2024 bármiféle túlzás nélkül elég erős év az RPG-rajongók, azon belül is a JRPG-fanek számára. Az évet a Like a Dragon: Infinite Wealth és a Persona 3 Reload zseniális párosa indította, majd jött sorban a Final Fantasy VII Rebirth, a Shin Megami Tensei V régóta várt multiplatform portja, új résszel tért vissza a Mana-széria (Visions of Mana), PC-re költözött a Final Fantasy XVI, az évnek pedig még közel sincs vége – bár ezen a ponton nem valószínű, hogy lesz a műfajban idén még olyan volumenű és fontosságú megjelenés, mint a Persona 5 rendezőjének legújabb projektje, a Metaphor: ReFantazio.
A Metaphor Euchronia királyságában játszódik, egy mágiahasználó fantasy birodalomban, amelynek lakosságát több kisebb-nagyobb, egymással hadban álló törzs alkotja. A békét egyedül a király tartja fent, nagyrészt a kizárólag számára elérhető hatalmas mágikus erő, a királyi mágia segítségével. Ám a történet kezdetén a birodalom egy törtető, ambiciózus mágusa, a hadsereg jelentős részét irányító Louis megöli a királyt, így (mivel a trónörökös már évekkel korábban áldozatául esett egy hasonló támadásnak) a trón megüresedik, a királyság pedig a koronáért vívott háború küszöbére kerül. Mindeközben pedig folyamatos támadásoknak van kitéve, a középkori kódexillusztrátorok legvadabb rémálmait idéző, „embereknek” nevezett szörnyek által.
Névtelen főhősünk a kihalás szélére sodródott elda törzs képviselője, illetve egy titkos társaság tagja, akik valójában megmentették a herceget a merénylettől, ám mivel arra egy súlyos, halálos átok került a támadás során, a király engedélyével titokban bújtatni kezdték, amíg megoldást nem találnak az átokra. Az uralkodó halálával azonban úgy tűnik, csak egy lehetőségük maradt: megölni Louist (az átok legvalószínűbb forrását), mielőtt az megszerezhetné a trónt és a királyi mágiát.
Hősünk azonban az őt kísérő apró tündér, Gallica társaságában hamarosan fűbe is harapna, ha nem ébredne fel benne a perso... vagyis az archetípusa, a lélekben rejlő hősiesség fizikai kivetülése, egyúttal a mágia legtisztább, legerősebb manifesztációja, amelynek segítségével a harc hevében brutálisan erős mágikus erőket képes fegyverként forgatni. A fenti elírás nem véletlen, laikusok számára a Metaphor elsőre tűnhet egy fantasy világba csomagolt Persona játéknak is: hősünk a játék során különböző archetípusokat nyithat meg, amelyeket egyenként fejleszthet, a különböző társaihoz fűződő szociális interakciók révén pedig nem csak a hozzájuk fűződő archetípusokhoz válnak új képességek elérhetővé, de azok egyre komplexebb, erősebb változatai is megnyílnak.
A Persona-széria Velvet Roomja is kapott megfelelőt az Akadémia formájában, ahová a mentési pontoknál ugorhatunk át, hogy az ott fogságba esett szerző, More útmutatásával fejlesszük, illetve társaink számára is elérhetővé tegyük az archetípusokat, az egy karakter által megnyitott és fejlesztett példányok között pedig átadjunk bizonyos skilleket. Azonban a Personához hasonló „ellenfélszelidítés” nincs, az archetípusok cserélgethető felszerelések helyett sokkal inkább érződnek a más JRPG-címekből ismerős „job-rendszer” egy erősen átgondolt változatának.
A választott archetípus, bár felszerelésként cserélgethető az erre dedikált felületen, alapvetően határozza meg, hogy az adott karakter milyen felszereléseket, fegyvereket igényel, és hogyan viselkedik a körökre osztott csatákon kívül. Minden karakter számára külön-külön kell megnyitnunk és fejlesztenünk ezeket, míg bizonyos szituációkban, dungeonökben specifikus archetípusok használata szükséges a sikerhez. Nem mindegy aktuális partynk archetípus-kombinációja sem, az archetípusok mindegyike képes ugyanis szinergiába lépni a többivel, amelyek két karakter által közösen végrehajtható, még erősebb támadásokat tesznek elérhetővé. A gyógyító és fény alapú mágiákat használó healer például, kombinálva a legelső elérhető archetípussal, a seekerrel, képes már alacsonyabb szinteken is végrehajtani egy fény támadást az összes ellenfél ellen, ami élőhalottakkal szemben alkalmazva gyakran egyetlen kör alatt befejezi a csatát. Sok esetben a változatosság helyett érdemes egy archetípusból akár két példányt is vinni magunkkal, vagy akár az egész partyt ugyanazzal az archetípussal felruháznunk.
A csatákban pedig más módon is szert tehetünk előnyre. Ahogy már fent említettem, főhősünk archetípusa hatással van arra is, hogyan viselkedünk a körökre osztott ütközeteken kívül (amelynek működése, alapelvei, de még kezelőfelülete is szinte egy az egyben az utóbbi Persona-játékokat idézik). Ha egy ellenfelet hátba támadunk, a harcot kapásból előnyből, ráadásul lebénult ellenfelekkel kezdhetjük, de ha ez nem jön össze, akkor is lehetőségünk van kissé a Musuou sorozatot idéző módon megcsapkodni őket: a gyengébb ellenfeleket ezzel körökre osztott adok-kapok nélkül elintézhetjük, míg az erősebbek már jelentős elszenvedett sérüléssel indulnak. A dolog viszont kétélű fegyver: mi is veszíthetünk így életerőt, ha pedig az ellenfelek kényszerítenek minket harcba egy lesből leadott csapás révén, ők lesznek előnyben. Az pedig, hogy ez a harctéren kívüli csapkodás mennyire gyors, mennyire hatékony, és esetleg milyen további bónuszokkal jár, teljes mértékben az aktuális archetípusunktól függ.
