25 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Interjú

Project Eden interjú

Írta: Dino

A Tomb Raider sorozat mögött álló Core Design egy teljesen új programon dolgozik, mely ugyancsak egy akciójáték, azonban ezúttal egy négyfős csapatot irányíthatunk, futurisztikus környezetben. Adrian Smith válaszolt a kérdésekre.

Röviden mondj légy szíves valamit a Project Eden hátterében lévő történetről!
A játék a jövőben játszódik, egy igen nagyra nőtt városban, mely folyamatosan tovább növekszik az ég felé. Mindenki a lehető legmagasabban szeretne élni, melynek következtében fentről lefelé haladva csökken az életszínvonal, egészen a nyomornegyedig és a városhatárig. Ez alatt a szint alatt hivatalosan nem él senki, de valójában szekták és bűnözők itt vertek tanyát maguknak. Az Alapozó Mérnököket kivéve senki sem megy ezekre az alsó szintekre, ők is csak azért, hogy megerősítsék az épületek alját, hogy tovább folytathassák az építkezést fent.

A játékos az UPA (Urban Protection Agency, Lakosságvédelmi Ügynökség) négyfős alakulatát irányítja. Ez a szervezet egy elit biztonsági erő, mely a város rendjét hivatott fenntartani. A húsgyárba irányítják őket, hogy kiderítsék, mi történt az elromlott szerkezetek megjavítására kiküldött technikusokkal. A kutatás során folyamatosan a város alsóbb szintjeire jutnak...

Hogyan jellemeznéd a játékos által irányítható négyfős csapatot, ki a főnök, melyiküknek milyen fegyverei és speciális képességei vannak?
Carter a csapatvezető. Egyedül ő tud hozzáférni egyes magas védelmi szintű rendszerekhez, és ő kommunikál a Controllal. Minoko számítógép-specialista, amúgy pedig egy hölgy. Hasznos információt tud letölteni, és hozzá tud férni biztonsági rendszerekhez és kamerákhoz. Akár fel is tud törni egy rendszert, ha szükséges. Andre mérnök, aki az elromlott felszerelést javítja, emellett pedig fel tudja ismerni egy gép vagy fal gyenge pontját, hogy a csapat könnyebben megsemmisíthesse azt. A negyedik csapattag Amber, egy robotnő. Ő a legerősebb, ráadásul olyan extrém körülményeket is nagyon jól visel, mint a magas hőmérséklet vagy az oxigénhiány. A csapatot segíti még Control, aki utasításokat és segítséget ad embereinknek.

A négy csapattag mellett egyes helyszíneken távirányíthatunk még különböző szerkezeteket, melyek segítenek az ellenfelek legyőzésében. Például egy kamerát irányítva felderíthetjük a terepet, egy kis távirányítós autóval (roverrel) pedig tárgyakat szerezhetünk meg rejtett helyekről.

Hogyan irányíthatjuk a csapatot? Inkább egyénileg dolgoznak, vagy csak együtt?
Egyszerre csak egy szereplőt irányíthatsz, de megkérhetsz a csapat többi tagja közül bárkit, hogy kövessen. Bármikor válthatsz a csapattagok között, otthagyva a másikat, hogy azt tegye, amit akarsz, például egy kart fogjon. Azok a csapattagok, akiket épp nem irányítasz, jelezni fogják, ha megtámadják őket, és automatikusan védekezni fognak. Ha nem utasítod őket, hogy kövessenek, ott fognak maradni, ahol hagyod őket, így stratégiai pontokra helyezheted a csapat tagjait. Emellett ráadásul bármikor válthatunk first-person és third-person nézet között.

Ennyi. Nem akartuk elbonyolítani a vezérlést egyéni útvonal-megadással vagy hasonlókkal, hogy a játékos jobban érezhesse, hogy a kezében van az irányítás, a szereplők pedig nem rohangálnak el össze-vissza és kerülnek akaratukon kívül bajba.

Mivel a karaktereknek különböző speciális képessége lesz, nem fordulhat elő olyan szituáció, hogy egy küldetés befejezése lehetetlenné válik az egyik csapattag halála miatt?
Igen, ez nekünk is sok fejfájást okozott. Eredetileg szerettünk volna olyan helyzeteket, melyekben a csapat összes tagjára szükség van, de nem akartuk, hogy a játék véget érjen, ha egyetlen emberünk meghal. A megoldást az ún ReGen (regenerációs) pontok bevezetése jelentette. Amikor egy szereplő meghal, az utoljára érintett ReGen ponton feléled, mindaddig, amíg a csapatnak van elég energiája ehhez. Csak akkor lesz vége a játéknak, ha az egész csapat meghal.

Hasonlóan működik a dolog a felszereléssel is. A csapat energiáját felhasználva létrehozhat egy rovert, amit ha elveszítenek, újra generálhatják. Ez azt is jelenti, hogy a játékosnak nem kell találomra elhelyeznie a felszerelést, ha valami kiderül, hogy nem a legjobb helyre került, egy kis energia felhasználásával egyszerűen áthelyezhetjük máshova.

