Ha jól számolom, ez már a negyedik alkalom, hogy a karrierjét egyszerű techdemóként kezdő Spintires egy kései leszármazottjáról írok – ezt persze a legkevésbé sem bánom, tekintve, hogy a sorozat az egyik kedvencem, még ha a legutóbbi (mellék)epizód, a tavalyi Expeditions: A MudRunner Game nem sikerült annyira jól, mint a fő attrakció, a majdnem pontosan 5 éve megjelent Snowrunner. Fontos megjegyezni, hogy ezúttal sem az SR folytatásáról beszélünk – a RoadCraft egy újabb mellékvágány a sorozatban.
A SnowRunnerrel a legnagyobb gondom mindig is az volt, hogy míg a terep értelemszerűen deformálható volt, és órákig önfeledten dagonyázhattunk a sárban (és ezzel a mai napig lényegében egyedülállónak számít), addig a tereptárgyak pozíciója fix volt. Ha az úton volt két-három kisebb méretű kő vagy szikladarab, azzal nem tudtunk mit kezdeni, huszadjára is fenn tudtunk akadni rajta a legbosszantóbb módokon, nem volt lehetőség arra, hogy a ránézésre kézzel arrébb taszigatható útakadályoktól megtisztítsuk a pályát. Ugyancsak nem tudtunk mit kezdeni a már-már mocsárszerű útszakaszokkal, ha kellett, századjára is keresztül kellett magunkat verekedni rajtuk, pedig minden a rendelkezésünkre állt ahhoz, hogy kiírjunk magunkra egy közbeszerzést, és néhány tonna aszfalttal kicsit megkönnyítsük az életünket.
A RoadCraftban végre nemcsak, hogy lehetőségünk lesz ilyesmire, de lényegében ez lesz a feladatunk. A RoadCraft ugyanis nem elsősorban arról szól, hogy lehetetlen terepeken jussunk el a rakományunkkal A-ból B-be, hanem arról, hogy valamilyen katasztrófa sújtotta területen, legyen az Észak-Afrika vagy Kelet-Európa, indítsuk újra az életet az infrastruktúra helyreállításával, legyen az hídépítés, aszfaltterítés vagy gázvezetékek helyreállítása. És hogy visszakanyarodjak a fenti problémához: ha egy szikladarabot arrébb rakunk a dózerrel, az végig ott is marad.
A játék fókusza így kicsit eltolódott, és ennek a realitás látta a kárát. Nincs többé manuális váltó, nem kell foglalkozni az üzemanyaggal, nem sérülnek az autóink – ez a három dolog már elég is volt, hogy a demo kiverje a biztosítékot néhány keményvonalas rajongónál. Az üzemanyag nem is feltétlen hiányzott (amúgy is életszerűtlen volt az SR-ben is a távolságok miatt), de az autósérülés igen. Amit még hiányoltam, hogy a járműveinket nem tudjuk fejleszteni, pedig a SnowRunnerben ez volt számomra az egyik legfőbb motiváló erő, hogy a „vasakhoz” új felfüggesztést, erősebb motort, terepgumikat vagy épp extra vontatmányokat aktiválhassak. Ugyancsak furcsa volt, hogy nincs minden járművön csörlő, ám az is igaz, hogy sokkal kevesebbszer akadtam el, mint bármelyik korábbi epizódban.
A fentiek helyett viszont kapunk rengeteg új munkagépet, például úthengert, kábelfektetőt, bulldózert vagy épp dömpert, sőt kikötői darut is irányíthatunk – akár belső nézetből! A tereprendezés pedig remek móka, és nagyon addiktív. Örömmel fordultam hatodjára is egy plató sóderért, hogy abból ideiglenes utat építsek az MI által irányított járműveknek, remek móka volt a frissen gőzölgő aszfaltra rámenni úthengerrel, és a sokszor frusztráló irányítás ellenére is szívesen pakolgattam az újrahasznosítóba szánt hulladékvasat a teherautómba. Márpedig az irányítás néha tényleg az őrületbe tudja kergetni az embert, de soha nem tudott annyira, hogy ne akarjam folytatni a játékot. Viszont amit az Expeditions esetében is írtam, az is itt megvan: a gamepaden a gázadás teljesen binárisnak érződik, a kocsi vagy padlógázzal megindul, vagy meg se mozdul, a finom gázadás nem erőssége a játéknak, pedig ez az eredeti Spintiresben egészen fantasztikus volt.
