Tavasszal sikerrel zárult a Pathfinder: War of the Righteous Kickstarter-kampánya, mostanra pedig megérkezett az első rész, a Pathfinder: Kingmaker Definitive Edition kiadása, így most pótolni tudjuk, hogy anno kimaradt tesztjeink közül ez a játék.
Jómagam megjelenése óta követtem nyomon a Pathfindert, és egy Steam vásár során be is szereztem PC-re, hogy aztán tovább porosodjon digitális polcomon. Az idén tavaszi Nagy Bezártság idején azonban kellett valami hosszabb távú elfoglaltság, így rávettem magam a kipróbálására, és majdnem végig is vittem. A Definitive Editiont pedig PlayStation 4-re kaptuk, így a portról is vannak tapasztalataim.
A Kingmaker a Pathfinder fantasy világban játszódik, ami olyan, mint a Forgotten Realms, csak kevésbé ismerem. A játék elején egyike vagyunk egy csapat kalandozónak, akiknek a feladata a Stolen Landset terrorizáló bandita legyőzése. A fejlesztők csavartak egyet a hagyományos fantasy kliséken, hiszen küldetésünk teljesítése után mi lehetünk a Stolen Lands új urai, és felépíthetjük saját királyságunkat. Ehhez külön menedzselős rész lett fejlesztve, itt városokat építhetünk, tanácsadókat nevezhetünk ki, akiket elküldhetünk különböző küldetésekre. Szükség esetén pedig személyesen kell a problémák végére járnunk, diplomáciai és egyéb uralkodói döntéseket hoznunk.
Az elképzelés eredeti, a megvalósítás is elég jól sikerült, azonban a játék ritmusa kicsit megsínyli mindezt. A már említett Stag Lord legyőzése, vagy egy troll invázió megállítása mind egy önálló fantasy játék történetszálai lehetnének, a saját feszültségívükkel és katarzissal a végén, csakhogy a játék ugye nem ér véget, hanem csendesen csordogál tovább, míg elkezd építeni egy új ívet. A belengetett átívelő szál pedig a játék feléig nem nyer különösebb értelmet, és csak úgy lóg a levegőben.
Sokáig azért is halogattam a Pathfinder: Kingmaker kipróbálását, mert nem bírtam rászánni magam egy új karakterfejlődési rendszer megtanulására. A Divinity: Original Sin II-ben is build guide-okat kellett keresnem, csak hogy kijussak az első szigetről. Ez esetben elébementem a problémának, és kerestem egy videót a játék karakterfejlődéséről, amelynek első tíz másodpercében belémhasított a felismerés, hogy ez bizony ugyanaz, mint a Neverwinter Nightsban, vagyis Dungeons & Dragons, csak néhány skillt és karakterosztályt máshogy hívnak. Mintha hazatértem volna. Vagy féltucatszor kezdtem újra az első fejezetben vagy rögtön utána, csak azért, mert ihletet kaptam egy új build megalkotásához (vagy egy régi buildem újraalkotásához). Emiatt a történet kicsit háttérbe is szorult, mert fontosabb lett számomra az XP és a mielőbbi szintlépés (ez mindjárt fontos lesz).
Mivel alapvetően D&D-ről van szó, a harc tulajdonképpen körökre osztva zajlik. A játék megjelenésekor a klasszikus valós idejű, megállítható (real-time with pause, RTWP) rendszerben lehetett harcolni, a Definitive Editionben azonban ezt megfejelték egy tényleges körökre osztott móddal. A már említett Divinity is bebizonyította, hogy igenis van létjogosultsága a klasszikus alapokra épülő, körökre osztott taktikai RPG-knek. A Pillars of Eternity II: Deadfire is kapott körökre osztott módot a Definitive Editionjében. Ott a játék kezdete után már nem válthattunk a két mód között, a Kingmakerben viszont akár harc közben is, ami elég lenyűgöző, és hasznos, hiszen a könnyebb harcoknál nem kell időt tölteni, hanem hagyhatjuk karaktereinket szabadon rohangálni.
