Hol volt, hol nem volt, volt egyszer egy XIX. századi Föld. Ezen a Földön az uralkodó divatirányzat szigorúan a steampunk volt, és bár az 1800-as évek második felében járunk, a XX. század harmincas éveire jellemző autók robognak az utakon, a katonák pedig olyan sugárfegyverekkel operálnak, mint az ötvenes évek sci-fi filmjeiben a roppant gonosz ufók. S hogy kellő értékben hódoljunk a szexizmusnak is, az urak konszolidált csokornyakkendőit ellensúlyozandó az összes hölgyemény tapadós alsónaciba és köldök, illetve kebelvillogtató felsőruházatba burkolózik. Hogy az összkép még zavarosabb legyen, fiktív, össznépi katyvasz jellegű világunkhoz adott egy párhuzamos létsík, amelyben az általunk ismert evolúciót sutba dobva hemzsegnek a dinoszauruszok, az őskori emlősök, s eme furcsa világot három nagy törzs lakja.
A három törzs (Sárkány Ház, Homok Lovasok, Északiak) mindegyike eltérő egységekkel és természetesen vizuális megjelenítéssel bír. Voltaképpen a Sárkány Ház főként kínai stíluselemekkel dolgozik, a Homok Lovasok megjelenítése afrikai törzsi, néhol nomád berber elemeket vegyít, míg az Északiakra a germán illetve skandináv stílusjegyek jellemzőek. A ParaWorld „adottságait” kihasználandó mindhárom nép nagymértékben épít a különféle őshüllőkre, és kisebb mértékben a prehisztorikus emlősökre. A dínók a Jurassic Parkhoz hasonlóan „ömlesztve” találhatóak, azaz nem kell törődnünk afféle apróságokkal, mint például triász, jura, avagy éppen kréta korszak, majd’ százhatvanmillió év sárkánygyíkjaiból szemeztek a készítők, és tették őket egyazon térbe és időbe. Ugyan a különféle fajhoz tartozó dínók nagy része a valóságban aligha találkozhatott egymással, ez ne zavarjon senkit se, mint ahogy az a momentum sem, amelynél szerencsétlen velociraptorokat opcionálisan mamuttal taposhatjuk agyon.
Összességében a környezetről elmondhatjuk, hogy hangulatos, amelynek eléréséhez az esetek többségében elég némi tengerpart, pálmafák, haverok, buli, és pár dínó, hiszen gyermekkorában ki ne érdeklődött volna hevesen ezen valaha volt teremtményekért, amit csak megfejeltek a témába vágó különféle, bár általában igen gyatra minőségű filmek. A különféle őslények által generált hangulati plusz egyértelműen javára válik a ParaWorldnek, pontosabban fogalmazva szüksége is van erre a hangulati pluszra, de ne szaladjunk ennyire előre.
A játékban három hadjáratot vihetünk végig, amelyek egymásra épülnek, így nincs lehetőségünk külön-külön kiválasztani az általunk preferált nációt, de ez egyáltalán nem jelent különösebb problémát. A történet nem is egy ponton sablonos, az igazán meglepő fordulatokat nélkülözi, azonban azt mindenképpen el kell ismerni, hogy a játék motorjával készült átvezető videók többsége tisztességes iparosmunka, amelyekben sokszor megcsillan a humor is. Az alapszituáció egészen ötletes: egy mesés vagyonnal rendelkező matematikus védnöksége alatt három ifjú tudós indul el a frissen felfedezett párhuzamos világba, feltérképezni azt. A Dallas óta tudjuk, hogy a váratlan fordulatokra jól fel kell készülni, azonban mivel ezen szappanopera-kurzusról hőseink lemaradtak, igencsak meglepve konstatálják, hogy ebbe a furcsa világba könnyebb bejutni, mint elhagyni azt, így a fő történeti szál a dimenzió elhagyására tett kísérletek köré fonódik. A küldetések mint olyanok, dacára annak, hogy láthatóan próbálták változatossá tenni őket, az esetek többségében a „rombold le, keresd meg, védd meg” klisékre alapozódnak. A „védd meg” rész különösen hangsúlyos, lévén nem egy és nem is két küldetés alapfelállása úgy néz ki, hogy megérkezünk a helyszínre, körbenézünk a térképen, az átjárókat lezárjuk, bevédjük, majd – miközben az ellen seregei vadul rohamoznak – összegyűjtünk egy takaros kis sereget, amellyel annak rendje és módja szerint ledózeroljuk az ellenfelet. Számos esetben a térképet láthatóan ennek a stratégiának megfelelően alakították ki, azonban mindez hosszabb távon vajmi kevéssé érdekfeszítő, az igazi, innovatív küldetések pedig hiányoznak a palettáról. A monotóniát csak tetézi, hogy a három őslakos nép nem különül el igazán markánsan egymástól.
