A Pikmin Shigeru Miyamoto, a Mario, a The Legend of Zelda és megannyi klasszikus Nintendo-franchise alkotójának egyfajta rút kiskacsája. Ugyan fenomenális játékélményekről van szó, valahogy mégsem érte el ugyanazt a kereskedelmi sikert, mint a többi széria. A kérdésre, hogy miért, maga Miyamoto is keresi a választ. A stratégiai sorozat azonban megtalálta a maga közönségét, és megélt három epizódot, most pedig végre megjelent a negyedik is, egy évtizeddel elődje után. Sok idő telt el, de egy biztos: megérte rá várni!

A Pikmin 4 főszereplője ezúttal nem Olimar, a Hocotate bolygó közkedvelt kapitánya, hanem egy mentőalakulat új tagja, akit a játékos alkothat meg jópofa haj-, szem-, arc- és egyéb kombinációkból. Az egykori főhős persze fókuszban van (mint ahogy a második és harmadik felvonás kalandorai is beköszönnek), ugyanis a narratíva ezúttal egyfajta újramesélése az eredetinek. Olimar lezuhan a bolygón, próbálja összerakni hajóját, és közben egy vészjelzést küld ki. Itt jövünk mi a képbe, de közben mi magunk is lezuhanunk a poszt-apokaliptikus Földre, így nemcsak Olimart, hanem csapattagjainkat, sőt, egyéb itt ragadt kutatókat, felfedezőket és egyéb civileket is ki kell rántanunk a slamasztikából.
A játékmenet magja maradt az eredeti. Karakterünk találkozik a címadó, mászkáló répaszerű pikmin lényekkel, akiket minihadseregként vezényelhet, hogy erőforrásokat szerezzenek, tárgyakat cipeljenek, akadályokat távolítsanak el és legyőzzék a vadvilági ellenfeleket. Bázisuk egy hagymaszerű valami, ahova az organikus zsákmányt pakolják be – a növények pedig újabb, a földből kihúzandó pikmineket termelnek.

Az előző fejezetekhez képest itt kezdetben kevesebb pajtás tarthat velünk, de extra hagymák fellelésével ezt bővíthetjük. Minden nap korlátozott ideig bóklászhatunk, ugyanis ha leszáll az éj, megvadul a helyi fauna, így le kell lépnünk. Sajnos ilyenkor a hátrahagyott pikminek odavesznek. Nagy könnyítés, hogy a nap végén, ha több katonát veszítettünk, mint amennyit a lelkiismeretünk elvisel, akkor visszatekerhetjük az időt, hogy helyrehozzuk hibáinkat, ez pedig csak egyike a játékosbarát újításoknak.
Az egyik legjópofább bővítés Oatchi, a mentőkutya, aki hűséges társunk az út során. A kezdetben kölyök blöki hamar felnő, megtanul úszni, és kiválóan remekel minden szituációban. Megkutyagolhatjuk, hogy gyorsabban juthassunk el helyekre, és kihasználjuk, hogy velünk ellentétben tud ugrani. Bevethető a harcban, sőt, meg is tudja bénítani az ellenfeleket és rá tudnak ugrani a pikminek, hogy hatékonyabban szállítsuk őket. Az (amúgy kétlábú) eb tovább is képezhető, így tud például járőrözni majd, és képes a kósza pikmineket összeszedni és elhozni nekünk. Egy bájos, imádnivaló és hasznos szövetséges, aki szintén élhetőbbé teszi a játékélményt újoncok és veteránok számára egyaránt.

Visszatér a kincskeresés is, ami az egész széria sava-borsát adja. Az emberiség által hátrahagyott hétköznapi tárgyak, vagy a Földön fellelhető gyümölcsök, zöldségek mind bezsebelendő zsákmányok. A pikminek szorgosan menetelve kapják fel ezeket, ha elegendően vannak, és leszállítják a bázisunkra. Ott ezek „sparkliummá” konvertálódnak, amiből ha eleget szerzünk, további területeket fedezhetünk fel. Ez az új erőforrás egyébként a bázison is jól jön.
A helyszínek sokkal nagyobbak és diverzebbek, és bámulatosan adják át az arányokat. Folyton szembesülünk majd vele, hogy milyen pöttömök vagyunk az emberek egykori lakhelyéhez képest. Gyönyörű színek fogadnak minket, virágzó növények, elhagyatott kerti szerszámok, és az itt botorkáló klasszikus és új, vicces, időnként bosszantó, de remekül kitalált lények. A felfedezés egy új dimenziója az, hogy egy gyantaszerű nyersanyagból hidakat is építhetünk, amelyekkel új helyszínekre juthatunk el. Itt is remek érzés látni a kis csapatunkat, ahogy sürög-forog és építkezik.