Az itt esetleg nyert időt azonban a játék kamatostul szedi vissza más területen. A D&D-ben ugye nagyon sok mindenről egy 20 oldalú dobókocka dönt (d20), amit a Kingmaker néha túlzásba visz. Az a rész jut eszembe az Agymenőkből, amikor Sheldon mindenről egy d20 kocka segítségével próbál dönteni. (Ami ugye eleve azért hülyeség, mert ki határozza meg a DC-t?) Kockadobás dönt arról például, hogy mennyit gyógyít a gyógyital, így akár az is előfordulhat, hogy a nagyobb (és drágább) potion kevesebbet gyógyít, mint az alap, amit már a tutorial után tízesével lehet venni. Mindezt természetesen a legrosszabb pillanatban. Vagy ott van például a zárak kinyitása, illetve a csapdák hatástalanítása. A skill checkekért XP jár, a ládákban ráadásul loot is van, így naná, hogy addig fogom újratölteni, amíg nem sikerül, főleg, hogy csak egy 7-est kéne dobni, ami már hatodjára nem sikerült. A majdnem 20 éves Neverwinter Nightsban volt egy opció, amivel zárakra és csapdákra harcon kívül alapból a 20-as értéket vette alapul, mert már akkor értették, hogy nem érdemes egymás idejét vesztegetnünk. A Kingmaker nehézsége elég részletesen testreszabható, ilyen lehetőséget azonban még mindig nem találtam benne. A töltési idők PC-n elég jók, ahhoz, hogy ez csak bosszantó legyen, alap PS4-en viszont mind a töltés, mind a mentés botrányosan hosszú.
A töltési idők tehát hosszabbak konzolon, ami nem meglepő, ugyanakkor mégis feltűnő a különbség. Találkoztam egy másik technikai jellegű problémával körökre osztott módban, amit konzolon próbáltam ki, mivel ez passzol leginkább a kontrolleres irányításhoz. Gyakran előfordul, hogy a játék mutatja egy karakter mozgási útvonalát, azonban mozgás közben egyszerűen beleakad egy másik karakter kilógó pixelébe, vagy simán csak elakad egy fűcsomóban, és megáll. Ilyenkor nem lehet új utasítást adni, hanem be kell fejezni a körét, amit így tulajdonképpen elvesztegettünk. Természetesen ez is mindig a legrosszabbkor tud bekövetkezni.
Magát a konzolportot és a kontrollerre szabott kezelőfelületet úgy értékelném, hogy működőképes. A két Pillars of Eternity, a két Divinity: Original Sin, de még a két Baldur’s Gate is kijött konzolra jelen generáció során, tehát mondhatjuk, hogy már van egy bevált mód a felülnézetes taktikai RPG-k kezelőfelületének kialakítására, mivel ezek mind jobban csinálták a Pathfinder: Kingmakernél. Szinte minden tevékenység néhány mozdulattal vagy gombnyomással többet vesz igénybe a kelleténél. Nincs kör alakú menü, ezért jaj neked, ha a küldetésnaplót vagy a varázskönyvet akarod megnyitni, ami a sor közepén található. Ez a Pillarsban (megfelelő izommemóriával) két szimultán ujjmozdulat volt. Nem lehet karaktereket kijelölni, egyet irányítunk, a többi őt követi. Így ha egyedül akarok előremenni, akkor meg kell nyitni egy felugró menüt (kiválasztani a karaktert) és nyomvatartani egy gombot. A Pillarsban ez jobb vagy bal gomb, az összes kijelölése pedig a jobb és bal gomb.
Még egy érv a PC-s verzió mellett, hogy a játék elég kevés és nem túl jó gyári karakterportrékkal rendelkezik. A Definitive Edition tartalmazza az összes eddigi DLC-t, ami egy új játszható karakter és karakterosztály, egy különálló kampány és egy roguelite endgame dungeon, új karakterportrékat azonban nem. Ráadásul például PlayStationön ezt a problémát modokkal sem lehet orvosolni.
Miközben a Pathfinder: Kingmakerrel játszottam, az volt az érzésem, hogy ez a Neverwinter Nights igazi, modern kori örököse (főleg a D&D alapú szabályrendszernek köszönhetően). Hangulatával visszerepített az időben, miközben modern grafikát és kezelőfelületet biztosított. A királyságmenedzselős rész pedig egy eredeti csavar a hagyományos fantasy-kliséken. Egyedül a ténylegesen körökre osztott módot hiányoltam belőle, de a Definitive Edition immár ezt is tartalmazza.