25 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Ismertető/teszt

Warcraft III - Reign of Chaos

A Blizzard új játékára maximálisan megérte várni, egy újabb remekművet kaptunk a híres csapattól.

Írta: LeMon 48 hozzászólás

Szerintem a Blizzard az egyetlen fejlesztőcsapat, aki megteheti ezt velünk, játékosokkal. Nagy felhajtással bejelenti új projektjét, mindenki teljesen rákattan, és ahelyett hogy ők összekapnák magukat, elhúzzák a kiadást 2-3 évre. Idegtépő korszak ez mindenkinek. Rengeteg rajongói oldal, és mindenféle hivatalos meg nem-hivatalos információ lát napvilágot, még jóval a játék hivatalos megjelenése előtt. A cég képes mindenkiben úgy lelket tartani, hogy a rajongók ne pártoljanak el a játéktól a véget nem érő időszak alatt, és a várva várt megjelenés még mindig nagy durranás legyen. Ezt csinálta a Blizzard a Diablo részeinél, a Warcraft Adventuresnél (ami meg sem jelent végül), de ez a hisztéria talán most, a Warcraft III esetében volt legnagyobb.

Sok esetben nem igazán jó üzleti húzás halogatni egy játék kiadását, nem is a rajongók miatt. Gondoljunk csak a Heart of Darkness című ugrabugrálós platformjátékra, amit végig 3D-s programmal rendereltek a készítők. A játék bejelentésekor mindenki el volt ájulva a képek láttán, de mire megjelent, már nem számított akkora dobásnak. A Warcraft III esetében is sokaknak volt félelme, hogy esetleg elavult lesz a progi látványvilága. Meg kell, hogy nyugtassak mindenkit, nem lett az. Nem látszik rajta, hogy az eltelt idő bármit is koptatott volna fényén.

A Blizzard csapata még mindig lelkes, és mint kisóvodás a homokvárat, olyan könnyedséggel gyártja az igényes animációkat. Bár a játék intrója már igazi ősleletnek számít, hiszen ez volt az a filmecske, amivel mindenkit felcsigáztak az új rész bejelentésekor. Ezen kívül a játékban még 6 csodálatosra sikerült kisfilm van. Nem akarom elmondani, hogy a játék alkönyvtárában megtalálható és lejátszható mindegyik, nehogy aztán emiatt ne játssza végig senki. Bár már az előző két rész is hírhedt volt meseszerű megjelenéséről, az új részben még jobban fokozták ezt a hangulatot az élénk színekkel, képregényszerű figurákkal, vicces karakter animációkkal. Rossz szót nem lehet rá mondani, mert azon kívül, hogy nagyon egyedi ez a látványvilág, rendkívül tetszetős is.

