
Fórum » Beszélgetés a játékokról
Horizon: Zero Dawn
Detto! Amennyire féltem tőle, annyira pozitívan csalódtam. Azon ritka játékok egyike, amit 2x toltam ki. 

Ez is tökéletesen megérthető amúgy, hogy nem tetszik a HZD rendszere AC után. Tudom, hogy elavult, de soha egy pillanatra sem akadtam fenn rajta, mert engem olyan szinten beszippantott és elvarázsolt a történet/világ/látvány, hogy ilyesmire nem értem rá.
És ez év elején ugyanolyan hatalmas élmény volt újra végigjátszani PC-n, mint 2018-ban PS4 Pro-n! A második részben egyébként bármire bárhol felmászást ígértek a készítők a játékmenet bemutató videóban. Remélhetőleg megvalósul és kevesebben fognak kiakadni.
Nem véletlenül az a legjobban várt játék számomra jelenleg, mert megbabonázott ez a világ! Képregény is ott figyel a polcon és alig várom, hogy megrendelhessem a következő kötetet. A játék természetesen már rég le van adva előrendelésre. 
És ez év elején ugyanolyan hatalmas élmény volt újra végigjátszani PC-n, mint 2018-ban PS4 Pro-n! A második részben egyébként bármire bárhol felmászást ígértek a készítők a játékmenet bemutató videóban. Remélhetőleg megvalósul és kevesebben fognak kiakadni.
Nem véletlenül az a legjobban várt játék számomra jelenleg, mert megbabonázott ez a világ! Képregény is ott figyel a polcon és alig várom, hogy megrendelhessem a következő kötetet. A játék természetesen már rég le van adva előrendelésre. 
Hát, az én véleményem jawsikáéval van összhangban, kb. 2x nem azt csinálta Eivor / Kassandra / stb., amit én akartam.
Egyszerűen elszoktam már ettől, hogy, ha rosszkor, rossz helyen ugrok, akkor a buta picsa a földbe vágódik, és meghal. Vagy, ha a program úgy gondolja, hogy ott nem lehet megkapaszkodni, akkor szintén. Vagy nem arra megyek, amerre a program szánta.
Ellentétben az AC játékokkal (de ide sorolhatnám a Far Cry szériát is), ahogy gyakorlatilag bármire fel lehet mászni, és nincs szándékosan a terep úgy elrendezve, hogy azért ne lehessen megközelíteni valamit. Egyszerűen természetellenes, idejétmúlt, fárasztó.
De lehet, hogy csak azért fáraszt rohadtul, mert annak idején C64-gyel kezdtem, és azóta kb. az AC-ig ez volt a divat, és rengeteg játékban éltem át a felesleges megmurdelést.
Apropó, falra felfutás, továbblökés: irány + A (kontrollerrel).
Egyszerűen elszoktam már ettől, hogy, ha rosszkor, rossz helyen ugrok, akkor a buta picsa a földbe vágódik, és meghal. Vagy, ha a program úgy gondolja, hogy ott nem lehet megkapaszkodni, akkor szintén. Vagy nem arra megyek, amerre a program szánta.
Ellentétben az AC játékokkal (de ide sorolhatnám a Far Cry szériát is), ahogy gyakorlatilag bármire fel lehet mászni, és nincs szándékosan a terep úgy elrendezve, hogy azért ne lehessen megközelíteni valamit. Egyszerűen természetellenes, idejétmúlt, fárasztó.
De lehet, hogy csak azért fáraszt rohadtul, mert annak idején C64-gyel kezdtem, és azóta kb. az AC-ig ez volt a divat, és rengeteg játékban éltem át a felesleges megmurdelést.
Apropó, falra felfutás, továbblökés: irány + A (kontrollerrel).
Dark Archon
Fundamentális problémák vannak, már csak a sorozaton belüli korábbi részekhez mérten is.
