Tavaly tavasz végén egy érdekes frigynek lehettünk szemtanúi a stratégiai játékok szegletében. A nagyszerű alapokkal rendelkező, mégis a kiégés határán lévő Total War széria találkozott a méltatlanul elhanyagolt Warhammer fantasy univerzumával, és kettőjük románcából megszületett a Total War: Warhammer. A siker nem maradt el, a Total War megkapta azt a vérfrissítést, amire már jó ideje szüksége volt, valamint a Warhammer epikus csatái is végre méltó módon köszöntek vissza monitorjainkon. A rajongók kedvét egyedül csak a fejlesztők DLC-üzletpolitikája szegte, ami finoman is szólva elég pénztárcagyilkosra sikerült. Számos kiegészítés után most, több mint egy évvel később itt a teljes árú folytatás, amit rossz szájak szintén csak egy újabb DLC-nek bélyegeznek – nézzük meg, hogy jogosan-e!

Míg az előző rész az Európára kísértetiesen hasonlító Óvilágban játszódott, az újabb epizód ezúttal az amerikai és afrikai kontinensekre hajazó Újvilágba kalauzol el minket. A történet a Nagy Örvény körül fog bonyolódni, amit a nemes tündék hozták létre, azzal a céllal, hogy megóvja a világot a Káosz erőitől. Az Örvényt védelmező mágiák azonban meggyengültek, így annak erejét megfelelő rituálékkal uralmunk alá lehet hajtani, ami a négy szemben álló frakció célja lesz az egyszemélyes módban. Hiszen mondani sem kell, hogy aki birtokolja ezt a hatalmat, az egyben azt is jelenti, hogy egyeduralkodó lehet az Újvilágban (és nem utolsó sorban megnyeri a kampányt). A Creative Assembly legnagyobb örömünkre meglépte azt, amit Relic a 40K univerzumban nem (igazán) mert, mégpedig hogy az új világot négy teljesen új (és egymástól homlokegyenest eltérő) játszható fajjal fedezhetjük fel.

A nemes tündék négyük közül talán a legtisztábbak, ezért nem is véletlen, hogy különleges faji képességük a diplomácia erejében lakozik Így rákényszeríthetik akaratukat másokra, olyan feltételekkel, ami a számukra a legkedvezőbb az adott szituációban. Azonban ha a békés megoldások ennek ellenére sem vezetnek sikerhez, a csatamezőkön acélos jellemük ugyanolyan gyilkos fegyver, mint lándzsáik. Inkább a többet ésszel, mint erővel taktikákban hisznek, így egységeik kisebb létszámban fordulnak meg az összecsapások alatt, és viszonylag drágák is, azonban nem sokan élték meg, hogy beszámolhassanak az óriási sasok, főnixek és sárkányok által vívott harcokról, amiket a tündék vettettek be ellenük.

A sötét elfek mentalitása természetesen nemes testvéreik szöges ellentéte. A fosztogatást és a gyilkolást tartják előbbre mindennemű diplomáciával szemben, hiszen a Káosz istenek, akikhez imádkoznak, ezeket az elfoglaltságokat nézik szívesebben. A többi fajtól eltérően a csaták után ők ejthetnek egyedül rabszolgának való foglyokat, akik bár nincsenek jó hatással a közrendre, annál inkább az anyagi bevételekre. Különleges egységük a Sötét Bárka, ami kvázi egy úszóerőd, ahol kalózok, majd később mindenféle bestia toborzásával ott csapnak le, ahol az ellenfélnek a legjobban fáj. A rázósabb összecsapások kimenetelét – tünde társaikhoz hasonlóan – ők is fekete sárkányokkal, valamint könyörtelen hidrákkal fordítják az ő oldalukra.

A csillagok közül érkező, Lustria dzsungeljeinek legmélyén élő gyíkemberek az első ránézés ellenére az összes nép közül a legidősebb. Ezt mesterien tükrözik a jellegzetes dél-amerikai maja, inka és egyéb ősi népcsoport által ihletett motívumok a designjukban és építészetükben. A rend hű szolgái ők, és minden erejükkel a Káosz megfékezésére törekszenek. Faji képességük, hogy minél erősebb a városaikat összekötő Geometriai Háló, annál jobb bónuszokat élveznek az adott provinciákon belül. Egységeik között megtaláljuk minden Jurassic Park rajongó kisgyerek álmát, hiszen van itt dinoszaurusz hátán lovagló dinoszaurusz is. Külön érdekesség, hogy egységeik állatiasabb részénél a csata hevében, vagy esetleg a morál romlásánál könnyen elpattanhat a cérna, és bár ilyenkor brutális bónuszokat kap az adott egység, teljesen kikerül a kontrollunk alól, így nekitámadhat akár a saját társainak is, ha éppen olyan kedve van.