Természetesen, mint azt már fentebb is említettem, a népek az elvárható minimumot, a grafikai különbözőséget illetve a különféle egységeket hozzák, viszont tovább már nem sorolhatók az igazi eltérések. Elvi síkon jól néznek ki a részben emlősökkel operáló, védekezésben erősebb Északiak, a mozgékonyabb Homok Lovasok, illetve a brutális tűzerővel operáló Sárkány Ház közti különbségek, a gyakorlatban azonban hasonló erősségű egységeket kaptak a felek, nincsenek valamilyen egységtípusra specializációk, így mindhárom törzs hasonló stratégiát és játékélményt kínál. A külsőségekkel sincs minden rendben, hiszen a Sárkány Klán a maga gépfegyverrel rohangáló gyalogosaival, dinoszauruszok hátára gépágyút szerelő koncepciójával finoman szólva is kilóg a másik két nép középkori fejlettségi szintjéből, az egyik küldetésben feltűnő, XVIII. századi hadigályára emlékeztető kalózhajójuk pedig egyenesen anakronisztikusan hat.
A mai elvárásoknak megfelelően hősöket is kapunk, nem is egyet, és természetesen mindegyikükhöz különféle különleges képességek is tartoznak. Elsőként itt van a roppant érdekes északi kutyafajtára emlékeztető nevű Stina Holmlund, kinek különleges képessége egy speciális, kardfogú tigrislovas egység kiképezésének lehetősége, amint hősnőnek eléri a negyedik szintet, illetve az állatok elaltatásának képessége. Őt követi az izomagyú, napjaink motoros-dzsekijeinek ősmodelljében pompázó Anthony Cole, aki sörétes puskával csökkentheti a népsűrűséget, James Warden aki az állatidomárok királya, a gépészzseni Nikolaj Taslow, akiben nem nehéz felfedezni Nicola Tesla alakját, illetve az univerzálisan „Druida vezető” névre keresztelt gyógyító hős. A fentieken kívül nagy szeretettel, virágdobálással és hangorkánnal üdvözölhetjük honunk fiát, az íjászat mesterét, Béla András Benedeket. A furcsa nevű magyar régész becses nevét az egyik hazai lap olvasói szavazták meg, így legyünk rá nagyon büszkék, és tekintsünk el attól az apróságtól, hogy a magyar ifjú titán igencsak hiányt szenved családnevek terén.
Hőseink, illetve a legtöbb NPC szinkronja jó, bár kiemelkedőnek semmi esetre sem nevezném, mint ahogy az aláfestő zenét sem, hiszen túlzottan kevés, így sűrűn ismétlődő dallammal találkozhatunk. Héroszaink különböző képességeit a koponyák gyűjtésével aknázhatjuk ki, amelyek felhasználásával egyre magasabb szinteket érhetünk el. Természetesen nem valamiféle morbid halálmáglyáról van szó, a koponyák voltaképpen a tapasztalati pontokat helyettesítik. Minden egyes megölt ellenfél, illetve egyéb, a pályán grasszáló teremtmény – például békésen legelésző dínó – leöléséért különböző mennyiségű koponyát kapunk, és egységeink szintlépésekor meghatározott mennyiség kell az áhított újabb szint becserkészéséhez.
