25 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Egyéb

Operation Flashpoint vs Ghost Recon

A 2001-es év két legjelentősebb katonai akciójátéka kerül összehasonlításra.

Írta: Lacko 21 hozzászólás

A másodikként megjelenő Ghost Recont csak azok vették észre, akik rá vártak, mint a Rainbow Six sorozat továbbfejlesztett példányára. A többiek mind Wolfeinstein lázban égtek, hisz a csapból is a nagy visszatérő folyt. Nem baj. Megérdemli. Hiszen annak a Wolfnak a második része ő, amely megalkotta az új műfajt: a first person shootert. Ezt a stílust egy ideig még az akciók vagy a lövöldözős kategóriába sorolták, de hamar kiderült, hogy az új típus külön kategóriát követel maga számára: Doom, Quake...

Azelőtt sokat álmodoztam egy olyan játékról, ami nem autó vagy repülő szimulátor, hanem ember szim. Sőt inkább katona szim. Amiben az ember látja a kezét – benne a fegyvert – és a lábát és mindazt, amit látnia kell. És így harcol, akárcsak egy vadászgép szimulátorral... De a Doom csalódást okozott. Igazán sosem játszottam vele, mert nagyon nem tetszett, hogy egy zárt labirintusban kell mászkálni – mint programozó persze megértettem – és az sem nyerte meg a tetszésemet, hogy szörnyek és zombik ellen kell küzdeni. Akik csak megsebesítenek – még ha egy rakétával lőnek is rám, amit tamponokkal azonnal orvosolhatok. Ettől kezdve egy olyan FPS-t (már tudtam a nevét, hogy nem ember szimulátornak hívják) vártam, ami valós katonai helyzetekről, kalandokról szól. Valódi fegyverek vannak benne és nem atomgigamegablaszter. Amiben egyetlen jól bevitt lövés is halálos és amiben nem az a nyerő taktika (á la Quake), hogy a játékos rohangál mint az őrült és ugrál, hogy kevésbé találják el...

Hogy melyik volt az első taktikai (mert így hívják az én álmomat) FPS, azon sokan vitatkoznak. Nekem a Delta Force első része volt. Hatalmas játékélmény. Etalon! A végtelen tér, a dimbes dombos táj... De sokan utálkoztak a VoxelSpace engine miatt! De nekem ez volt maga a szabadság, a levegő. Vállalati karácsonyos LAN- és internetes kepcsördöfleg-partik emléke még ma is élénken él bennem. Hogyan kúsztam a cseh háta mögé... (tiszta Toldi, csak fordítva... Mégis én győztem).

Aztán sok játék következett, melyek így vagy úgy TFPS-nek nevezhetők. De az idei év különösen is elkényeztetett minket, akik erre a típusra gerjednek. Huh, csak sikerült eljutnom idáig, hogy kimondhatom a két csodajáték nevét, melyek mindketten idén jelentek meg: Operation Flashpoint: Cold War Crisis és Tom Clancy’s Ghost Recon.

Tehát kezdjük a hasonlítgatást a történet boncolgatásával. Mindkettő története kitalált, de úgy, hogy akár meg is eshetett volna illetve meg is eshet akár... Az egyik a közelmúltban játszódik (ez már nem történhet meg) a másik pedig a közeljövőben (de ennek sincs nagy esélye). A cseh játék történetéről nem tudjuk ki találta ki. Vannak benne hülyeségek. Például ez a seholsincs szigetvilág, ahol ilyen közel van egymáshoz a NATO bázis és a Vörös Hadsereg kempingező katonái... A másik játék történetét a nagy, amerikai ponyvaregényíró Tom Clancy írta. Neki olyan remek történeteit játszhattuk végig, mint a Rainbow Six, amit tényleg végig lehetett izgulni. Az ő nagyságához képest viszonylag bugyuta a sztori. Előhúzta az ágy alól a porosodó ellenségképet, az oroszokat (akik jelen pillanatban jobban vannak az amerikaiakkal, mint bárki más). Ráadásul semmi fordulat vagy meghökkentő... Kikergetnek Grúziából, de visszamegyünk Litvánián keresztül. Az amerikaiak már a spájzban vannak. Úgyhogy a történet szempontjából egálra állnak. Nem rosszak, de lehetnének jobbak is.

