Nemrég adtunk hírt a nyáron az Xbox 360-tulajdonosokat meghódító zombis túlélőhorror, a State of Decay PC-re látogatásáról, egy rövid előzetessel megfejelve. Most, hogy kellően sok időt öltem a programba, túlélőcsapatom nagy részét Lucio Fulci-tucatkarakterből a Resident Evil 6 főhőseinek szintjére fejlesztettem, a történetnek pedig erősen a vége felé közeledem, úgy érzem, ideje részletesebben is bemutatni Nektek, miért is olyan jó ez a játék – és miért kell az elmúlt hónapok jobbnál jobb konzolos portjai után kicsit alacsonyabb elvárásokkal nekiülni.
Miután az előzetesben már bemutatott oktatórész során háromfősre bővült csapatunkkal megérkezünk az első kisvárosba, és csatlakozunk a helyi templomban összeverődött túlélőkhöz, feladatok, küldetések tucatjai nyílnak meg előttünk. Mindig van egy-kettő, amelyek a történetet léptetik előre, és amelyek teljesítése nem kötött időhöz, bármikor nekiláthatunk az újabb közösséggel való kapcsolatfelvételnek, vagy a zombivírus eredete utáni nyomozásnak. Ezeknél sokkal nagyobb többségben vannak a Dead Risingra emlékeztető ideiglenes feladatok, a környéken ugyanis nem mi vagyunk az egyetlen közösség, akik hatással vannak a helyzetre, sőt, az épp nem irányított csapattársaink is önálló felfedezőutakra indulhatnak. A gép vezérelte karakterek ügyetlensége miatt pedig előfordul, hogy rajtunk múlik egy szomszédos csapat túlélése az ostromló élőhalottak ellen, ki kell mentenünk egy csapdába esett csapattársunkat, végeznünk kell egy különösen gusztustalan speciális fertőzöttel, ami felbukkant a bázisunk környékén, vagy segítenünk kell a hadseregnek nagyobb hordákat kifüstölni. Végül pedig a tevékenységünk nagy részét kitevő feladat: a taktikázás. A State of Decay az élvezhetőség keretein belül ugyanis maximális realizmusra törekszik a zombiapokalipszis bemutatásában, ez pedig azt jelenti, hogy gondoskodnunk kell csapatunk számára élelemről, lőszerről, gyógyszerről – ezek közül egyszerre csak egyet tudunk a főhadiszállásunkra cipelni, és néha súlyos választások elé kerülünk, mi is kapjon nagyobb prioritást, arról nem is beszélve, hogy a környéken fellelhető tartalékok nagyon végesek. Ügyelnünk kell arra, hogy a bázisra minél észrevétlenebbül, csendesebben térjünk vissza, nehogy felhívjuk hollétünkre a hullák figyelmét, és rendszeresen irtanunk kell a nagyobb hordákat, fertőzött gócpontokat, egy esetleges ostrom vagy a környék elözönlésének megelőzése érdekében. Figyelnünk kell csapattársaink moráljára, minden túlélőnek saját személyisége, problémái vannak, amelyekkel foglalkoznunk kell, és ha mindez nem lenne elég, időnként a főhadiszállásunk fejlesztésére, külső őrposztok kiépítésére is időt kell szánni.
Bár a zombik szinte mindig jelentős túlerőben vannak, és azonnal reagálnak hangra-fényre (főleg este, a játék automatikus éjjel-nappal váltakozással rendelkezik, éjjel pedig nagyon nehezen látunk és a fertőzöttek is sokkal erősebbek), az irtásuk pedig a DayZ realizmusa helyett inkább a Dead Risingra emlékeztet: számos fegyver, speciális mozdulatok, és több lőfegyver is rendelkezésünkre áll, utóbbiak főleg akkor, ha építettünk egy műhelyet alapfelszerelések, például lőszer gyártásához. Ahogy az előzetesben is említettem, a túlélők többsége között szabadon lehet váltogatni, egy elhalálozás pedig nem a világ vége, „csak” elveszítünk egy értékes csapattagot, akihez a kidolgozott háttértörténet/átélt kalandok miatt kötődtünk, és akinek volt pár fejlettebb tulajdonsága. A karakterfejlesztés menete is realisztikus. Zombiirtó szuperemberekké sosem válunk, inventorynk mérete legjobb esetben is a régi Resident Evil részekre emlékeztet, viszont minél többet használunk egy karaktert, annak tulajdonságai arányosan lépnek szinteket – kisebb sérülés, gyorsabb közelharci kivégzések, hatékonyabb lopakodás, gyorsabb futás, stb. A szereplőket időnként érdemes automatikusan cserélgetni, ugyanis fegyvereink a Silent Hill sorozathoz hasonlóan egy idő után használhatatlanná válnak/törnek, maguk a túlélők pedig hajlamosak kifáradni, ezt követően pedig lassabbak, gyengébbek, gyorsabban merül a kitartásuk és a zombik is nagyobbakat haraphatnak beléjük. A sérülések ráadásul csak a pihenés során gyógyulnak be teljesen, ha épp küldetést hajtunk végre, legfeljebb fájdalomcsillapítókkal tölthetünk vissza egy kevés életerőt és halogathatjuk az elhalálozást.
