Mindössze két esztendővel ezelőtt jelent meg első játékunk, a Guild Wars Prophecies. Az azóta eltelt időben két különálló kampányt adtunk ki, kibővítve a háttértörténetet, megnövelve a választható szakmák számát, szélesítve a skillek palettáját, valamint több irányítási lehetőséget adva a játékosoknak csapattagjaik irányítására. Jelenlegi projektünk, a Guild Wars: Eye of the North az első igazi kiegészítőnk lesz, melyről bizton állíthatjuk, hogy megfelelően elvezeti a játékosokat a történet lezárásához, majd tovább a sorozat következő lépcsőjéhez, a Guild Wars 2-höz. Egy igazán nagy durranással szeretnénk lezárni a Guild Warst, hosszan megmaradó nyomot hagyva a játékosok emlékezetében, ezért úgy döntöttünk, hogy az RPG történelembe mélyen belemászunk, hogy a kazamatákbeli mászkálások klasszikus hangulatát visszaadjuk.
A föld alatti labirintusok elmaradhatatlan kellékei az RPG játékoknak. Ha megkérdezel egy játékost, aki régóta RPG-kkel múlatja idejét, biztos, hogy fátyolos szemekkel fogja felidézni a földalatti civilizációkkal való kalandjait, sötét folyosókon mászkálva és kincseket kiásva. Tudtuk, hogy ez a következő logikus lépés a játék bővítésére, de biztosra kellett mennünk, hogy úgy valósítsuk meg, mely újdonságként és egyúttal a játékba illő módon jelenik meg a Guild Wars rajongók számára. Hogy mi teszi a GW: EN kazamatáit egy átlagos gödörnél izgalmasabbá? Nos, igen sok dolog.
A Mélység (Depths) nevet viselő föld alatti labirintust egy óriási folyosóhálózat alkotja, mely több kontinenst is érint. A GW: EN kazamatái azonban nem átlagos piszkos kis üregek. Gazdag növényvilággal rendelkeznek, díszes faragások és csodálatos szobrok tarkítják azokat, és fantasztikus lényeknek adnak otthont. Művészeti részlegünk legnagyobb kihívása az volt, hogy minden egyes kazamata egyedinek hasson, miközben a bezártság néha klausztrofóbikus érzése uralja a játékost. Elona tágas síkságaival szemben a csapatoknak kevesebb helye lesz a tereptárgyak között manőverezni. Az ellenségek magas koncentrációban jelentkeznek, így kevés idő lesz gondolkodásra vagy pihenésre úton a következő célpont felé. Némely labirintus egyszerűen hatalmas. A csapatod egyik pillanatban még kanyargós folyosókon haladhat, mígnem egy óriási barlangüregbe érnek a másikban.
A kazamaták egyúttal számos problémát is felvetettek. Meg kellett találnunk azokat a dolgokat, melyek érdekessé teszik a labirintusokat, miközben elhagytuk azokat a részeket, melyek nem működnek a mi esetünkben. Új designbeli, grafikai és programozási kihívások ütötték fel fertelmes, hidra-szerű fejüket a fejlesztés minden egyes lépésénél, és ez alól a kazamaták se jelentettek kivételt. Párhuzamosan láttunk neki mindennek, gyors prototípusokat elkészítve, és megvalósítva olyan dolgokat, mint például a csapdák, miközben a pályatervezők felvázolták a később egymáshoz kapcsolódó szobák tervrajzait. A designerek questeket és történeteket írtak, hogy a helyére kerüljenek az új helyszínek és karakterek a játék világán belül, és kéz a kézben dolgoztak az írókkal a párbeszédek finomításán, hogy az NPC-k éljenek és lélegezzenek. Az egész folyamat egyszerre indult el. Az eredmény pedig az lett, hogy a fejlesztés különböző területei között megoszlottak az ötletek, és reményeink szerint ezáltal az újdonság valójában több lesz, mintha annak részeit összeadnánk.
Minden egyes kazamata egy ősi mágikus technológiával, az Asura kapuval kapcsolódik. Ezeket a Guild Wars univerzumban újonnan megjelenő Asura nép alkotta. Mivel a Guild Wars 2-ben az Asura nép tagjaként is kalandozhat majd a játékos, előre kellett gondolkodnunk a megjelenésükről. Milyen magasak lesznek? Mivel földalatti lények, hogyan nézhetnek ki? Hogyan beszélnek? Milyen társadalmi szabályokat követnek? Milyen játékélménye lesz majd azoknak, akik velük játszanak? Több hónapnyi beszélgetés, tervezés, vázlatok rajzolása és írás után lassan megformálódott az Asura: erős, intelligens és pimasz népség lesz. Ravaszak, leleményesek, és értenek a mágiához. És nélkülözhetetlen szerepet kapnak az Eye of the Northban.
