Múzeumokban vagy történelemkönyvekben a középkori kódexek lapjai láttán nem egy emberben merülhetett fel jogosan a kérdés, hogy vajon milyen elvetemült inspirációkból dolgozhattak a szerzetesek, amikor vigyorgó arcú hátsó feleket, trombitába szellentő antropomorf állatokat, emberfejű madarakat és egyéb szépségeket csempésztek az illusztrációk közé. A Yaza Games csapatának pedig annyira megtetszett ez a koncepció, hogy egy komplett játékot szőttek köré.

Az Inkulinatiban úgynevezett inkulinati mestereket irányíthatunk: szórakozott középkori illusztrátorokat, akik valahogy úgy csatáznak a lapokra festett elborult figurákkal, mint tizenéves animekarakterek a zsebszörnyekkel. A most megjelent, korai hozzáférésű változatban három játékmód áll rendelkezésünkre. Az oktatómód szerepét az akadémia tölti be, ahol elsajátíthatjuk az inkulinati-játszmák kezdő és haladó taktikáit. Ennek teljesítése után választhatunk tetszőleges arénában és karakterekkel vívott párbajokat, illetve megkezdhetjük utazásunkat a fő játékmódot képviselő kalandozásban is. Ez utóbbiban egy kezdő inkulinati mester útját követhetjük végig, ahogy mezei kezdőből végül olyan hatalmas erejű játékossá válik, hogy még magával a Halállal is képes megküzdeni – aki (természetesen) a legnagyobb inkulinati mester.
Maguk az összecsapások 2D-s, oldalnézetes taktikai játékmenetet követnek. Két típussal találkozhatunk a játékban: az egyikben kizárólag a megrajzolt bestiák vannak jelen a harcmezőn, és ezek inkább logikai fejtörők, limitált erőforrásokkal, míg a másikban, a hagyományos párbajokban maguk az inkulinati mesterek is rendelkeznek egy-egy rajzolt avatárral, amelyek halála az adott fél számára a játék elvesztését jelenti.

A játék körökre osztott, minden karakter egyszer mozoghat és használhat valamilyen akciót a saját körében, ebben a sorrendben, tehát akciót követően mozgásra már nincs lehetőség. A pályák típustól függően többszintesek is lehetnek, illetve tartalmazhatnak különböző harctéri elemeket: a tintafoltok, amelyeket az elhullott bestiák is hátrahagynak maguk után, a kör végén képesek pótolni az új bestiák rajzolásához szükséges tintakészletet, feltéve, hogy az egyik egységünk rajta áll. A felhők vagy gyógyítanak vagy bónuszokat adnak lényeink tulajdonságaira, a tereptárgyak pedig egyszerű akadálytól robbanó hordóig számos típusba tartozhatnak.
Az összecsapások során két fontos taktikai elemet kell szem előtt tartani: az egyik a közelgő apokalipszis, ha a csata ugyanis túl sokáig elhúzódik, a pálya szélei szép lassan elkezdenek megsemmisülni, egyre sürgetve az egyik fél bukását, a másik pedig a zuhanás. Bizonyos támadások, és az inkulinati mesterek egyes speciális képességei ugyanis kifejezetten azt a célt szolgálják, hogy arrébb mozgassanak egy adott szövetséges vagy ellenséges lényt valamilyen irányba. Ha ezt sikerül megfelelően kijátszanunk (akadályokon és más lényeken az ellökött lény automatikusan továbbsuhan az első szabad mezőig vagy szakadékig), és lelöknünk a platformról az adott lényt, az életerejétől függetlenül azonnal meghal, még akkor is, ha történetesen magáról az inkulinati mester avatárjáról van szó.

Ezen felül még számos további mechanikát kell figyelembe vennünk: egyes lények felrobbannak haláluk után, mások, akik valamilyen egyházi elemmel rendelkeznek, automatikusan „eretnek” debuffot dobnak az őket támadó egységekre. A kaland mód pedig mindezt még nyakon önti olyan mechanikákkal, mint inkulinati mesterünk presztízse (amely befolyásolja, hogy az összecsapások között milyen lehetőségei vannak például párbeszédek során), a permanens perkök, illetve a kimerülés rendszere. Ez utóbbi annyit tesz, hogy ha egy adott lényt túl gyakran megrajzolunk egy csata során, az nyer egy szintnyi unalmat, és a következő csata során így egy tintával drágább lesz a megrajzolása. Ezt pedig elsősorban úgy tudjuk csökkenteni, ha az adott lényt egyáltalán nem használjuk a következő egy-két csata során. A kaland mód ráadásul kapott némi roguelike jelleget is: ha egy csatát elbukunk, mindössze inkulinati mesterünk hírneve és inspirációja csorbul, ám ha ezek kimerülnek, azzal elbukjuk a kalandot, és elölről kell kezdenünk azt, újragenerált térképekkel.
Bár ez érdekesen hangzik, a játék taktikai mélységét a próbálgatás során még kissé kiforratlannak éreztem. Bizonyos lények, képességek érezhetően előnyösebbek és hatékonyabbak, a játék pedig túlságosan sok esetben épít a véletlenszerűségre, többek között az ellenfelek agresszivitásában is. A játék oktatómódja például az egyik legbrutálisabb, amivel az utóbbi évek során összeakadtam, előfordult ugyanis, hogy az ellenfelek olyannyira agresszívan és hatékonyan viselkedtek, hogy hiába sajátítottam el a tanított mechanikát, újra és újra elbuktam, mígnem sokadik próbálkozásra a vakszerencsének, mintsem saját képességeimnek köszönhetően, sikerült az adott lecke. További probléma, hogy PC-n kontrollerrel játszva bizonyos mechanikák kifejezetten bonyolultabbnak érződtek, mint egérrel, így ez a támogatás a későbbiekben, illetve konzolon remélhetőleg kiforrottabb lesz.

Jelen formájában, bár jól szórakoztam vele, vegyes érzéseim vannak az Inkulinatival kapcsolatban. Ha a fejlesztők ügyesen csiszolják, bővítik, mire eléri a végső változatot, lehet belőle indie klasszikus. Ám egy részem valahol fél, hogy hiába vártam bejelentése óta, az ötletben mindössze ennyi volt, márpedig az eddigiek alapján legfeljebb egy pár órányi szórakozásra látok potenciált a receptben.