincs).

Nem árulok el talán titkot azzal, hogy nekem nagyon bejött az Indika szőröstül-bőröstül, de mégsem fogom felelőtlenül ajánlgatni, mert nem fog mindenki rajongani érte. Ha valaki látna párhuzamot a Hellblade-del, vagy annak napokban tesztelt folytatásával, illetve az abban a cikkben is emlegetett The Order: 1886-tal, az talán nem a véletlen műve, több fronton sem. Az óriási különbség, hogy ez a játék soha nem is akar több lenni egy sétaszimulátornál, noha megannyi érdekes ötletet és érdekes játékmechanikát is felvonultat, s teszi ezt úgy, hogy valóban egy húsznál is kevesebb főt számláló csapat áll mögötte, vagyis nagybetűs indie a javából. De álljon itt végszónak egy negatívum is, nehogy szó érje a ház elejét – a mélybe leeső karakterek animációja szuper béna, olyan, mintha ezt elfelejtették volna kidolgozni a derék orosz szakemberek. Annyi baj legyen.