Az Asura kapurendszerének segítségével sok népet és kultúrát összekapcsolt a távolságot áthidalva. A hagyományos, nagy területeket összekapcsoló portálokkal szemben az Asura kapu nagy távolságokra történő utazásra szolgál, melyre hagyományos módszerekkel vagy egyszerű varázslatok segítségével nincs lehetőség. Így míg a teljes Mélység több szegmensre van tördelve, olyan távoli helyekről is elérhető, mint Cantha, Elona vagy Ascalon, ha teljesen jól működik a rendszer. Igaz, az utazás nem mindig egyszerű, mivel a hajdan békés folyosókat a közelmúlt eseményei a halál valóságos aknamezejévé alakították.
A játékosok elég hamar belebotlanak ebbe a tömeges tranzitrendszerbe a játék során, miközben az alkotóik a rájuk törő elszánt Pusztító-sereg elől menekülnek. Ezek a rettenetes lények nem érvelnek. Ronda és tüzes inkarnációjuk ellenáll a hőnek és nem félnek semmitől. Egyetlen céljuk a Mélység megtisztítása minden élőlénytől, előkészítve a Nagy Pusztítónak, a törpe legendák félelmetes lényének érkezését. Számtalan küzdelem folyik majd a felszín alatt, némelyik személyes érdekből, mások pedig az új szövetségesek parancsára.
Ahol vért ontanak, onnan a vagyont is elrabolják. 18 egyedi többszintes kazamata alkotja a Mélységet. Ezek mindegyikét a saját szörnyeik, veszélyeik és csapdáik népesíti be, no és persze remek zsákmányt is rejtenek. Érhető módon csak a legbátrabbak mernek ezen barlangok legsötétebb sarkaiból kincseket gyűjteni. A főellenségek okosabbak, gyorsabbak, szívósabbak, új egyedi skillekkel rendelkeznek, és az őket vezérlő mesterséges intelligencia is specifikusan az új kiegészítőhöz készült. Mindezt egy példával illusztrálva: tegyük fel, hogy az egyik kamrát egy óriási pók őrzi. Ahhoz, hogy meg tudd támadni, megfelelő helyre, lőtávolba kell csalogatnod. A helyszínen körbenézve észreveszed, hogy számos tojása függ a falon az utódaival. Az Asura szövetségestől szerzett mágikus lángszóróval felgyújtod ezeket. A pók vérszomjas bosszúvágytól fűtve elhagyja helyét és rátámad csapatodra. A megszokott támadási módok lassúak és nehézkesek a fenevad ellen. A bölcs Norm sámántól tanult skill segítségével azonban megidézel egy medve szellemet, mely növeli támadóerőtöket és megerősíti egészségi állapototokat. De ez csak egy elméleti példa annak illusztrálására, hogy mire lesz lehetőség a GW: EN-ben. Rengeteg hasonló helyzetbe kerülsz majd a labirintusrendszerben. A különböző csoportokkal és karakterekkel szövetkezés során rengeteg olyan PvE skillt sajátíthatsz majd el, melyeket normál képességeidet kombinálva megfelelő eszközt adnak az adódó szituációkban. Bár nem lesz mindig szükség ezen skillekre a keményebb ellenfelek legyőzéséhez, ezen új taktikák használata és a környezet kihasználása mindenképpen segítség lesz a küzdelmek során.
Az online RPG-k esetében sokszor merül fel kritikaként a következetesség hiánya az akciók során. Ha egy követő meghalt, a következő zónába érve egyszerűen újraéledt. De nem így a kazamatákban! Az akciók folytonosak, ha vezetődet egy sziklacsapda agyoncsapja, megeszi egy szörny vagy beleesik a lávába, vége van, és magadra maradsz.
Mindez nem azt jelenti, hogy ha elrontasz valamit, rögtön el kell kezdened üvölteni, hogy "Vége van, öreg! Game over!", megpróbálva imitálni Hudson közlegény hangját [az Alien filmből]. Kimehetsz a labirintusból, hogy megújult erővel próbálkozzál ismét, vagy feltámaszd a csapattagokat – hasznos funkció ez az egyszeri játékosnak, aki nem járt elsőre szerencsével. De amíg egy adott kazamata földalatti börtöneiben jársz, a következmény szabálya érvényes. Más szóval a labirintusok összekapcsolt instance-ok. A számos nehézség és buktató ellenére más lehetőségek is lesznek a siker elérésére. Egy titkos börtöntáborra bukkanhatsz például utazásod során. Ha úgy döntesz, hogy kiszabadítod a rabokat, új szövetségesekre lelhetsz, akik segítenek célod teljesítésében. Mindig lesz lehetőség a továbbhaladásra, csak meg kell találnod a megfelelő utat.
Mindez csak egy kis ízelítő volt a Guild Wars: Eye of the North újdonságai közül. Az őszi megjelenésig még további érdekességekről olvashattok.