27 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Játékhírek

Az Nvidia mutatja meg nekünk, milyen lesz Raccoon City a hamarosan megjelenő Resident Evil Requiemben

A video nincs egyperces sem, de így is elég sokat mutat a játékból.

Írta: GeryG 12 hozzászólás

A Capcom az Nvidiával szoros együttműködésben dolgozik a Resident Evil Requiemen, és remélhetőleg már az utolsó simításokat végzik, hiszen elvileg a megjelenésig már csak bő másfél hónap van hátra. Vélhetően a következő hetekben fel is fog pörögni a marketing is, ami több előzetest, gépigényt és más izgalmas híreket jelenthet.

Egy érdekes új video például már most érkezett is, méghozzá az Nvidia jóvoltából. Megszokhattuk már tőlük, hogy amikor egy-egy nagyobb cím kihasználja a GeForce videokártyák által támogatott mindenféle technológiákat és vizuális szemfényvesztést, azt nem győzik ők is reklámozni. Most pontosan ez a helyzet az alábbi bemutatóval is.

A video tulajdonképpen sorra veszi, hogy milyen Nvidia-trükkök teszik majd még látványosabbá a horror kalandjátékot. Lesz itt path-tracing a tökéletes tükröződésekért, árnyékokért és fénytörésekért, illetve DLSS 4 hajtotta multi frame generation a megtöbbszörözött fps-ért. Valójában a video csupán e két feature-re fókuszál, ám közben mutat a játékból néhány izgalmas jelenetet is.

A Resident Evil Requiem PC-re, PlayStation 5-re és Xbox Series X/S-re készül, a premier pedig február 27-én várható. Kíváncsiak vagyunk, hogy a fenti látványért cserébe milyen gépigénye lesz majd a játéknak.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

Resident Evil Requiem

Platform:

Fejlesztő: Capcom

Kiadó: Capcom

Megjelenés: 2026. február 27.

» Tovább a játék adatlapjára

GeryG

GeryG
2010 végén csatlakozott a PC Dome cikkírói csapatához, pár hónappal később pedig már hírszerkesztőként is tevékenykedett. Már több mint 17 ezer írásos anyag fűződik a nevéhez a magazinban, amivel a képzeletbeli dobogó csúcsán áll.

HOZZÁSZÓLÁSOK

davkar9
davkar9 [11485]
Úgy értettem, hogy a gameplay attól még gameplay marad, mindegy hogyan néz ki. Lehet a karakter, világ realisztikus, amint újra tied az irányítás máris újból tudatosul, hogy egy játékkal játszol. Mellesleg a határ cutscene és gameplay kinézete között fokozatosan mosódik. Persze, a régi csúcs grafikák ma már "csúnyák", de a technológiai ugrások sokkal kisebbek és kevésbé látványosak az évek előrehaladtával. Random kiválasztott mostani UE5 játék sokkal tovább fog jól kinézni.

Az egésszel azt akartam mondani, hogy technológiailag nyilván lehet még a részletességet hova fokozni viszont a játékélményen nem tudnak a grafikával "javítani" mivel már évekkel ezelőtt elértünk egy "maximumot". Felőlem jöhet a 2035-ben az nvdia skinworks, ami a pálya hőmérsékletének megfelelően fogja valós időben libabőrözni vagy izzasztani a karaktert, sok értelme nincs ha abból igazából nem látsz semmit a karakteren a kamera és/vagy a páncél miatt és a "fázol, csökken a hp, vegyél kabátot" ugyanúgy ui-n keresztül lesz kommunikálva.

Rendőrségi kamera alapú utra-realisztikus cuccok pedig inkább aggasztó techdemók, sokkal szívesebben maradnék a cod féle beszkennelt hollywoodi híresség 20xx epizódnál. Nem tudom, nekem legalábbis nagyon bizarr ez az igény, hogy valósághű alakokra lehessen valósághűen lövöldözni... Még esetleg a p*rnó játékoknál lehetne létjogosultsága, de hasonlóan csak a homlokomat ráncolnám mind a készítői-, mind a fogyasztói szándékot illetően. Plusz valamiért kétlem, hogy az nvidia hasonló lelkesedéssel és büszkeséggel promózná a Hentai Tygoon 3000-et.:-D
GeryG
GeryG [2367]
Ezzel sem feltétlenül értek egyet, mármint az első bekezdéssel. Az igaz, hogy eljutottunk arra a szintre, amit már lehet élethűnek nevezni. De azért leesett az állunk a Half-Life 2-től, leesett az állunk a Far Crytól, a From Dust fizikájától vagy épp a FIFA 201* látványától is, hogy mennyire életű. Az is volt az akkori standardhez képest.