Kellene ide egy bekezdés a valósághűségről, fegyverekről és járművekről, sebzésekről... Na de mit mondhatnék két ilyen fantasztikus játékról? Mit lehet összehasonlítani. Körülbelül ugyanaz a fegyver arzenál (mind létező fegyverek) – ebből látszik, hogy mennyit fejlődött a haditechnika 1985-től 2008-ig. Nincsenek benne szörnyek: sebezhető és halandó emberek vesznek minket körül. Legyen az barát vagy ellenség. Tamponok és rakéták ellen védő páncélzatunk sincs egyikben sem. Valamit mégiscsak kellene írni.

A legkevésbé érdekes, de meg kell említenünk, hogy a Ghostban nem láthatjuk a testrészeinket: sem a lábunkat, sem a kezünket, sem a kezünkben lévő fegyvert. A Flashben viszont túlzásba vitték ezt a testrészezést, mert ha oldalazva futok, akkor mindig bejön a képbe a vállam! Az már lényeges különbség, hogy a Flashben használhatóak a járművek. Beülhetünk egy kocsiba és elfurikázhatunk. Megszállhatunk egy elhagyott tankot és ha még működik és van lőszerünk akkor tüzelhetünk is vele. Egy helikopterből pedig légitámogatást adhatunk... Ilyen a Ghostban nincs. Csak tereptárgyként vagy ostoba, megvédendő MI objektumként szerepelnek a járművek, ami – legyünk objektívek – feketepont a Flashez képest. De ha ragaszkodunk a valósághoz, akkor azért jegyezzük meg, hogy nem minden katona képes egy T-80-ast kezelni. Nem is beszélve egy Apache helikopterről... Azonban egy útszéli Moszkvicsot még egy amerikai szuperkatona is ellavíroz, ha nagyon akar...

A sebzés majdnem hasonló: testrészekre vagyunk felosztva, melyeket ha találat ér, akkor különböző dolgokat nehezen tudunk megcsinálni: például egy fejlövés után a létigét megvalósítani. A fegyverkezelésben azonban nagyobb a különbség. A Flash fegyverei visszarúgnak és sorozat esetén pontatlanok, míg a Ghosté nagyon pontos marad bárhogy lövünk is. Kivéve a mesterlövész, amit nagyon klasszul oldottak meg: egy ideig nyugiban kell maradnunk ahhoz, hogy valóban pontosan ott találjuk el az ellenséget, ahova célzunk. A mesterlövésszel futtában leadott lövés, pazarlás... De ebbe a témába nagyon nem érdemes belemászni, mert mindig akad egy kedves olvasó, aki már valóban lőtt M-16-tal, vagy OICW-val és jobban tudja, hogy ezek a fegyverek mennyire pontosak, vagy mennyire szórnak...

Fontos különbség a két játék között, hogy a tesztelő azt érzi, hogy a Ghost könnyebb, mint a Flash. De ha az ember le akar írni ilyesmit azt alá is kell támasztani. Mondhatnánk például, hogy a Flashben ha észre veszed az ellent, akkor már rég rossz, mert ő előbb vett észre téged. Ezen kívül jobban is lőnek az ellenségek a Flashben, mint a Ghostban, valamint a Ghost célkeresztjét sokkal könyebb használni, mint a Flashét, az előbb említett szórásról nem is beszélve. De végül rájöttem mitől könnyebb a Ghost: a régi játékos probléma... A Ghostban bármikor lehet menteni és visszatölteni. Ezért aztán ha lelőnek, nem esünk kétségbe F7 és ott folytathatjuk ahol legutóbb a legjobb helyzetben voltunk. Ez ugye a Flashben nincs. Mi magunk csak egyszer menthetünk játékállást, illetve a küldetésben szerepelnek olyan pontok, ahol automatikusan ment a progi. De ez igen ritkán van. Így ha megölnek, nagyon előröl kell kezdeni, ami igencsak macerás.

Mindkét játékban fontos szerepet kap a taktika. A játékosok már nehezen hiszik el, hogy egy magányos hős (továbbiakban nevezzük Rambónak) egymaga lemészárol egy teljes szovjet gárdahadosztályt. Emiatt nem elég egy ember harcát valósághűen szimulálni, bajtársakra van szükség, akikkel együtt oldjuk meg a feladatainkat. Míg a Ghost Reconban mindvégig parancsnoki pozícióban vagyunk, mi határozzuk meg, hogy mi történjen, ki hova menjen, addig a Flashpointban lehetünk beosztottak is, akik parancsokat hajtanak végre. De ezen kívül persze ott is lehetőségünk van a parancsnoklásra.

