26 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Interjú

Fejlesztői körkérdés - 4. rész

Mi a véleményük a hazai fejlesztőknek a Ubisoft nemrég bevezetett DRM megoldásáról?

Írta: Dino

Kicsit hosszabbra nyúlt szünet után megérkeztek az újabb válaszok a hazai fejlesztőcsapatoknak kiküldött körkérdésünkre. Ezúttal egy konkrét cég megoldásához kapcsolódóan a játékok védelmére való törekvéssel kapcsolatosan kértük ki a játékfejlesztők véleményét:
A Ubisoft új, egyszemélyes játék esetén is folyamatos netkapcsolatot igénylő DRM megoldását sok támadás érte az elmúlt időben (úgy szavak, mint tettek – hackertámadások – szintjén). Nektek mi a véleményetek, tényleg ez lenne a megfelelő irány a kalózok elleni harcban? Mit kellett volna másként tennie a Ubisoftnak?

CryTek Hungary: A videojátékok világában a kalózkodás örök téma, már a hőskor óta. Akkoriban még a különböző kódkönyvek és egyéb kód alapú védelmek jelentették a csúcsot, most meg a Ubisoft új, internetes DRM-je. A kiadók részéről érthető a próbálkozás, a módszer már kevésbé. Nem túl szerencsés a játékosokat ennyire bekorlátozni. A vásárlók azok, akiktől majd a bevétel jön, ha nem érzik magukat kényelmesen, nem szívesen, vagy egyáltalán nem fognak fizetni. Ha már internetkapcsolatot követelnek meg a játékosoktól, akkor inkább az online világ nyújtotta lehetőségeket kellene jobban kiaknázni, Facebookot és egyéb közösségi szolgáltatásokat integrálni, és emellett érdemes lenne több extra tartalmat, ingyenes DLC-ket ajánlani az első tulajdonosnak.

Private Moon: Erre a kérdésre több választ is tudok adni, attól függően, hogy milyen aspektusból nézzük.
Egyrészt, mint játékos nekem is vannak aggályaim azzal kapcsolatban, hogy mi történik akkor, ha esetleg tönkremegy a cég. Vajon tényleg kiadnak-e egy védelmet kiiktató javítást, mielőtt az utolsó alkalmazott is elmegy, és lekapcsolja a szervereket? Menyire fog idegesíteni, ha egy nehéz pályát azért kell újra kezdenem, mert megszakadt egy pillanatra a kapcsolatom? Mindemellett, inkább legyen netes megoldás, az még mindig tisztább, mint a már-már hacker és vírusíró módszerekkel operáló lemezmásolás védelmek, amelyekkel szintén találkozunk már az elmúlt évek alatt.
Mint fejlesztő annyira nem érint ez a téma közvetlenül. Mi nem a "mainstreamnek" fejlesztünk, a mi játékosaink átlagéletkora magasabb, és több a nő is. Ebből adódóan, aki megtudja venni, az inkább megveszi a játékunkat, mint a számára értehetetlen törésekkel bajlódjon. Aki letölti, az pedig úgysem venné meg, ha másképpen nem jutna hozzá. Ez lehet szerintem a Ubisoftos védelemnek is az egyik sarokköve. Mi van akkor, ha megalkotják a legtökéletesebb védelmet, de az a sok ember mégsem járul a pénztárhoz, ahogy várták?
(Csendes Gábor)

Nemesys: Mi inkább abban hiszünk, hogy az lesz a sikeres DRM, ahol jobban érzi magát az a player, aki megveszi a játékot, mint az aki lewarezolja. Mire gondolok? Bónusz pályákra, extra skinekre a karakteren, új fegyverekre... apróságokra, amik csak akkor lehetnek meg neked, ha megveszed a játékot, mert csak utólag, a megjelenés után válnak elérhetővé, letölthetővé – így a tört verzióból értelemszerűen kimaradnak.
(Józsa Szabolcs, ügyvezető igazgató)

Digital Reality: A DRM megoldásnak alapvetően nincs értelme PC-n mert előbb vagy utóbb (de inkább előbb) feltörik, a platform nyíltsága miatt. Az a DRM ami csak a fizetős vásárlók életét nehezíti meg, tévút, és eleve arra tereli a játékosokat, hogy inkább kalózmegoldásokat használjanak. A kiadóknak fel kéne végre ismerni, hogy ha a az eredeti játékokat ugyanolyan könnyen meg lehetne szerezni, kipróbálni, mint a warezt, talán többen vásárolnák meg. Lehetne például torrentre olyan verziókat feltenni, hogy elindul a játék, ingyen kipróbálod, aztán ha tovább szeretnél játszani, vedd meg a játékot.

A cikk illusztrációjaként szereplő játékok a folyamatos internetkapcsolatot igénylő DRM megoldást használják.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

További képek

  • Assassin's Creed 2
  • Silent Hunter 5
  • Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction
Dino

Dino
Kb. 8 évesen ismerkedett meg egy ZX81-gyel, amit egy C64 követett. 1993-tól a Commodore Világnál és utódlapjainál, valamint a ZED-nél dolgozott, majd 1998-ban barátaival megalapította a PC Dome-ot. A többi már történelem...

HOZZÁSZÓLÁSOK

Még nincs hozzászólás, légy Te az első!