A Loot River a szlovák straka.studio legújabb játéka. Mint az indie stúdiók közül sokan mostanában, ők is egy akció-rougelike-kal álltak elő, hozzáadva saját ötleteiket a műfajhoz. A rougelike-ok népszerűségéhez az elmúlt pár évben már hozzászokhattunk, sorjában jönnek ki az érdekesebbnél érdekesebb (vagy éppen érdektelenebb) alkotások. A műfaj függőjeként rendszerint belekóstolok a kínálatba, várva a legújabb nagy sikert, amit talán sokakkal egyetértésben kijelenthetek, hogy legutóbb a Hades volt.
A promóciós anyag alapján nagy elvárásaim voltak a Loot Riverrel kapcsolatban, és reménykedtem benne, hogy elfoglalja majd a helyét a dobogósok között. A straka.studióra jellemző, hogy szeretnek kísérletezni a vizuális stílussal és játékmechanikákkal egyaránt, így nem volt alaptalan az izgalmam. Sajnos új alkotásuk azonban valahol megcsúszhatott egy átázott csónak fedélzetén, és kellett volna még egy kis idő, mire a fejlesztők felsegítik a földről, így erősségei mellett számos problémával találkoztam játék közben.
A Loot River történetén nem szeretnék pár sornál többet időzni, nem ez a játék erőssége. A misztikus történetmesélést valószínűleg a Souls játékok ihlették. Halálunk után egy ismeretlen női figura megbíz egy elárasztott város megtisztításával, amit különböző élő és halott lények és ezek keveréke népesíti be.
A játékban a labirintusszerű város utcáin kell csónakázni, mozgatva a magukra maradt platformokat, amelyeken ellenfelek és kincsek várnak. Az utat így mi magunk szabjuk meg, a labirintus falai csak az alapok, de azokon belül a kisebb-nagyobb platformokat kedvünkre tologathatjuk, köthetjük össze őket. Tetris mintájára egymásba fonódnak, így néhol el kell gondolkodni, hogyan lehet a megfelelő nagyságú kődarabot eljuttatni a kincset rejtő zugba. Mindeközben ez azt is jelenti, hogy nem minden ládát kell felnyitni, minden ellenfelet kardélre hányni.
Persze minél több tárgy és felszerelés marad háborítatlanul, annál nehezebb lesz a következő szint. Külön mozgatjuk a karaktert, a „csónakot”, amin áll, és ezen felül kapunk egy szokásos dodge, illetve parry gombot, valamint egy light és egy heavy támadást. Ezenkívül nem maradhat el a rougelike-okból megszokott upgrade-rendszer, ami magába foglalja a különböző új tárgyak kioldását, és jelen esetben a speciális módosítókat. Ilyenek lehetnek például erősebb ellenfelek erősebb loottal, több ellenfél több XP-ért cserébe stb.
Új ötletek találkoznak tehát régi megoldásokkal, és ez mind szép és jó lenne, de játék közben többször úgy éreztem, hogy ráfért volna a programra egy kis ráncfelvarrás és a gameplay-lyukak befoltozása. Gondolok itt a pixelgrafikára, ami kétségtelenül egyedivé festi a látványt, de azzal az aprónak nem nevezhető hátránnyal jár, hogy az animációk követhetetlenné válnak, az ellenfelek és a játékos karaktere egymásba ragad, ami egy kifejezetten reflexekre és időzítésre alapozott akciójátéknál igen nagy hátrány. De ha már az animációkról van szó, az ugrás/gurulás/dash – nevezzük dodge-nak – már-már szembántóra sikeredett. Mintha a dodge frame-et ugrana. Ez, párosítva az ellenfelek „összefolyásával” azt eredményezi, hogy mire kiderítem, hol is a karakterem, nagy eséllyel halott vagyok.
A parry meg néhány fegyvernél egy érdekes hátraugrassál jár, míg maga a parry pontja a helyén marad. Ez akkor a legszembetűnőbb, ha valaki lándzsával esik nekünk, mi meg hátraugorva hárítjuk az ütést, maga a parry végbemegy a kivégzésanimációval együtt, bár már több mint fél képernyőre vagyunk a célpontunktól.
A grafikai problémán kívül a balance is rendesen ugrál, ami nem idegen a rougelike zsánertől, de itt kifejezetten idegesítővé válik. Nem is arra gondolok, hogy a játék nehéz. Hanem hogy tele vagyunk érdekesebbnél érdekesebb fegyverekkel és gyűrűkkel, de azokhoz olyan ritkán jutottam hozzá, hogy abban sem voltam már biztos, unlockoltam-e őket a kovácsnál. A ruhákról és varázslatokról nem is beszélve. Kaphatunk statokat növelő tárgyakat, pl. +1 erő – hát, nem nagy szám –, de szereztem olyat is, amely minden kombó első ütésénél az ellenfél háta mögé teleportálja viselőjét, amikor pedig 5-en törnek az életemre, úgy éreztem magam, mint egy pixelnindzsa.
Lehet, hogy a Loot River bemutatója negatív hangvételűbbre sikeredett, mint azt terveztem, pedig a játékot kifejezetten élveztem, miután hozzászoktam a limitációihoz. Nagyon remélem, az animációk egy kis frissítésen mennek át a közeljövőben, és nem érződnek majd annyira darabosnak. A gond, hogy látom azt, hogy ez nem egy összedobott projekt volt, hanem igazi ötletek vannak mögötte, csak a technikai megvalósítás (még) nem az igazi. Jelen állapotában azoknak tudom csak ajánlani a Loot Rivert, akik bevallottam gyűjtik a rougelike játékokat. Mindenki más nyugodtan spórolja meg az érte kért 25 eurót, és térjen vissza pár nagyobb frissítés után, ha még mindig érdeklődik.