Személyes vélemény, de nekem könnyebb volt a Ghost taktikai vezérlőjét használnom, mint a Flashpointét. Ebben persze közrejátszhat személyes bénaságom és a kézikönyvek milyensége is. Ennek ellenére hamar elsajátítottam az – először nagyon utált – Ghostos panel kezelését és könnyebben ment a parancsolgatás, mint a Flashben. Azért az sem sámli különbség, hogy a Flashben végig ugyan annak a személynek a szerepében maradunk, míg a Ghostban szabadon mászkálhatunk az embereink tudatában és bármikor felvehetjük a harcot egyikük vagy másikuk szemszögéből. Ez lehet, hogy az R6-os hagyomány miatt van így, de sajnos nagy hasznát is vesszük, amikor a szuperintelligens MI bajtárs beakad egy fába vagy egy kőbe és nem tud továbbjönni... Ilyen azért a Flashben nem fordult velem elő. Olyan bug viszont már sokszor, hogy a teljes szakasznak gyökeret eresztett a lába és a zsoldemelés ígérete sem mozdította ki őket onnan (restart).

A Ghost fedezési MI-je jobban tetszik, mint a Flash-é. Még nézni is gyönyörű, ahogy az egyik bokorugró a tájat kémlelve lapul amíg a másik előre fut, aztán az térdel le és szemezi a horizontot, amíg a társa oson előre... Valami hasonló van a Flashben is, de valahogy egészen más összhatásban.

Az eredeti CD-n rajta lévő kampányok összehasonlításakor egyértelműen a Flashpoint kerül ki győztesen. Sokkal több küldetés van benne, hosszabb játékmenettel, mint a Ghostban. Ezen kívül a Ghost küldetései könnyebben megcsinálhatóak. De ez nem minősíti a játékot magát, hiszen egy jó játéknak a játékélményre is tekintettel kell lennie, hogy se túl könnyű, se túl nehéz ne legyen.

Mindkettőhöz tartozik küldetés-szerkesztő. Bár elfogult vagyok, mégis leírom: nekem a Flashpoint szerkesztője használhatóbbnak tűnt, de az igazság kedvéért meg kell jegyeznem, hogy – ellentétben a Flash-sel – sosem használtam a Ghost szerkesztőt igazából, csak kipróbáltam.

Első ránézésre azonnal rá tudnám vágni, hogy grafikában a Ghost sokkal szebb... Azért nézzük meg jobban. Ha rápillantunk a képekre, jól látható, hogy a Flash színei fakultabbak, nem annyira élénkek, mint a Ghosté. Lehet, hogy csak ez okozza azt az érzést, hogy emez szebb? Mindkét játék motorja támogatja a 3D-s kártyákat, azaz poligonokból épül fel a világ (örülhetnek a VoxelSpace gyűlölők). Persze az mindkettőben elég csúnya, hogy egy dombnak éles határai vannak... És a növényzet is mindkettőben problémás: textúrázott sík lapok állnak ki a fatörzsekből, melyek távolról elfogadható minőséget nyújtanak, de közelről borzalmasak.

A járművek textúrájában azonban egyértelműen a Flash a szebb. Sokkal jobban kidolgozott az összes tank és autó. Persze ennek valószínűleg az az oka, hogy több szerep is jut nekik, mint a Ghostban. A katonák modellje és textúrája már nehezebben összehasonlítható. Szerintem mind a kettő nagyok klassz és profi. Talán a mozgások – bár mindkettő MoCap-pel készült – jobban néznek ki a Ghostban. Legalábbis nem úgy futnak a fiúk, mint akik éppen beszartak. A katonák arcairól véleményt mondani végképp nehéz. Nekem jobban tetszenek a Ghost arcai, de el kell ismernem, hogy eredeti ötlet volt a cseh fiuktól, hogy a saját arcaikat scan-elték be, megörökítve ezzel magukat az utókor számára.