De pont a végén írod, hogy a cutscene után ott a realtime grafika, ami azért még messze elmarad. Viszont ha megnézed, a mai realtime grafika köröket ver a 15 évvel ezelőtti cutscenek látványvilágára, amiről akkor azt gondoltuk, hogy úristen. Ugyanez lesz később is: amit most a továbbfejleszthetetlen szépségnek élünk meg, az 15 év múlva megmosolyogtató lesz az akkori állapothoz képest. Hogy az milyen lesz? Fingom sincs, mert ahogy mindig, most sem tudom én sem elképzelni, hova lehet még ezt fokozni. De tuti, hogy lehet, mert azért a fotorealisztikus látványtól még mindig fényévekre vagyunk.

De nézzünk meg egy Unrecordot, amiről hitegetni kellett a népet, hogy nem átverés, hanem tényleg játék. Azért annak a milyensége és egy mondjuk Call of Duty: Modern Warfare milyensége között is zongorázni lehet a különbséget.
davkar9
davkar9 [11485]
Két csoportnak szól ez, akik soha nem fogják tudni kicsengetni érte azt az összeget illetve akik gond nélkül megengedhetik és x0-ról egyből váltanak y0-ra amint megjelenik (de hát persze ez nem csak a hardwarrel van így). Grafikailag már elértük a ~maximumot, minden karakter gyöngyőrű és kifejező az arca, a környezetek settingtől függően éppen eléggé élethűek. Nyilván lehet ezt még ész nélkül fokozni, pont ezt csinálják, de érdemben már nem tesz hozzá semmit az élményhez. Cutsceneből kilépve aztán jön az emlékeztető, hogy továbbra is egy játékkal játszol.

Gameplaybe ültetésben lenne jövő ezekkel a túlhypeolt effectekkel. Mondjuk ha megy az rtx és kiöntesz egy vödör vizet akkor a tócsa tükröződésből is figyelheted, hogy merre megy a szörny - ha még fejlettebb/nehezebb akár ő is észrevehet onnan. Fény legyen tényleg fény, éjjel-nappal részek jelentősen más élményt nyújtsanak. Nap és egy lámpa között is legyen különbség.

A dlss jófajta boszorkányság, mozgás közben pedig úgysem tűnik fel a "gyengébb" grafika.
GeryG
GeryG [2367]
Pont ez a tudatalattis cucc ami a grafikánál szerintem baromi fontos. Mert abban igazad van, hogy csak nagyon kevesen figyelik árgus szemekkel, hogy az RDR2-ben valóban összemegy-e a ló zacsija a hidegben vagy sem. De mégis mindenki tudja, hogy összemegy, mert mindenki beszélt róla anno. És valahogy jól eső érzés úgy játszani, hogy ezek a nem szembetűnő feature-ök ott vannak.
Néhány éve volt egy sétaszimulátor kalandjáték, ami valami erdőben játszódott, de megvadulok se fog eszembe jutni a címe. Viszont akkor sokan beszéltek a játékról, mert brutál jól nézett ki. A készítők meg elmondták, hogy egyetlen textúrát se használtak kétszer, mert a valóságban sem ismétlődnek ezek a dolgok, a szem és az agy pedig akaratlanul is keresi a mintákat, de ha nem találja őket, az hat természetesnek. Valami hasonló lehet a helyzet az indexen tükröződő neonreklámmal is. Nem tudatosan mondod magadnak, hogy na ettől most mennyivel szebb a játék, hanem tudat alatt érzed úgy, hogy kellemesebb a szemnek.

Az meg, hogy ez pénzre fordítva mennyit emészt fel és ez mennyire rentábilis, az már egy tök más kérdés. Talán soha nem is volt az, mert a hardver mindig is drága volt (mikor mennyire), de ha szükség volt rá, mindenki megvette. Akinek nem futotta a high endre, az megvette a gyengébbet, ez most sincs másképp.
Aryx
Aryx [3957]
Próbálnék az eredeti témánál maradni, mert elég mélyre visz ez a nyúlüreg :D, de ha már a példáknál tartunk, múltkor már ömlengtem egy sort a ROTTR pótlásakor, hogy a viharba tud így kinézni egy idén 11 éves játék. :O Mindezt a mai standard gépigény töredékéből.

A RE: Requeim nem néz ki rosszul, de semmi olyat nem fog nyújtani, amit ne láttunk volna korábban. Még házon belül is feladták maguknak a leckét a fejlesztők a Village-dzsel. Azt továbbra is tartom, hogy a játékosok 99%-a észre sem fogja venni, hogy a kirakat fényei tükröződnek parkoló autó bal indexén, olyan részletek ezek, amik legfeljebb a tudatalattival éreztetik, hogy na, itt egyben van a látvány.
» Összes hozzászólás listázása a fórumban (12 db)