Ez egy teljesen normális és értelmes válasz volt, örülök, hogy ilyen irányba ment el a téma. Így lehet ugyanis csak komolyan beszélgetni róla.
Pénz. Félig igaz, félig nem. Ami igaz, hogy valóban nem bírna el egy fejlesztőcég egy sikertelen játékot. Meg lehet alkotni a valaha volt leginnovatívabb alkotást, ha öt ember veszi meg, akkor az bukás. Nem csak anyagi, hanem erkölcsi is: ha ilyen kevés embernek kell a játékod, akkor húzd le a rolót, amit alkottál, az csak fanatikusok szerint jó. És ez nem jó
Válaszra méltatás: ez azért nem ilyen egyszerű, hogy összegyűjtjük a fórumozók véleményeit és az alapján alakítjuk a játékot (Mi van, ha az egyik ezerfajta tankot akar, a másik csak gyalogosokat? Az egyik ember 100% valósághűséget, a másikat pedig ez hidegen hagyja?). Amikor azt írom, hogy tiszteletben tartom a véleményedet (mint ahogy sok más játékosét is), akkor az egy hosszú távon beérő folyamat. Egy készülő játéknál nagy a kiadó, a fejlesztő és a piaci igények befolyásoló szerepe. Ez utóbbi a játékosok véleményét jelenti köznyelvre lefordítva. De ez utóbbi is hihetetlen sokszínű, olyat csinálni, ami mindenkinek tetszik, képtelenség (és ez a mondat jó nagy közhely

). Ezért az, ami implementálható az alapkoncepcióba, az igenis be lesz építve, ha lehetőség engedi, ami pedig teljesen idegen a készülő játéktól, az nem lesz figyelembe véve. Az elmúlt két hónapban rengeteg magyar, angol, francia, német, olasz, osztrák, stb. újságíró és játékos mondott véleményt a játékról helyi tesztelés után, és alapvetően nagyon jó véleménnyel voltak. Ami hibát találtak, azt igyekeztünk kijavítani. De a példa kedvéért ha valaki azt akarja, hogy a tankok 500 méterről lőjék egymást, azzal nem tudunk mit kezdeni, mert az alapkoncepció, a teljes pálya- és játékdesign sérülne vele. Nyilván mindig lesznek, akiknek emiatt (vagy más miatt) rossz véleményük van, de mindenkinek nem lehet a kedvében járni.
Mi lesz más: azt azért remélem senki nem gondolja komolyan, hogy úgy állunk neki egy játék fejlesztésének, hogy mi most egy klónt fogunk csinálni és lehúzzuk az ezredik rókabőrt. Az RfB-ben bevezetjük az időt, mint erőforrást a teljes játékban, a több mint 50 képességet tartalmazó skill-rendszert, a core army-t és a rövid távon igénybe vehető egységeket, az újrahívható tiszteket, a teljesen új multi módokat, a prototípus egységeket, a tankok háttérbe szorítását a gyalogos egységekkel szemben, stb. Mondhatod, hogy nem valósághű, és el is fogadom, de azt nem állíthatod, hogy ugyanaz, mint pl. a Panzers-ben, mert ez nem igaz.
CoH: tisztában vagyunk mindannyian, hogy jó eséllyel az év legnagyobb sikerre számot tartó rts-éről beszélünk. Mi láttuk a félkész állapotban lévő játékot, és felemás a véleményünk. Egyrészt a leginkább arcade rts lesz ebben a műfajban, ami valaha megjelent. Másrészt az agyon-photoshopolt screenshotok csak félig fedik a valóságot, nagyjából arra lehet számítani, mint a BfME2-nél, a háttérben elég középszerű grafikai motort millió effektel fogják feljavítani (az összhatás nagyon tetszetős lesz!). De hogy klónoznánk őket? Előbb lett bejelentve az RfB, jóval előbb is fog megjelenni...
A jövőről, ha már ilyen hosszú levelet írtam: a Rush for Berlin után más történelmi kort választ magának a cég (igen, már a Panzers 2 sem II. vh-s lesz), de már előre látom, hogy az ugyanúgy negatív hozzáállást vált majd ki sokakból. Nem baj, ezzel eggyüt kell tudni élni