A játékba végül is négy játszható faj került: emberek, orkok, sötét elfek és az élőhalottak. Anno volt szó egy ötödik fajról, az égből potyogós démonokról. Még ők is benne vannak a játékban, bár nem külön fajként, hanem az élőhalottak oldalán. De nem is hiányzik több, a játék amúgy sem erről a mostanában nagyon divatos halmozásról szól. Az emberek és az orkok nem sok változáson mentek keresztül, de már nem hasonlítanak annyira egymásra, mint az előző részekben. Működésüket tekintve a legáltalánosabb az embereké. A paraszt mos-főz-takarít, a zsoldos aprít, az épületek meg gyárként teljesítik a 110 százalékot. Az orkok is hasonlóképp élik életüket, csak más módszerekkel harcolnak. Specialitása a fajnak a különböző farkasok és a Kodo Beast. Ez az állat egy falásra megeszi az ellenfelet és szépen lassan emészti, amíg az ki nem múlik. Az uzsinak még van lehetősége kiszabadulni, ha valaki idő előtt leaprítja Kodót. Büdös ogrék már kiléptek a szövetségből, de velük is fogunk még találkozni kalandjaink során, mint útonállók. A sötét elfekről tudni kell hogy Greenpeace aktivisták, és náluk minden nap a „fák napja”. A parasztot náluk lidércek helyettesítik, akik ugyanúgy felelősek a nyersanyagért, de a fákat nem kivágják, hanem egyszerűen körberohangálják, és anélkül, hogy kárt tennének bennük, termelik a forgácsot. A legtöbb épület nagy élő-mozgó fa, akik akár helyváltoztatásra is képesek, és faevéssel visszaállíthatják életerejüket. Ha ilyen épületet hozunk létre, lidércünk átalakul, egyéb esetben, pl. ha Moon Well-t vagy Hunter’s Hall-t építetünk, a kis őstermelő megmarad. Az élőhalottak még egy fokkal komplikáltabbak. Épületeik alatt kiég a talaj, és mindenre rothadást és pusztulást hoznak. Ők csak ezen tudnak tovább építkezni, és egységei is itt érzik magukat a legjobban. Általában egy bányára csak 5 parasztot érdemes ráküldeni bármelyik fajról legyen szó, de ez itt a leglátványosabb. Itt ugyanis a bánya elfoglalása után 5 Acolyte-nak (paraszt:) van hely a bánya körül, hogy kivarázsolják az aranyat. Sőt náluk a fakitermelést nem is ezek a tagok végzik, hanem a Ghoulok, akiket a barakkokban állíthatunk elő. De az építkezés már nem az ő hatáskörükbe tartozik. A további különleges egységekről következő cikkünkben fogunk írni, egy taktikai tanácsadó értekezés keretében.

Mindenképpen meg kell említeni a játék legnagyobb újítását a stílusban, ez pedig a hősök használata. Mint ahogy azt a Blizzard anno bejelentette, nem RTS-t fog készíteni, hanem RPS-t (Role Playing Strategy – Szerepjátékos Stratégia). Nos, mindezt azzal oldották meg a készítők, hogy olyan egységeket raktak a játékba, akik képesek fejlődni, szintet lépni, varázslatokat megtanulni és különböző cókmókokat magukhoz venni. Minden fajhoz háromféle hős tartozik, akiket különböző tulajdonságaik tesznek egyedivé. Hősök nélkül nem is szabad vitézkedni. Habár a játék kezdetekor még nincsenek igazán erejük teljében, pár szintlépés után már nélkülözhetetlenek egy-egy csata megnyeréséhez. Ha egy hős odavész, az erre a célra felállított oltárban újraéleszthetjük. Akárcsak a Diablóban, a halálesetnél Hősünk tapasztalati pontokat veszít. Ha már a Diablós párhuzamoknál tartunk, meg kell hogy említsem az egyik zavaró irányításbéli tényezőt, ez pedig az Inventory használata. Míg a Diablóban az egyes varázsitalokat, tekercseket a bal egérgombbal mozgattuk és a jobbal aktiváltuk, az itt most megfordult, és nem egy esetben okozott kisebb tragédiát a rossz gombhasználat. De ez csak átszokás kérdése. Fontos újítás még, hogy egyes varázslatokat automatizálni tudunk a jobb egérgomb kattintásával. Ahogy a Diablóban, itt is találkozunk elhagyott ládikákkal, melyek vagy értékes holmit, vagy egy ifjú, szabaduló-művésznek készülő szörnyeteget rejt. Tehát a játékmenet nem csak abból áll, hogy „paraszt be a bányába, katona ki a csatamezőre”, hanem igenis el kell kezdeni kalandozni a hőssel és kísérőivel. Sokat számít, hogy milyen szintű hőssel szállunk majd be a végső csatába. De addig is portyázni kell indulni az erdőkben szétszórva éldegélő lényekre, banditákra, készleteinket feltölteni olyan független épületeknél, mint a goblin kereskedő vagy a laboratórium. Természetesen nem csak gyógyító italokkal láthatjuk el magunkat. Vannak olyan használati tárgyak is, melyek valamilyen pluszt adnak képességeinkhez. Ezek között is van olyan, ami csak ideiglenesen, pl. a varázskönyvek, de van olyan, mely addig segít, amíg nálunk van, pl. gyűrűk, fegyverek.