A játék kidolgozottsága egyszerűen zseniális, a hatalmas térkép minden részén találhatunk valami érdekességet, a történet, bár nagy meglepetéseket nem tartogat, remek körítésként szolgál a változatos feladatokkal járó túléléshez, a zseniális, borongós, DayZ-re és The Walking Deadre emlékeztető atmoszféra pedig mindenképp dicséretet érdemel (amire Jesper Kyd fantasztikus dallamai csak rátesznek még egy nagy lapáttal). Hiába küzdesz, hiába ölöd a zombikat, mented a túlélőket, nem halhatatlan félistenek lesznek kedvenc szereplőid, csak egyre romlik körülöttük a helyzet, és minden egyes órával egyre jobban kételkedsz abban, hogy vajon happy end lesz-e a történet vége. Az is remek ötlet, hogy miután kiléptünk a játékból, az egy rövid ideig tovább futtatja a szimulációt. Így, ha a bázisunk egy részét fél óráig kell fejleszteni, minden karakterünk fáradt, mi pedig arra a fél órára kilépünk, és elugrunk valahová ebédelni, a következő indításnál már a befejezett fejlesztés vár, és teljesen új mellékküldetések, mivel a gép irányította csapattársak gondoskodtak pár dologról, amíg mi távol voltunk (érdekes módon távollétünkben közel sem jutnak bajba olyan gyakran).
Viszont, bár a fent említett elemek mindegyike szép és jó (ráadásul édeskevesek ahhoz az iszonyat mennyiségű pozitívumhoz és fenomenális élményhez képest, amit itt szavakba próbálok sűríteni), van néhány probléma is, némelyikük pedig sajnos pont a portolás kapcsán. A játék már a megjelenésekor is rendelkezett néhány érdekes grafikai hibával (falakban, tereptárgyakban megakadó karakterek például), látványra sem volt a legszebb, ez viszont egy alacsonyabb árkategóriás játéknak még megbocsátható. Az viszont, hogy a textúrákat PC-n sem tudjuk maximumra húzni, és a játék néha beszaggat (főleg, amikor egy járművel épp maximális sebességgel szeljük át a kopár tájat), már kissé felemás érzést kelthet bennünk, ha azt nézzük, hogy az utóbbi időben bemutatott portok milyen szinten múlták felül konzolos eredetijeiket. Az irányítást bár az Early Access alatt sikerült közel tökéletesen billentyűzetre hangolni, a kameramozgáson és egy-két mozdulaton érződik néha a kontroller szükségessége. Az igazi hiánycikk pedig a multi: bár a játék üvölt a lehetőségért, hogy több játékos több csapatot irányítva küzdjön a túlélésért, esetleg co-op módban a megmentett túlélőket felváltva használják, nincs, és az Undead Labs tervei szerint nem is lesz sem online, sem offline multiplayer, a készülődő DLC is csak egy, a fő történettől független Sandbox üzemmódot ígér.
Ezektől az apró kényelmetlenségektől eltekintve (főleg, ha azt vesszük, hogy a játék PC-n is bőven az alacsonyabb árkategóriában jelent meg) a State of Decay egy zseniális túlélőhorror, amely közel tökéletesen keveri a Dead Rising és az utóbbi Resident Evilök zombiirtó őrületét a DayZ realisztikus túlélésszimulációjával és a The Walking Dead súlyos atmoszférájával. Bátran ajánlom bármelyik horror- és zombirajongónak, most viszont zárom soraimat, az új raktáram ugyanis lassan elkészül, csapatom pedig kifogyóban volt egészségügyi felszerelésekből...