Pár dolog, ami egyből eszembe jut:
- A falra felfutás, majd valamilyen irányba továbblökés hiánya. Szorult helyzetek esetében (pl. AC1 early game, amikor véletlenül Templomosba ütköztél) is hasznos lehetett, ha sarokba szorítottak, hogy simán felfutottál, aztán az ellenfél feje felett ellökted magad. Vagy 1000+1 helyen megkönnyítette a mászást is. (De lehet, hogy ez a funkció amúgy pont létezik, csak mocsok megbízhatatlanul, már rég próbáltam.) Plusz sokkal intuitívabb volt az, amikor ezek után konkrét gombnyomás volt a "grasp" akcióra, így tudtam pontosan nyomni, amikor el akartam kapni egy kiszögellést.
- Nagyon intelligensen helyettünk akar csomó dolgot eldönteni a játék, csak épp rengetegszer igazából totál retardált. Volt egy nagyon jó funkció a régi játékokban: tudtál már a gap előtt nyomni egy ugrást futás közben, így teljesen más végeredménnyel és távolsággal ment végbe az egész ugrás, mintha csak simán a freerun funkció keretében a játékra bíztad volna - hiszen tényleg te irányítottad. Épp tegnap bosszankodtam, amikor Valhallában egy romos torony tetejére másztam belül: egy kőplatformon álltam, egy ugyanilyen platform volt feljebb. Közöttük volt két gerenda, de a második jóval lejjebb az elsőnél, tehát az első gerendáról kellett volna egyből a második platformra ugrani. A távolság és a magasság is tök okés volt, ha nem lett volna a második gerenda, simán átugrott volna Eivor - így viszont kibaszottul képtelen volt rá, folyamatosan leugrált. (Freerun up/down, remember?)
- Nem tudsz vízen lebegő, egyértelműen ilyen célból kialakított útvonalon (lécek, vázák, akármi) végigugrálni megállás nélkül onnantól, hogy van egy kis kanyar, és mondjuk enyhén balra kéne menni, hogy a következő tárgyra ugorj. Nem, Eivor leszarja, hogy balra mennél, a freerunning egyértelmű útvonalát követve, és ugrik egy fejest a vízbe. Ugyanilyen "irány lockolás" a tetőkön és köteleken is érzékelhető, amíg nem nyomsz egy totál stopot, addig nem képes irányt váltani, és végigfut a tető vagy kötél teljes hosszában.
- Ha nem tévedek, nem létezik gyors vaultolás gomb, ami AC3 óta egy megbízhatóan implementált elem volt*, hogy ne kelljen a hosszú, default falrafutós animációval felmászni a combmagasságban levő kerítésekre, majd onnan ugyancsak a hosszú, futást megtörő default ugrással továbbállni. Volt egy gyors animáció helyette, ami a lendületet megtartva továbblökött.
Na de bocsánat a "miért szar az újvonalas AC freerunning" novelláért a HZD topikban, kitessékelem magam.
*(Fun fact: nagyon esetlenül, és fura nyomkodásokkal, és még annál is furább animációval, de már AC1-ben is rá lehetett bírni Altairt arra, hogy vaultoljon.
)
Pár dolog, ami egyből eszembe jut:
- A falra felfutás, majd valamilyen irányba továbblökés hiánya. Szorult helyzetek esetében (pl. AC1 early game, amikor véletlenül Templomosba ütköztél) is hasznos lehetett, ha sarokba szorítottak, hogy simán felfutottál, aztán az ellenfél feje felett ellökted magad. Vagy 1000+1 helyen megkönnyítette a mászást is. (De lehet, hogy ez a funkció amúgy pont létezik, csak mocsok megbízhatatlanul, már rég próbáltam.) Plusz sokkal intuitívabb volt az, amikor ezek után konkrét gombnyomás volt a "grasp" akcióra, így tudtam pontosan nyomni, amikor el akartam kapni egy kiszögellést.
- Nagyon intelligensen helyettünk akar csomó dolgot eldönteni a játék, csak épp rengetegszer igazából totál retardált. Volt egy nagyon jó funkció a régi játékokban: tudtál már a gap előtt nyomni egy ugrást futás közben, így teljesen más végeredménnyel és távolsággal ment végbe az egész ugrás, mintha csak simán a freerun funkció keretében a játékra bíztad volna - hiszen tényleg te irányítottad. Épp tegnap bosszankodtam, amikor Valhallában egy romos torony tetejére másztam belül: egy kőplatformon álltam, egy ugyanilyen platform volt feljebb. Közöttük volt két gerenda, de a második jóval lejjebb az elsőnél, tehát az első gerendáról kellett volna egyből a második platformra ugrani. A távolság és a magasság is tök okés volt, ha nem lett volna a második gerenda, simán átugrott volna Eivor - így viszont kibaszottul képtelen volt rá, folyamatosan leugrált. (Freerun up/down, remember?)