Milyen hatással voltak a projektre a különböző sci-fi témájú filmek, illetve más játékok?
A város ötlete a Judge Dredd-beli MegaCity-1 alapján született. Az jutott eszembe, hogy ha egy város ilyen magasra nő, akkor az alsó szintek bizonyára elnéptelenednek, senki sem akar majd ott élni, és pont ez a mi világunk alapja. A külső látvány messzebb került a Blade Runner (Szárnyas fejvadász) "neonfények az éjszakában" hangulatától, de ha nem a jövő fénylő ezüstös falairól és légpárnás bakancsokról van szó, akkor pont ilyen jut az emberek eszébe, mint amit csináltunk.

A játékmenet alapötlete, hogy egy csapatot kelljen irányítani, olyan régi játékokból jött, mint a Hired Guns és a Shadowlands. Amikor elkezdtük a projektet, senki sem dolgozott ilyenen, azóta viszont volt már pár hasonló.

Mondj valamit az ellenfelekről, emberek vagy mutánsok lesznek?
A lények, amikkel a játékban találkozhatunk, egyrészt normál emberek, másrészt állatok, amik szörnyekké változhatnak (valós időben, a játék során). Az, hogy miért változnak szörnyeké, az egész történet lényege.

Hogy változik a nehézség a játék során? Különálló küldetések vannak, vagy az egész játék egyetlen összefüggő történet?
A játék 11 szinten folyik, a történet pedig folyamatosan vezet keresztül rajtuk. Minden szinten vannak főfeladatok és alküldetések, melyeket teljesíteni kell. A nehézséggel kapcsolatban úgy érzem, itt is úgy van, mint minden más játéknál: elég egyértelműen indul, aztán folyamatosan nehezedik.

Mennyire lineáris a játék? Azt már látjuk, hogy eléggé történet-orientált, de újrajátszhatóság szempontjából mennyire nagy kihívás?
A játék abból a szempontból lineáris, hogy a szinteket a megadott sorrendben kell teljesíteni. A szinteken belül viszont már kevésbé kötött, hogy milyen sorrendben járjuk be a helyszíneket és oldjuk meg a feladatokat. Mint a legtöbb történet-orientált játék, ezt se kimondottan az újrajátszhatóság figyelembevételével terveztük, de a játékmenet remélhetőleg elég élvezetes lesz ahhoz, hogy az emberek majd többször is végigjátsszák.

Milyen többszemélyes játémódok lesznek? Online csapatjáték? Deathmatch?
Mivel négy fő karakter van, mindenképpen lesz kooperatív csapatjáték maximum négy játékosnak. És lesz persze deathmatch gyakorlóterep is.

A játékmenetre visszatérve inkább az akció lesz előtérben, vagy a gondolkodás?
A játékban megoldandó feladatok és akciórészek is lesznek. Ez nem egy egyszerű FPS, ahol csak körbe kell rohanni és legyilkolni az ellenfeleket, míg el nem érjük a pálya végét. Egy csomó dolgot meg kell oldani, kihasználva a csapattagok speciális tulajdonságait, és felhasználva a rendelkezésre álló eszközöket.

Véleményed szerint mekkora a konkurencia számotokra a piacon?
Úgy érzem, játékunk elég erősen eltér minden más akció-kalandjátéktól, amik mostanában meg fognak jelenni. Azt hiszem, van benne elég eredeti ötlet, ami kiemeli majd a többi közül.

Gondolkodtok folytatáson?
Biztos vagyok benne, hogy ha sikeres lesz a játék, lesz következő rész. Az újságírók általában húzzák a szájukat egy-egy folytatásról hallva, de a játékosok megveszik azokat, mert szeretnének újra hasonlóan jó játékélményben részesülni, mint az eredetivel. Fejlesztői szemmel nézve pedig gyakran kimaradnak jó dolgok egy-egy programból az időhiány miatt, ezeket mind bele lehet tenni egy folytatásba.

Szerinted mi a legjobb tulajdonsága a játéknak, van valami, amit bele szerettetek volna tenni, de ki kellett hagynotok?
Még nem vagyunk abban a fázisban, hogy bármit is ki kelljen hagynunk, inkább megpróbálunk minél több jó ötletet beletenni a programba. Egy csomó jó dolog már szóba került, például a négyszemélyes kooperatív játék, a különféle távirányítható eszközök, az átalakuló ellenfelek, a változtatható first-person és third-person nézet, a nagyszerű történet. Ezeken kívül mit is mondhatnék még? Várd meg a játék megjelenését és nézd meg!

Köszönjük az interjút!

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

Project Eden

Platform:

Fejlesztő: Core Design

Kiadó: Eidos Interactive

Forgalmazó: Automex

Megjelenés:
2001. december PC
n/a: PS2

Minimális rendszerigény: Pentium II 300, 32 MB RAM

» Tovább a játék adatlapjára

Dino

Dino
Kb. 8 évesen ismerkedett meg egy ZX81-gyel, amit egy C64 követett. 1993-tól a Commodore Világnál és utódlapjainál, valamint a ZED-nél dolgozott, majd 1998-ban barátaival megalapította a PC Dome-ot. A többi már történelem...

HOZZÁSZÓLÁSOK

Még nincs hozzászólás, légy Te az első!