Mik lennének az általános elvárások akkor, ha egy eddig ismeretlen francia fejlesztőcsapat bejelentené az első videojátékát? Egy történetközpontú játék, körökre osztott harcrendszerrel és tragikus settinggel, egy elképzelt Franciaországban. Nem sokan kapnák fel a fejüket. Történetesen egy indie projekt jutna eszünkbe, visszafogott vizuális megjelenéssel, nem túl bonyolult harcrendszerrel és egy érdekes, de egyszerű történettel. Nos, a Clair Obscur: Expedition 33 valóban egy olyan játék, amelyet egy eddig ismeretlen francia stúdió, a Sandfall Interactive fejlesztett, és valóban ez az első játékuk. A többi jelző azonban nem is állhatna távolabb a valóságtól, ugyanis azon ritka esetek egyikének lehetünk szem- és fültanúi, amikor az elvárásokat messze-messze felülmúlja a valóság. A játék Unreal Engine 5-ben készült, látványvilága lenyűgöző, a századfordulós Franciaország művészeti stílusát ötvözi sötét fantasy elemekkel, és a következő soraimban azt fogom taglalni, hogy számomra miért a Clair Obscur: Expedition 33 az év eddigi legjobb játéka.
A dark fantasy műfajban nem igazán találkozhattunk még hasonló jellegű settinggel – a századfordulós Franciaországban találjuk magunkat (a Belle Époque ihlette), ám a hangulat komor: egy nagyhatalmú varázslónő, a Festőnő évente egyszer felébred, és egy számot fest a monolitjára. Mindenki, aki pontosan annyi éves, mint a szám, füstté válik és eltűnik. A szám évről évre csökken, idén a 33-asnál tart, és ezzel egyidőben indul útnak a 33. expedíció, hogy véget vessen a Festőnő halálciklusának. Főhőseink mind ugyanazzal a céllal, de különböző motivációkkal indulnak az expedícióra, és életüket kockáztatva próbálják megtörni a halál körforgását.
Irányítható karaktereink kivétel nélkül kiválóan vannak megírva, és mindegyikük magával ragadó, akár gameplay, akár narratíva szempontjából. Az őket megszemélyesítő színészeket is mindenképpen érdemes megemlíteni, ugyanis az angol szereposztás lenyűgözőre sikerült, Maelle (Jennifer English – Shadowheart a Baldurs Gate 3-ból) és Gustave (Charlie Cox – Daredevil, A mindenség elmélete) hatalmasat alakítanak, de Verso (Ben Starr) és Renoir (Andy Serkis) is zseniálisak a saját szerepükben. A francia színészgárda sem marad el az angoltól, számos híres színész és szinkronszínész szerepel, és ezért is fogom végigjátszani a játékot eredeti nyelven is, már csak az autentikus hangulat miatt is. Külön említést érdemel a motion capture, amely az egyik legjobb, amit valaha láttam. A harc- és mozgásanimációk kiemelkedően jók, de amik még ezeknél is jobbak, azok az arcanimációk. A grimaszok és az apró mimikák magasabb szintre emelik a történetmesélést, és sokszor úgy is érteni mit érez egy karakter, hogy nem szólal meg.
Csapatunk tehát elindul a sziget felé, hogy felfedezzék az ismeretlent. Korábban számos alkalommal indultak csapatok a monolithoz, de egyik sem járt sikerrel. Célunk tehát felkutatni ebben az ismeretlen világban az összes információt és nyomot a Festőnőről, valamint az eltűnt expedíciókról. Maga a világ egy semi-open world jellegű helyszín, kicsit az új God of Warhoz tudnám hasonlítani, relatív nagy szabadságot kapunk a felfedezésben, de a fő részek lineárisak, egy-két rejtett meglepetéssel. Van egy nagyobb térkép, ahol mozoghatunk és véletlenszerű találkozásokba ütközhetünk, valamint innen tudunk belépni egy-egy régióba is, ahol az előbb említett lineáris metódust alkalmazza a játék. A harc körökre osztott, de valós idejű elemeket is tartalmaz: támadás és védekezés közben gyors reakciókra, quick time event-szerű gombnyomásokra van szükség, ami dinamikusabbá teszi a csatákat.