Negyedikként zárják a sort a föld alól végtelen rajként özönlő skavenek, akik nem csak metaforikusan személyesítik meg a pestist. Végeláthatatlan pusztításuk ha egyszer elindul, csak az állítja meg, hogy a Warhammer világ szerencséjére egymást is pontosan annyira utálják, mint bárki mást. Faji képességeik között találjuk, hogy képesek lopakodva közlekedni a nagy térképen, így váratlanul lecsapva az ellenfélre, korrupciót visznek a városokba, ezzel rongálva a közrendet, és ha ez nem lenne elég, akkor városaik is romként jelennek meg a térképen, így okozva kellemetlen meglepetéseket az arra tévedőknek. A harcok során a tündékkel ellentétben ők a sok lúd disznót győz elvben hisznek, így képesek a más fajnál 20 fős egységlimiten felül is plusz lényeket a föld alól behívni. Az ellenfél nagyobb lényeire pedig bizarr halálosztó gépekkel, valamint a még ennél is bizarrabb mutáns förmedvényeikkel válaszolnak.

Mindegyik fajnak egy különleges nyersanyagot kell gyűjtenie, akár a játék által véletlen generált küldetéseken, akár hódításokon keresztül, hogy rituáléit elkezdhesse. Amikor egy ilyen rituálé elkezdődik, akkor nézünk a Total War: Warhammer II legizgalmasabb körei elé. Ilyenkor ugyanis a játék véletlenszerűen kiválaszt hármat városaink közül, amelyeket a rituálé végéig meg kell védenünk, különben a művelet kudarccal záródik. De mivel a többi frakció célja is az Örvény megszerzése, így nem fog nekik tetszeni, ha lemaradva érzik magukat, így borítékolhatjuk, hogy megindulnak az érintett városok felé. Nagyobb probléma, hogy ilyenkor meggyengül az Örvénye maga is, és elszabadulnak a Káosz erői, amik a kampány későbbi szakaszában már-már embertelen nagy létszámban fogják megkeseríteni életünket. Természetesen ez nem csak a játékosra vonatkozik: ha a mesterséges intelligencia kezdi el saját rituáléját, akkor mi is keresztbetehetünk neki, valamit a Káosz vele sem fog kivételezni. Elméletileg a rituálék nélkül is van esélyünk megnyerni az adott hadjáratot, de ehhez sok sikert kívánok minden mazochista hajlamú érdeklődőnek, főleg normál nehézségi fokozaton és onnan felfelé.

A játékban (jelenleg legalábbis) elsősorban a sztorimód van előtérben, a multiplayerben nem történtek nagy változások, inkább csak apró finomítások, mint ahogy számos más pontján is a programnak. Külön öröm, hogy amennyiben rendelkezünk az előző résszel és annak DLC-jeivel, akkor az eddigi fajok bármelyikével képviseltethetjük magunkat az online csatatereken. Azonban ami biztos vásárlásra fogja sarkalni az első rész tulajdonosait is, az a hamarosan élesedő Mortal Empires hadjárat lesz, ahol az Óvilág és az Újvilág térképe és frakciói összeboronálva jelennek meg egy minden eddiginél gigászibb kampány keretében.

A Total War: Warhammer II körítése továbbra is olyan pazar, mint amit ez az univerzum megérdemel, mind a látvány mind a hangok terén. Epikus ütközetekben lehet részünk, és mindezt olyan részletes animációkkal, és RTS-ekhez képest olyan tűéles textúrákkal, hogy az párját ritkítja. Igaz, sajnos pont ez a rész, ahol bele tudok kötni a játékba, hiszen a látványnak elég durva ára van, így a folyamatosan magas képkockaszám és ultra beállítások sajnos csak abszolút a high-end PC-vel rendelkezők jussa. Persze sok csúszkán állíthatunk, hogy az öregebb gépeken is el-el fusson a játék, azonban így a csaták látványa is hatványozottan romlik. Bosszantó továbbá, hogy a nagytérkép is erősen zabálja az erőforrásokat, ami például a csatákkal összevetve teljesen indokolatlan.

A cikk elején felvezetett kérdésre válaszolva tehát a Total War: Warhammer II jogosan kapta meg a kettes számot. A Creative Assembly idén – a Halo Wars 2 után – már másodszorra bizonyította be, hogy ők az RTS műfaj egyik legdominánsabb képviselői jelenleg. Legyél akár kezdő, akár visszatérő Total War rajongó, vagy akár Warhammerrel még csak most ismerkedő, a Total War: Warhammer II-ben biztos nem fogsz csalódni. Szerencsére a készítők gondoltak az előbb felsoroltakra is, így bár a betanulást segítő tutorial nehézségi görbéje gyorsan emelkedik, azért nem lehetetlen belerázódni. A fanyalgókat pedig, ha más nem is, a Mortal Empires hadjárat biztosan megfogja győzni.