A Daymare: 1998 el van átkozva. Annak idején, amikor még csak nem hivatalos Resident Evil 2 remake-nek készült, a Capcom durván beleállt a projektbe, és leállítatta a fejlesztőkkel. Emlékszem még, mekkora vihart kavart ez a gamer sajtóban, pedig az előzetesen kiadott hírmorzsák és screenshotok alapján egy igen ígéretes címnek tűnt az olasz Invader Studios készülő játéka. Aztán telt-múlt az idő, és felröppentek a pletykák, hogy a tagok talán mégsem vetették el véglegesen TPS túlélőhorroruk félkész állapotban lévő verzióját, hanem új címmel, egyfajta főhajtásként a klasszikus Resident Evil széria előtt, mégis ki fogják adni azt.
Erre egészen tavalyig kellett várnunk, amikor év vége felé végre hivatalosan is kijött a Daymare: 1998, amely első blikkre leginkább a Resident Evil 2 Remake és a nem túl szépen öregedett Operation Raccoon City egyfajta szerelemgyerekére hasonlított, noha a fejlesztők úton-útfélen azt nyilatkozták, hogy a játék inkább a horror zsánerébe fog tartozni, mintsem az akció-lövöldéhez. Viszont az átok ismét csak megnyilvánult a Daymare körül, hiszen mire megjelent, már javában kinn volt az áprilisi Resident Evil 2 Remake, ami olyan szinten tökéletes lett, hogy azt minőségben még csak megkarcolni is rettentesen nehéz lett volna bármi másnak a műfaján belül. Az először PC-re megjelent Daymare: 1998 pedig nem is lett igazán nagy siker, valószínűleg inkább csak az igazán vállalkozó kedvűek ruháztak be rá, akik pedig biztosra akartak menni, azok maradtak a jó öreg Leon S. Kennedynél. Ebből a szempontból kissé érthetetlen, hogy az Invader Studios mégis miért látta jó ötletnek kiadni a játékot konzolokra, de április végén mégis befutott a port PlayStation 4-re és Xbox One-ra is.
Daymare: 1998 teszt – Túltolt retro
A Plágium névre keresztelt nosztalgiavasútra váltottunk jegyet. A célállomás 1998.
A történetről bővebben olvashattok tavalyi kritikánkból, így ezt most nemes egyszerűséggel átugornám.
A játék vitathatatlanul egyik legnagyobb pozitívuma a logikai fejtörőkben keresendő. Ezeket sikerült majdnem annyira ötletesen megcsinálni, mint a Capcom klasszikus szériájának későbbi epizódjaiban (azért a kezdeti „találd meg a megfelelő színű kódkártyát” és társai még messze nem voltak annyira elmések), és egészen korrekt mennyiségű is került belőlük a programba. Nekem személy szerint rögtön az első fejezetben már nagyon tetszett a görög ABC-re épülő feladvány, amelynél két ókori nevet kellett megtalálni, majd rendeltetésszerűen a megfelelő betűk lenyomásával kódként visszafejteni. Sokan elsiklottak afelett, hogy a gyűjthető dokumentumok kódoltak, amelyek a valóságban létező weboldalon olvashatóak dekódolás után. A Daymare: 1988 lore-ja főleg innen érhető el, már-már túlzó részletességgel merülhetünk el benne. Le a kalappal az ötlet előtt.
A másik dolog, ami elnyerte a tetszésemet, az a részletesség. Szépen vannak berendezve a helyszínek, nem csupán sablonokat hánytak egymás mellé. Sokkal hangulatosabb egy olyan játék, ahol figyelnek az ilyen apróságokra. Egy korábbi tesztemben bemutatott alkotásban (Disaster Report 4) minden irodába betérve kívülről tudtam, hol lesz az asztal sarkán az a fránya olló – eléggé lehangoló volt. Itt ilyen igénytelenséget nem fedeztem fel, a képi világ összhatása jó, bár a PC verziónál rosszabbul fut a játék. Alapból nem kaptak a kurrens konzolok feltörpölt 4K opciót, illetve csupán 30 fps-sel futnak maximálisan. Ami néhol inkább 20-25... A kollégám által említett célzási nehézséget orvosolhatjuk, ha jóval lentebb állítjuk az érzékenységet (nekem az 50% bevált, gyári beállításon 80-on van). Enélkül valóban nem fogunk célba találni. A képfrissítési gondok miatt sokszor furának láttam az ellenséget, de ez addig volt jellemző, amíg közelebb nem értem hozzájuk. Sokszor a fejlövések következményében egy pillanatra megzsiráfosodott a nyakacskájuk is, ami instant mosolyt fakasztott bennem.
Csilliónyi referenciát találhatunk a ’90-es évek filmjeire még akkor is, ha csupán fél szemmel nézünk körül. Egy elöl hagyott pizzásdoboz, könyv vagy poszter még a kisebbik része a popkulturális utalásoknak. Tucatnyi egyéb, horrorokból és más, a korra jellemző alkotásokból találhatunk tárgyakat és hullákat, amelyek trófeaként is funkcionálnak (ahogy a kilőhető szarvasfigurák is). Ezekhez már körül kell nézni, persze ha a körülmények engedik.
Sajnos a stuff legnagyobb hibája a gyengécske hangkeverésben rejlik. Hiába toljuk hangrendszeren, a rüves-nyüves élőhalott helyzetét nem fogjuk tudni betájolni. Marhára idegesítő, hogy halljuk hörögni, de lehet, hogy nem is azon az emeleten van, ahol állunk. A korábbi cikkben leírtakkal amúgy egyetértek, annyiban változott a felállás, hogy a csóri játékot konzolokra a Resident Evil 3 Remake után engedték ki, így megint fennáll egy hasonló dilemma, mint tavaly...
A Daymare: 1998-at azoknak ajánlanám, akik kifogásolták a Resident Evil 3 játékidejét vagy logikai feladványait (igazából azok hiányát). Minőségben nem rúghat labdába vele szemben, de a nosztalgiafaktor sokkalta erősebb benne.