A RoadCraftba két jelentős játékelem is bekerült: az egyiket az MI által irányított járművek jelentik, amelyek az általunk meghatározott útvonalakon szállítanak árukat. Itt azért vannak furcsaságok, a gép simán frontálisan egymásnak (vagy nekünk) vezeti a teherautókat, és a legkisebb kitérőre sem hajlandóak. A másik pedig az újrahasznosítás: a terepen fellelhető mindenféle limlomot elszállíthatjuk a közeli üzembe, hogy aztán cserébe acélcsöveket, betont vagy egyéb építőanyagot kapjunk.
A grafika lenyűgöző, a fizika azonban eléggé kettős. Egyrészt a sárban remekül mozognak az autóink, viszont egyik-másik jármű „súlytalannak” érződik. Ez főleg a ránézésre 10-12 tonnás bulldózernél tud egészen komikus helyzetet produkálni, amikor egy kisebb kőtől fél méter magasra kilő a járművünk, vagy egy rönkfából épített úton olyan pattogást bemutat, ami belső nézetből még a monitor mögött ülve is súlyos agyrázkódást okoz. Ellenben a sóderrel megrakodott dömperünk mozgása egészen hihetőnek érződik, a lánctalpas járművekkel pedig gyönyörű piruetteket tudunk bemutatni az aszfalton. A belső nézet egyébként minden járművön elérhető, és sokszor hasznosabbnak éreztem, mint a külsőt.
A játék legnagyobb erőssége véleményem szerint a kooperatív multiplayer mód. Bár önmagában is hangulatos élmény dózerekkel, darukkal és dömperekkel alakítani a környezetet, ez a fajta munka egy idő után könnyen válhat monotonná – különösen, amikor például tucatnyi alkalommal kell ingázni a homokbánya és az aszfaltozásra váró útszakasz között, hogy elegendő anyagot szállítsunk. A RoadCraftban a feladatok egymásra épülnek, és bár a fő- és mellékküldetések párhuzamosan is teljesíthetők, egyedül dolgozva lassan halad a munka.
Ezzel szemben a maximum négyfős multiplayer kifejezetten szórakoztató: ha összehangoljuk a részfeladatokat és megosztjuk egymás közt a teendőket, a munka látványosan hatékonyabbá válik. Akár útépítésről, helyreállításról, akár egy elakadt társ kisegítéséről van szó, a játék igazi csapatmunkává alakul, ami minden résztvevőben elégedettséget kelt. Külön érdem, ahogyan a fejlesztők a multiplayert integrálták a kampányba: a kooperatív mód szorosan összefonódik az egyjátékos élménnyel. Ez azt jelenti, hogy a single player kampányunkat bármikor folytathatjuk barátainkkal közösen, és a közösen elért haladás nem vész el – legközelebb egyedül is ugyanonnan folytathatjuk, ahol a többiekkel abbahagytuk.
Két dolgot hiányolok csupán és mindkettő a kezelőfelületet érinti. Az egyik a térképen elhelyezhető markerek hiánya. Ezek használatával sokkal könnyebben menne a feladatok megbeszélése, kiosztása, vagy egyszerűen csak társaink figyelmeztetése például valamilyen akadályra, de sajnos nincs ilyen jelzőrendszer. A másik hiányosság, hogy a csapattársak aktuális pozícióját nem emeli ki eléggé a játék. Ha túlságosan eltávolodunk egymástól, kénytelenek vagyunk manuálisan, a térképen keresgélni, hogy megtaláljuk egymást.
Sam Starion
Nos, ez lenne a RoadCraft. Ahogy az Expeditions, úgy ez sem a SnowRunner 2, de amíg az nem tetszett, ez nagyon. Hogy őszinte legyek, egy hardcore módot szívesen látnék, vagy még inkább egy szerelemgyereket a SnowRunnerből és a RoadCraftból – azt akár nevezhetnénk SnowRunner 2-nek is. Mindenesetre úgy érzem, nem vagyunk messze ettől.





