- Nem tudsz vízen lebegő, egyértelműen ilyen célból kialakított útvonalon (lécek, vázák, akármi) végigugrálni megállás nélkül onnantól, hogy van egy kis kanyar, és mondjuk enyhén balra kéne menni, hogy a következő tárgyra ugorj. Nem, Eivor leszarja, hogy balra mennél, a freerunning egyértelmű útvonalát követve, és ugrik egy fejest a vízbe. Ugyanilyen "irány lockolás" a tetőkön és köteleken is érzékelhető, amíg nem nyomsz egy totál stopot, addig nem képes irányt váltani, és végigfut a tető vagy kötél teljes hosszában.
- Ha nem tévedek, nem létezik gyors vaultolás gomb, ami AC3 óta egy megbízhatóan implementált elem volt*, hogy ne kelljen a hosszú, default falrafutós animációval felmászni a combmagasságban levő kerítésekre, majd onnan ugyancsak a hosszú, futást megtörő default ugrással továbbállni. Volt egy gyors animáció helyette, ami a lendületet megtartva továbblökött.
Na de bocsánat a "miért szar az újvonalas AC freerunning" novelláért a HZD topikban, kitessékelem magam.
*(Fun fact: nagyon esetlenül, és fura nyomkodásokkal, és még annál is furább animációval, de már AC1-ben is rá lehetett bírni Altairt arra, hogy vaultoljon.
)I'm the person who once probed all of the uncharted worlds in Mass Effect 2 to 'Depleted' status
Mert, mi baj van azzal? Hogy nem lehet a levegőben is irányítani a karaktert? 

Dark Archon
Nem játszottam még HZD-t, de ha a Valhalla (vagy úgy akármelyik "RPG-sített" AC) parkour mechanikája a követendő példa, az felvet pár kellemetlen kérdést. 

I'm the person who once probed all of the uncharted worlds in Mass Effect 2 to 'Depleted' status
Legnépszerűbb cikkek
- 1. James Bond jött, látott és mindenkit meggyőzött? Befutottak a 007: First Light első értékelései, amik nem hagynak kérdéseket
- 2. Heroes of Might & Magic: Olden Era early access próbakör – Minden porcikája aranyat ér
- 3. Harmadik kiegészítőt is kap a The Witcher 3: Wild Hunt, jön a Songs of the Past
- 4. Bütyköltél már a kis Polskit? A ma megjelent Cheap Car Repair PlayWay-szimulátorban megteheted
- 5. A Tomb Raider: Legacy of Atlantis a State of Playen kapott új előzetest és abban pontos premierdátumot
Legfrissebb fórumtémák
- 18:21
- Világkörüli kocsmabirodalom magyar fejlesztőtől: készül a Busy Bar: World Tour [hozzászólások] [7]
- 12:29
- boldog születésnapot nekem!:) [4012]
- 11:32
- Szét*** az ideg [5483]
- 09:56
- A Tomb Raider: Legacy of Atlantis a State of Playen kapott új előzetest és abban pontos premierdátumot [hozzászólások] [4]
- 22:08
- Az összes ikonikus hollywoodi szuperjárgány benne lesz a State of Playen bejelentett Stuntman: Hollywoodban [hozzászólások] [2]
- 22:02
- Mit játszottál végig legutóbb? Értékeld! [1595]
- 21:15
- Ki van fent legtovább? [31520]
- 11:45
- Combat Mission 2: Barbarossa to Berlin (Ismertető) [3]
- 11:01
- Bő húszperces játékmenet-bemutatóval robbant be a köztudatba a God of War Laufey a State of Playen [hozzászólások] [1]
- 10:26
- Helyzetjelentés [157624]