Többet nem is igen akarok most mondani a játék mikéntjeiről, majd úgyis minden ki fog derülni a hamarosan szintén leközlésre kerülő tipphalmazból. Viszont fontosnak tartom megemlíteni a rendkívül izgalmasra és fordulatosra sikerült történetet. Az egész játék egy próféta megjelenésével kezdődik, aki figyelmezteti mind az embereket mind az orkokat. Jóslatai szerint egy új veszély közeleg, mely nagyobb pusztulást hoz a vidékre, mint bármi azelőtt. Az orkok el is indulnak, hogy kikerülhessék a csapást, ám az emberek makacsul tartják magukat. De csak addig, míg saját bőrükön nem érzik a megjövendölt, végzetes erőt. Mind a négy faj 7-8 epizóddal rendelkezik. Mindegyik epizódnak van egy vagy kettő fő küldetése, és több kisebb feladata, melyet saját szakállunkra oldhatjuk meg. Érdemes, mert egy ilyen kaland során sokat fejlődhet hősünk, és sok értékes holmira tehet szert. Az egyes epizódok történeteit egyébként összekötik a karakterekkel elmozgatott animációk, csak hogy még kerekebb legyen a sztori.

Mint már említettem, ez a stratégiai játék nem az egységek halmozásáról szól. Aki pedig nem tud anélkül élni, hogy képernyője tele legyen oltalmazó katonáival, az vessen magára. Van ugyanis egy olyan dolog, hogy Upkeep. Ez a kis szöveg a képernyősarkában található, és figyelmeztet, ha már túl sok egységünk van. Miért is baj a többlet? Csupán azért, mert ilyenkor a kitermelt nyersanyag bizonyos százaléka elvész hadisarcra, amiben mi játékosok nem igazán látunk semmit jót. A különböző fejlesztés között is ki lehet igazodni. Fő épületünk három fejlődési szinten eshet át, ugyanígy a páncélzat és a fegyverek fejlesztése. Egyes egységek rendelkeznek varázslattal, képességekkel, de általában egyszeri fejlesztés elég. Csupán a hősök és a varázslók rendelkeznek háromféle képességgel. Aztán érdemes odafigyelni a napszakváltakozásra. Ez sem csupán díszítő elem. Az orkok és az emberek a fényben érzik jól magukat, ekkor tudnak jobban gyógyulni. A sötét elfek viszont éjjel, amikor ráadásul még láthatatlanok is álló helyzetben. Sőt, az elszórva éldegélő lények ilyenkor szunyálnak, és könnyen meg lehet őket támadni. De mindezekről még többet árulunk majd el tippjeink között.

A játék grafikája a sok késés ellenére is magával ragadó és a mai színvonalnak megfelelő. Jó-jó, mondhatnák, hogy lehetnének részletesebbek is a karakterek, de nem mondjuk. Úgysem közelítünk rá egyfolytában a játéktérre. De a program egyetlen szépséghibája talán pont a nézettel van. Kicsit keveset látunk a játéktérből, még ha maximális nagyságában látjuk is az egészet. Szerintem elbírt volna egy picivel nagyobb kicsinyítési lehetőséget. A varázslatok speciális effektusai lenyűgözők. Nem csak a színes fényrobbanások miatt, hanem mert ötletesek, pl. mikor a tornádó felkap egy ellent és a magasban kezdi el pörgetni. Igaz ez az építkezések animációira is. Mindezt természetesen megspékelték a szokásos, vicces hangzásokkal és a komoly zenei aláfestéssel. A legmókásabb talán, amikor a Paladint hergeljük, és az egyik vicces beszólást idézi a Gyalog Galoppból. Nem is mondom el melyiket! Mindenki nyomogasson végig mindenkit. Ez egy jótanács!

A zene talán lehetne dallamosabb. Új zeneszerző került előtérbe Tracy W. Bush személyében, aki szerintem kevésbé alkotott olyan mesterműveket, mint Glenn Stafford annak idején. Felfedezhetünk motívumokat a régi dallamvilágból, de túlnyomórészt inkább hangulati zenék születtek. Aki akarja, a World Editorban egyszerűen meghallgathatja mindegyiket.