A Personából ismerős motívum lehet a naptári napok rendszere is: a főbb küldetések teljesítésére több nap áll rendelkezésünkre, amelyek egy részét szánhatjuk csapattársainkkal közös időtöltésre, mellékküldetések megoldására, főhősünk királyi virtusok néven ismert passzív skilljeinek fejlesztésére (amelyek párbeszédeknél új opciókat, vagy akár új mellékküldetéseket is elérhetővé tehetnek). Két napszakasz, a délután és az este áll rendelkezésünkre: ha nappal dungeont teljesítünk, este mindenképp pihennünk kell, este viszont minden dungeonben lapuló szörny erősebb. Ezen felül bizonyos tevékenységek csak megadott napokon vagy napszakokban végezhetőek el, a hét bizonyos napjain pedig specifikus eseményekre is sor kerülhet, például a város minden boltja kedvezményt adhat a vásárlásokra.
Az időbeosztást egy új tényező befolyásolja: a Metaphor: ReFantazio világában a legtöbb városon kívüli helyszínre akár több játékbeli nap is lehet az oda-vissza út, emiatt nagyon alaposan kell megterveznünk, mikor hová megyünk, és ott esetleg egy kiruccanással hány tevékenységet tudunk teljesíteni. A nagyobb dungeonök teljesítésére pedig érdemes úgy készülni, hogy legalább egy vagy több menedéket megnyissunk egy nekifutással, amelyek mentési lehetőségen túl a Personához hasonlóan későbbi visszatérésünkkor belépési pontként is szolgálnak.
Ám a melléktevékenységekre is fontos időt szánni, a pénz, a loot és a szociális interakciók mellett ugyanis a játékot meghatározza a küszöbön álló királyválasztás, amelynek szabályai szerint végül a nép számára legnépszerűbb és leginkább szeretett lakó válik majd a királlyá. A teljesített mellékküldetésekkel pedig mi magunk is építhetünk olyan szintű ismertséget és népszerűséget, amellyel arcunk egy idő után felkerülhet a jelölteket ábrázoló szobrokra, és egy lépéssel közelebb kerülhetünk ahhoz, hogy megvalósítsuk a játék történetében fontos szerepet betöltő könyv álomvilágát: egy törzsek közti háborútól mentes társadalmat, amelynek illusztrációi kísértetiesen emlékeztetnek a valós, modern nagyvárosokra...
A kiválóan működő rendszereken, a szenzációs prezentáción és zenéken túl pedig muszáj kiemelnem a játék szimbolizmusát is. Nem véletlenül Metaphor a játék címe: már a Persona széria is rengeteg pszichológiai és társadalomtudományi koncepciót rejtett a történetei és játékmechanikái mögé, a Metaphor: ReFantazio viszont minden szempontból új etalon ezen a téren. Az, hogy a fantasy világban élő játék karakterei gyakorlatilag egy olyan modern világról álmodoznak, amelyben mi élünk, a játékban pedig a főhősökön kívül maga a játékos is jelen van bizonyos szintig, mint egy rejtélyes, nagyhatalmú entitás, csak a jéghegy csúcsa.
Ugyanakkor a Metaphor: ReFantazio rendelkezik pár hibával is, amelyek az összképen nem rontottak sokat, ám a teljesség miatt érdemes kiemelnem őket. Technikai oldalon például a PC-s gépigénye meglehetősen baráti: Ryzen 5 3600, 5600 XT kártya mellett high beállításokkal stabilan tartotta a 60 fps-t, bár a beállításoknál elviseltem volna kicsit több finomhangolási lehetőséget. Bár néha van lehetőségünk előzetes információkat szerezni egy-egy dungeonről és annak szörnyeiről, gyakoribb, hogy ezekre az információkra csak menet közben teszünk szert, és emiatt vagyunk kénytelenek visszavonulni, esetleg állást visszatölteni, hogy átalakíthassuk az archetípus-összetételt, ami kissé időigényes – főleg addig, amíg elérhetővé nem tesszük az Akadémia bizonyos funkcióit a menükből is (a játék eleve rengeteg mechanikát és játékbeli opciót nyit meg fokozatosan, amelyek egy részét nem bántam volna, ha korábban vagy már alapból elérhetővé tesz).
Szintén komplexebb a játék időrendszerének alapos kiismerése is: a biztonság kedvéért főleg a játék korai óráiban érdemes több mentett állást is tartani, egymástól akár több nap távolságban, ha esetleg rosszul mérnénk fel, hogy mennyire fontos pár nap az aktuális célunk szempontjából. A valós idejű harcrendszer pedig remek ötlet, de összességében kihasználatlannak éreztem a teljes potenciálját, gyakran előfordult, hogy akkor sem tudtam elintézni a valós téren egy ellenfelet, ha az az ellen vívott körökre osztott harc történetesen alig tíz másodpercig tartott végül.
A fenti problémák ellenére azonban a Metaphor: ReFantazio változatlanul zseniális játék, az idei év egyik, ha nem legerősebb JRPG-címe. A műfaj, a MegaTen-széria rajongóinak gyakorlatilag kötelező, az Atlusban ezúttal sem kellett csalódnunk.