A karakterek fejleszthetők, felszerelésük, képességeik és szinergiáik testreszabhatóak. A teljesség igénye nélkül vegyük például Lune karakterét, aki a csapat varázslója: hatalmas elementális sebzéseket képes osztani, de akár gyógyítónak is lehet őt fejleszteni. Gustave karaktere támogató szerepkörben a leghasznosabb, gyógyítja a csapattársakat és egyéb buffokat is képes rájuk rakni, ugyanakkor egészen magas sebzésekre is képes lehet a megfelelő eszközökkel. Maelle karaktere az egyértelmű DPS, egy klasszikus francia rapière-t használ, és óriási sebzéssel és debuffokkal aprítja az ellenfél sorait, nagyon agilis és hárításaiból könnyű előnyt kovácsolni. A harcban izgalmas és üdítő újításnak éreztem a klasszikus JRPG-k RNG megoldása helyett ezt a reszponzív QTE-s megvalósítást. A lehetőségek és a fejlesztések nagyon sokrétűek, akár azt is lehetne mondani, hogy nem lesz két ugyan olyanra fejlesztett csapat a játékosok között.
A világ tehát felfedezhető: titkokkal, rejtett küldetésekkel és szövetségesekkel, legendás lényekkel találkozhatunk. Ez mind szép és jó, de mi motivál arra, hogy fel is akarja a játékos fedezni ezt a sok dolgot? Nos, a magával ragadó írás. Nagyon régen volt már olyan érzésem egy videojátékkal kapcsolatban, hogy tudni akarom, mi fog történni. Tudni akarom, hogy az a karakter kicsoda. Miért csinálja azt, amit csinál? Mi lesz a következő lépés? Mi történt a múltban és mit hozhat a jövő? A játék folyamatosan úgy adagolja az információkat, hogy a játékos a képernyőnek feszülve ül, és várja, hogy végre megtudja, amire már régóta kíváncsi. Aztán amikor kiderül egy dolog, a helyébe lép másik két titok vagy megoldásra váró probléma.
A pacing remekül van megoldva a játékban, és nem a nyilvánvaló közhelyekre épít. Sok esetben szokott zavarni, hogy már idő előtt kitalálhatóak a fordulatok egy történetben, szerencsére itt erről nincs szó. A cselekmény és a karakterek is érdekesek, különösképpen szeretném kiemelni Maelle-t és Versót. Maelle-lel kapcsolatban van egy olyan érzésem, hogy akár ikonikus karakterként is hivatkozhatunk majd rá a jövőben, Verso pedig nagyon jól viszi előre a cselekményt, és hatalmas szerepet játszik azzal, ahogy megszeretteti magát a játékossal.
Összességében a játék és a történet nagyon jók, de szeretnék mindenképpen kitérni két olyan aspektusára ennek a remekműnek, amely kiemelkedően magas minőséget képvisel. Az első az art style, amely iszonyatosan egyedi. Garantáltan nem fogunk ilyet látni a közeljövőben, hiszen ezzel az egyedi stílussal gyakorlatilag olyan maradandót alkotott a Sandfall Interactive, amit nagyon nehéz lenne még leutánozni is. Az egész világ úgy néz ki, mint egy festmény, a festék és a tinta olyan groteszk és absztrakt dolgokat keltenek életre, amelyek egy lázálomban sem fordulhatnának elő. A hangulatteremtés egyik olyan oszlopa ez, amely ritkán sikerül ilyen kiemelkedően jól. A pályák, az átvezetők és a töltőképernyők minden pixelén az látszik, hogy odafigyeléssel, alázattal és szeretettel készültek, olyan tehetséges emberek által, amilyeneket ritkán találni. Kicsit olyan, mintha az Aliz Csodaországban és az Elden Ring világa egybeolvadt volna a korabeli Franciaországgal. Ezekkel is erősítették a „festő” tematikát és a játék gyakorlatilag „lemászik a vászonról”.