Az, hogy most nem egyedül vagyunk, hanem megmenthetjük kollégáinkat és másokat, egy új játékmechanikai dimenziót nyit. Az expedíciók között beszélgethetünk a többiekkel, felvehetünk mellékfeladatokat, megtekinthetjük az információkkal teli „piklopédiát”. A legjobb, hogy vadonatúj fejlesztéseket oldhatunk fel, eszközöket, bombákat, eltereléseket, egyebeket vásárolhatunk. Hasznos holmikat fejleszthetünk ki, például tűzállószettet nekünk és a kutyának, pikmin-összehívót, kincsradart, zseblámpát és így tovább. Ez nagyon szórakoztató, ugyanis így minden kalandozás között érezzük a fejlődést, és mindig valami kis plusszal indulhatunk útnak, ami izgalmasabbá teszi az egészet.
Visszatérnek a kazamaták is, ahova behatolva mindenféle barlangrendszert fedezhetünk fel, egyedi logikai feladványokkal. Időnként váltanunk kell Oatchi és hősünk között, hogy kooperálva, természetesen a pikminek bevetésével oldjuk meg a kihívásokat. Itt találunk új megmentendő karaktereket is, akikért a kutyus tapasztalatpontokat kap majd. Plusz ilyen helyeken vannak a „dandori” mérkőzések.

A dandori egy japán kifejezés, ami a szervezést, rendszerezést, tervezést foglalja magába, ami végülis a Pikmin eszenciája. Erre most specifikus küldetések vannak, amelyekben furcsa, pikmin-felfedező hibrid lényekkel csaphatunk például össze: a csatákban ők saját ebükkel és pikminjeikkel is gyűjtögetnek, és az nyer, aki több pontot szerez. Vannak olyan pályák, ahol pedig időre kell a lehető legtöbb mindent megszereznünk. Minden esetben nem saját seregünket hozzuk magunkkal, hanem újat kell toboroznunk, gazdálkodva az erőforrásokkal. Ezek is nagyon jó adalékok, egy extra réteg kihívást kínálva, és szépen építve a központi mechanikára.
Egy nagyon vagány extra mód az éjszakai védelem, ahol egy bázist kell őriznünk a támadó ellenségekkel szemben. Az este eddig a menekülésről szólt, de itt szépen megcsavarják az egészet. Egy termeszvárszerű építményt kell óvnunk, ami majd egy speciális erőforrással lát el, ha túléli az éjszakát. Itt azonban egy új pikmintípus, a világító lesz segítségünkre (rajtuk kívül egy jeges, fagyasztásra alkalmas új fajta is elérhető a nappali zónákban, így kilencre emelkedik a fajták száma). Ezek a kissé kísérteties, szentjánosbogárszerű szerzetek csak éjjel aktívak, és szinte azonnal hozzánk libbennek, ha bepakolják a csillagszerű nyersanyagokat a bázisra. Ilyenkor nagyjából csak arra kell fókuszálnunk, hogy honnan támadnak a galádok, és ügyesen eléjük vágni. Ez is kreatívan megfordítja a központi mechanikát, ugyanis nem mi intézünk célzott támadásokat, hanem ellenünk történik mindez.

A program könnyebbik fele a felfedezős, nyílt terepen lévő keresgélés. Egy csomó barlangba juthatunk le, ahol nem számol az idő. Ilyenkor adott pikmintípusokból dolgozhatunk, nem vihetjük le a seregünket. Élvezetesek ezek a zárt részek, szépen kiegészíti a természetjárást. Egy idő után belevethetjük magunkat egy másik, nehezebb kampányba, ahol Olimar hajótörését élhetjük át egyfajta prológusként. Nagyon limitált minden, mondhatni old school kalandra invitálnak bennünket evvel a kihívással.

Pikmin 1+2 teszt – A gézengúz hadosztály még mindig remekel
A Pikmin 4 előtt még pont időben jelent meg a sorozat első két része Switchre, hogy felfedezhessük, miből is nőtte ki magát ez a különleges élmény.
A Pikmin 4 megannyi újítással teszi sokkal gazdagabbá és felhasználóbarátabbá még mindig magával ragadó, élvezetes, szórakoztató játékmenetét. Gyönyörűek a helyszínek, kedves az egész hangulata, kreatívak a lények és kellően mélyek a kihívások. A kaland egy méltó folytatás, amely remélhetőleg még több új rajongót vonz be, hogy ne kelljen újra tíz esztendőnek eltelnie egy friss etapért. A Nintendo pedig ismét bebizonyította, hogy mestere a kreativitásnak!