Még a grafika sebességéről érdemes beszélni. A Flashpoint megjelenésekor sokaknak sírt a szájuk a gépigény miatt, hogy szaggat és szar. A Ghost miatt nem sírt senki, aminek két oka lehet: vagy nem játszanak vele annyian, mint a Flash-sel, vagy ezek az emberek beszereztek egy normális gépet. Mivel a Ghostnak sokkal magasabb a gépigénye. Nálam otthon teljesen felhúzva mindent a Flash simán fut. Most viszont, hogy hasonló minőségű képeket akartam a Ghostról is készíteni, felhúztam azt is 1024*768-ra, 32 bites színmélységre és gyakorlatilag két másodpercenként csurgott le egy frame... azaz játszhatatlan. Természetesen nehéz (vagy ahogy Ön mondja: lehetetlen) összehasonlítani sebesség szempontjából olyan játékokat melyek megjelenése között majdnem egy fél év eltelt. Ezért ezt ne is kapirgáljuk tovább. Elég az hozzá, hogy megfelelő beállításokkal a Ghost hasít és még szép is...

Mindkét játékban szabnak határt a mozgásunknak (ez elkerülhetetlen a véges kapacitások miatt), hiszen még a végtelen területű Delta Force-ban is úgy oldották meg, hogy egy adott terep ismétlődik végtelenszer. A Ghost Recon határai jól ismertek az R6 sorozatból: lerobbant buszok, rendőrségi korlátok, felborult konténerek, vagy szakadékok határolják be mozgásunkat, úgy, hogy közben nincs hiányérzetünk: elhisszük, hogy tovább tudnánk menni, ha átmásznánk a romhalmazon a túloldalra. A Flaspointban sokkal bravúrosabban oldották meg ezt a határ problémát, hiszen egy szigetnek természetes és megkérdőjelezhetetlen határai vannak. Sajnos azonban nem lehet átrepülni, úszni egy másik szigetre a három közül. Azaz a víz végtelen a szigetek körül... De azt mindenképpen el kell ismerni, hogy egy sziget önmagában is nagyobb teret jelent, mint a Ghost bármely pályája. A Ghost területei viszont változatosabbak.

A hangokról nem írok külön, mert nem tudom eldönteni, hogy melyik hasonlít jobban egy valódi M-16-os hangjára. Bár van egy sejtésem, hogy mindkettő tökéletesen azonos mértékben: nagyon. A zenéről azonban megemlíteném, hogy mindkét játék zenéje zseniális!!! Lehet, hogy ez természetesnek tűnik, de sajnos találkoztam már nem egy játékkal, aminek a zenéje fényévekre volt a játék hangulatától, témájától. Na ez sem a Ghostra, sem a Flashre nem fogható.

Végezetül kellene vonnom egy eredményt a két játék közé. De ezt nem teszem meg. Tegye meg mindenki maga. Mindkét játék annyira jó, hogy bármilyen eredményt vonnék le, a játékosok fele nekem esne, hogy na de miért?!?!? Ezt nem kockáztatom meg. Inkább örülök, hogy ennyi sok játékban megtestesült gyerekkori álmom.

Megjegyzés: a képeken a bal oldalon az Operation Flashpointból, jobb oldalon a Ghost Reconból látható részlet.

Kattints ide, ha tetszett a cikk!

További képek

  • Operation Flashpoint vs Ghost Recon
  • Operation Flashpoint vs Ghost Recon
  • Operation Flashpoint vs Ghost Recon
  • Operation Flashpoint vs Ghost Recon
  • Operation Flashpoint vs Ghost Recon
  • Operation Flashpoint vs Ghost Recon
  • Operation Flashpoint vs Ghost Recon
Lacko

Lacko
Még ZX Spectrumon kezdte stratégiai játékokkal. Azóta megkedvelte a taktikai FPS-eket, a point'n'click kalandjátékokat, a gazdasági- és társadalomszimulátorokat. Örök Arma-játékos és tartalomfejlesztő.

HOZZÁSZÓLÁSOK

Lacko
Lacko [11496]
Ahelyett, hogy új cikket írnék, szívesen megvitatnám az összehasonlítást a GRAW és az ArmA között. Lehetőleg olyanok véleményét várnám, akik mindkettővel játszottak (nem kicsit, nagyon!).