A másik tényező, ami mindenképpen kiemelendő, és számomra a játék legerősebb része: a ZENE. Igen, csupa nagybetűvel. Ugyanis Lorient Trestard nagy valószínűséggel megkomponálta a magnum opusát. Az eddig „ismeretlen” zeneszerző (pont, mint a csapat többi tagja) az első komolyabb munkáját jegyezte ezzel a játékkal és te jó Isten... Szinte mindent eltalált. Már kisgyermekkora óta szerette a videojátékokat, ugyanis édesapja egy ilyen tematikájú boltot üzemeltetett. Egészen fiatal kora óta annak a két dolognak szeretett volna élni, amit igazán szeret, és most ez be is teljesült. A munkáját az jellemzi, ami az egész játék végeredményét: szívvel-lélekkel és odaadással készült, aminek meg is lett az eredménye.
Természetesen nem lehetett volna ilyen magas színvonalú alkotást létrehozni a megfelelő zenészek nélkül, de talán közülük a legfontosabb Alice Duport-Percier, aki a fő vokalista. Az ő hangjával, valamint a klasszikus és a modern zene ízléses egyvelegével egy igazán különleges végeredményt kaptunk. Nem is kell sokat várni arra, hogy megcsodálhassuk a játék fantasztikus zenéjét, ugyanis már a kezdőképernyőn libabőrösek lehetünk a főcímdaltól, és akkor még nem is beszéltünk az epikus átvezetők, vagy annál is epikusabb harcok közben szóló muzsikáról, ami a szintén nagyszerű rendezésnek köszönhetően egy új szintre emeli a játékélményt. Amikor érzelmes kell legyen, elérzékenyít, és amikor motiválnia kell, motivál. Minden a helyén van. Ezek az alkotói mestermunkák azok, amelyeknek az egyvelege egy olyan szintre emeli ezt a játékot, hogy önmagában műalkotásnak nevezhetjük. Mert ezek a francia srácok ismét bebizonyították, hogy a videójáték nem csak a szórakoztatásról szól. A videójáték művészet.
Természetesen az Clair Obscur: Expedition 33 nem hibátlan játék. Bár bugokkal nem találkoztam, de egy-két helyen beleszaladtam furcsa animációkba (a falmászás elég érdekes). A körökre osztott RPG-k továbbra is rétegjátékoknak számítanak, ezért el tudom képzelni, hogy az olvasottak ellenére lesznek olyanok, akiknek egyszerűen ez a stílus nem való. Azt is el tudom képzelni, hogy a történet komplexitása sokaknak túlzó lesz, és azt is, hogy egyeseknek ez túl sötét és lehangoló lehet. Ez a játék nem való mindenkinek, de ennek ellenére én bízom benne, hogy sokan adnak neki egy esélyt. Persona, Final Fantasy és egyéb körökre osztott JRPG-rajongóknak kötelező darab, de más cRPG-fanek is megtalálhatják benne a számításukat.
Azoknak, akik nem ismerik a műfajt, remélem meghoztam a kedvüket ezzel a kis teszttel, bár inkább élménybeszámoló lett belőle. A játék egyébként része lesz a Game Passnak, tehát nem kell hatalmas összegeket beáldozni a kipróbálására, de amúgy is 45 eurós áron juthatunk hozzá, tehát jóval olcsóbban, mint manapság egy átlag AAA játékhoz. Köszönöm a Sandfall Interactive-nak, hogy olyan élményben lehetett részem, amilyenben már évek óta nem volt videojátékkal kapcsolatban.
