De ha már szóba került, térjünk is rá arra, mi az a World Editor. Nem más, mint a valaha készült legjobb hivatalos küldetésszerkesztő. Rendkívül felhasználóbarát, egyszerű mozdulatokkal olyan világot építhetünk, mely akár az egész játékmenetet, stílust megváltoztatja. Ilyen például a játékhoz készített birkás program, ahol nincs más dolgunk, minthogy kikerüljük a jószágokat. De akár vehetjük Diablósra is a figurát, és hősünkkel egymagában nekivághatunk a kalandnak. A készítők még magába a szerkesztőbe is bele tették a napszakváltakozás. Az okát ne kérdezzétek, itt csak egyszerűen jól néz ki. Ha figyelmesen böngészünk a használható egységek, elemek között, talán találunk még Zerg Hydraliskot is. Nekem eddig csak a hangját sikerült megtalálni, de lehet, hogy megvan hozzá a modell is valahol.

Gondolataimat azzal zárnám, hogy maximálisan megérte a programra várni. Egy rendkívül összetett és pofás játékot kaptunk ismét a Blizzardtól, ezek után bűn lenne nem kitartani és bízni elkövetkezendő munkáikban. Ahogy pedig a cikkben többször is említettük, hamarosan jön a folytatás is, egy taktikai tanácsadó keretében.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

95%
grafika
10
hangok
9
játszhatóság
9
hangulat
10
Pozitívumok
  • Szép animációk, küllem
  • Jó hangulat
  • Ötletes játékmenet
Negatívumok
  • Lehetne nagyobb a játéktér

Warcraft III - Reign of Chaos

Platform:

Fejlesztő: Blizzard Entertainment

Kiadó: Vivendi Universal Publishing

Forgalmazó: N-Tec

Megjelenés: 2002. július 5.

Minimális rendszerigény: Pentium II 400, 128 MB RAM, 8 MB-os 3D kártya, 700 MB HDD, 4xCD-ROM

Ajánlott konfiguráció: Pentium III 600, 256 MB RAM, 32 MB-os 3D kártya

» Tovább a játék adatlapjára

LeMon

LeMon
A PC Dome/PlayDome egyik alapítója, a magazin örökös designere.

HOZZÁSZÓLÁSOK

szabel
szabel [37]
kössz a TD-és infót, amúgy már nem szoktam nyomulni nincs rá időm, de szerintem a Night Elf légi egységi is jók... és azokkat könnyen lehet védeni a földieket, és ha a földön archerek vannak, akik tényleg egy helyre lőnnek akkor csak biztosítani kell azok túélését és a győzelem kulcsa a night elfek kezébe kerül gyorsan...
KillX
KillX [130]
Fene tudja... alacsony a sebzés.
Lelnet
Lelnet [1129]
Minden archerrel egy célra kell lőni, célonként. Szerintem :)!
KillX
KillX [130]
Az a baj, hogy nincs erős földi egység, ami képes lenne levegőbe támadni, de még légi sincs! Az a hülye Chimeria is csak a földieket szivatja, hősből Pl. a Demon Hunter-nek elég ratyi, hogy a 6.-képességét, simán leveri a Dreadlord, azzal a nagy kőember izével, meg max. kis altatással rája. A légi egységek egyértelmű győzelmet aratnak (na jó, az orkokban és az emberekben már nm vagyok olyan biztos) de a Night Elfeken tuti. Ebből következik, hogy a földi egységek teljesen le lesznek szivatva, a Frost Wyvern-lövedékével, a ghoulokkal, és a dagikkal. Persze a Night Elfek-nek is lehet olyan fakitépős kőhegyük, de szerintem azt is egyértelműen leverik az égi egységek, max. 1 hústornyot lenyiszál, és vége. (Nem vagyok biztos abban amit beszélek, de net.-en le szoktam győzni a Night Elffel nyomulókat)
Lelnet
Lelnet [1129]
TD - Tower Defense

Nem szoktál Custom mapeken játszani?
» Összes hozzászólás listázása a fórumban (48 db)