Az első és legfontosabb különbség - szerintem - hogy a GRAW totál szétfogja a gépemet és képregény, pedig ugye viszontlag zárt a terület. Ellenben az ArmA (hatalmas terület) mégis normálisan (vagy inkább sokkal simábban) fut.

Tudom, hogy nem GRAW-ArmA hasonlítgatás, de maga a GRAW is sokat romlott az első GR óta. Emiatt is inkább az ArmA felé hajlik a mérleg nyelve - nálam - mivel az jobban megőrizte az OFP-s hagyományokat.

Érdekes, hogy ebben a régi cikkben kiemeltem, hogy a GR-ben sokszor lehet menteni, az OFP-ben meg csak egyszer. Hiszen ez a tendencia megfordult: a GRAW-ban nem lehet menteni, az ArmA-ban meg (cadet módban) bárhányszor.
Birkesz
Birkesz [33]
Üdv!
Én inkább OFP párti vagyok. Éppen azért, mert nem lehet benne nyakra-főre menteni. Persze, néha én is szentségeltem, főleg, mikor saját szórakozásomra úgy döntöttem, hogy kinyírok a pályán mindenkit -ahelyett, hogy simán belopóznék az ellenséges bázisra és felrobbantanék pár tankot- és akkor az utolsó előtti ember észrevesz és kinyír (az utolsó mentésem persze már tök régen volt) De éppen ez az, hogy takarékoskodni kell a mentéssel, nem tehettem meg, hogy mentek, lövök, lelőnek, betöltök, más pozíciót keresek, mentek ... Na meg nagyon csíptem, hogy beugorva pl. egy gazdátlan tankba mindenkit lemészárolhattam. :))) Bár való igaz, hogy GR-rel is egész kellemesen el lehet tölteni az időt.
U.i.: Bocsi a körmondatokért.
HerrMayer
HerrMayer [80]
Hali!!!!!

nos igen..
a két game valóban überkirály a TFPSek közül..
én a Ghost Recont szeretem jobban.
Ez annak az oka hogy szinte az összes Tom Clancys Rainbow-t végignyomtam, és azóta is sokat multizok velük.
Az OFP nem nagyon fogott meg...
Egyszerűen nem teccett a sok duma benne,
bár nem szidnám hisz az én vélleményem még nem oszt nem szoroz :o)
Érzésem szerint az OFP a gépigényesebb...
bár az én géopemen nem szaggat egyik se.. de a haverom gépén (Wat a lúzer: 533as Cerka TNT2vel és 256MBram-al :/
Neki a Ghost, 640*480ban és közepes minőségben nem szaggat.. csak néha néha..
az OFP meg szó szerint képregény.. ott pedig le van minden véve minimumra...
Mind1.. én maradok a GR-nál.. szerintem az a király, és habár suxx benne hogy lehet menteni, meg hogy átmehet az ember más testekben... de néha ez is hasznos tud lenni.
Lacko
Lacko [11496]
Összegzésül én maradok OPF párti, de a GR is sok kellemes órát okozott.
[Gareth]
[Gareth] [98]
Hát nem tudom. Az OPF nehezebb, de szerintem nem olyan sokkal, inkább a küldetésék számát díjaztam benne nagyon. A célzás meg lehet, hogy a GR-ben könnyebb, de amint megeresztesz egy kisebb sorozatot, a 4-5. golyó környékén figyeld meg, még ha a fegyver nem is kezd el ugrálni, de a golyók máshova csapódnak be. Ettől független az OPF nehezebb ebben egyetértek, de hangsúlyozom: nem sokkal.

Végülis akkor lehet, hogy nem kellett volna összehasonlítani őket, mert míg az OPF háborús elemeket jelenít meg, addig a GR egy háborús-szimuláció, kommandós elemekkel felruházva. Amit pedig leírtál, hogy az emberek megakadnak nálad, most elhűlve ülök a székemben, mert nálam egyszer sem fordult ilyen elő!

Összegzésül én maradok GR párti, de az OPF is sok kellemes órát okozott. Na és most pedig elolvasom a Drakula cikket :o) biztos lesz mit ott is megkonzultálnom a cikk írójával :o)

A szar-témára vissza: rendben, csak akkor máskor ilyen ne legyen, ha nem eget rengető kérés ez :o)
» Összes hozzászólás listázása a fórumban (21 db)