Nem csupán hőseinket, hanem mezei egységeinket is felsőbb szintre léptethetjük, azonban ezen a pontot ismételten hibás koncepcióba ütközik a játékos. Itt jön a képbe fejlesztők nagy dirrel-dúrral beharangozott „Army Controller”-je, amely egy rendkívül jól áttekinthető, és ötletes kezelőfelület, amelyben láthatjuk az összes meglévő egységünket, szintenként szortírozva. Azt a problémát, hogy hogyan is lehet rengeteg egységet egyszerre megjeleníteni úgy, hogy az ikonok még jól elkülöníthetőek legyenek, egy huszárvágással elintézték a fejlesztők: nincs sok egységünk. Maximálisan ötvenkét fős lehet a seregünk: egy ötödik, három negyedik, nyolc harmadik, tizenöt második, és huszonöt első szintű egységgel rendelkezhetünk. Szándékoltan írtam „egységet”, és nem „sereget”, ugyanis a fenti számban benne foglaltatnak mezei munkás peonjaink ugyanúgy, mint a Homok Lovasok mobil gyűjtőközpontjai, avagy a másik két nép halászhajói. Így aztán hiába osztunk-szorzunk, negyven főnél nagyobb seregünk nemigen lehet, ami finoman szólva sem jelent grandiózus mennyiséget, főként annak tükrében, hogy nem csupán szárazon, hanem vízen is kellene küzdenünk. Egyjátékos hadjáratban az ellenfélre természetesen nem vonatkozik ezen a haderőlimit, az egyszeri játékos viszont nehéz helyzetbe kerülhet, ha szinkronban akar használható szárazföldi haderőt, és flottát is kiképezni – egyszerűen nincs hely az erősebb egységek számára. Ebből a szempontból szinte szerencsés fejlemények is nevezhető, hogy a hadjáratok során a gépi ellenfél az előre scriptelt eseményeken kívül nem okoz komolyabb fejtörést – minden más szempontból, így a játékélmény szemszögéből nézve is viszont mindez igencsak siralmas.
A játékmenet számos ponton igen unalmas, sőt, szürke elemeivel szemben a grafika igazán színesre sikeredett, hiszen többféle éghajlati viszony közepette küzdhetünk, a különféle effektek szemet gyönyörködtetőek, a környezet részletesen kidolgozott, a dínók pedig korrektül animáltak. Amit ezen a ponton hiányoltam, az csupán az igazán élővilág illúziója: nem ártott volna többféle dinoszaurusz, illetve a közöttük meglévő interakciók is lehettek volna életszerűbbek annál, minthogy a ragadozók távolról morognak egymásra, és a többi dinoszauruszra – vadászatról, csordák vonulásáról és egyéb nyalánkságokról szó sem esik.
Egy cikk végén a nem is oly sanyarú sorsú cikkírónak összegeznie kellene a játékról alkotott véleményét, és megmondania, hogy az adott produktumért megéri-e halálra sújtani a malacperselyt. Ebből a szempontból egy igen érdekes játék a ParaWold, ugyanis kétféleképpen lehet viszonyulni hozzá: egyrészt szigorúan és bírálóan el lehet mondani, hogy jelen cikkünk tárgya nem más, mint egy érdekes körítéssel bíró tucatstratégia, amely bár rendelkezik ötletes elemekkel, nem emelkedik ki a nagy tömegből. Másrészt viszont lehet szólni róla gyermeki, rajongó hangon, s azt mondani: dínó. Sok kis, és nagy dínó grasszál a kicsi, avagy nagy monitoron, hát kell ennél több? Azoknak, akik valaha is érdeklődtek ezen hatvanöt millió éve kihalt őshüllők iránt, aligha, ők elvonatkoztatva az átlagos játékmenettől egy remek körítéssel megáldott játékot kaparinthatnak a kezük közé, amelyben hemzsegnek a kicsik és a nagyok. Természetesen a dínók.