Hunt professzor kalandjai tovább folytatódnak a magyar fejlesztésű, kéthavonta megjelenő kalandjátékban. Az előző részben Hunt - akit mi magunk alakítunk - furcsa és titokzatos levelet kapott. Meg kell keresnie a világon elrejtett társasjátékokat, melyekhez rejtélyes jelek vezetnek. Az első ilyen játék helyét a prof - a magyar rovásírás segítségével - megfejtette: Lappföld.
Újabb kalandjaink egy elhagyott lappföldi vasútállomáson kezdődnek. Vagy mégsem annyira elhagyatott? Egy delíriumos vasutas fekszik a priccsen, és kutatásaink során kirajzolódik elénk tragikomikus élete. Ám mindez csak kevéssé segít rajtunk, hiszen nekünk egy közlekedési járművet kell kerítenünk, hogy eljussunk a faluba, ahol a Vainio család őrzi évszázadok óta az AGON-tól kapott társasjátékot, hogy megmutathassák annak a különleges idegennek (ezek volnánk mi), aki az AGON nevében betoppan egy szép napon.
Persze ahhoz, hogy eljussunk idáig, rengeteg dolgon kell túltennünk magunkat. A vasútállomásról például kiderül, hogy nem éppen hagyományos, mivel - kicsit a Syberiára hajazva - mindent elmés szerkezetek népesítenek be, és anélkül, hogy a bakter felébredne, képes magától is elindulni a bakterház. Utunk végén aztán persze végre megláthatjuk a Private Moon által megálmodott játék lényegét: a kalandokon keresztül logikai és stratégiai társasjátékokhoz juthatunk el, melyeket - végigjátszás után - önállóan is játszhatunk, mesterséges intelligencia ellen, vagy akár a neten keresztül, élő játékosokkal.
Ebben a részben egy stratégiai játékot kapunk, melyben - története szerint - egy király tróntermébe beront 16 gonosz, hogy elfogja a királyt. A testőrség azonban csak 8 bábuból áll, ezért remény sincs arra, hogy a gonoszokat likvidálják, és így az egyetlen cél a király kijuttatása a trónteremből. A bábuk úgy tudják leütni egymást, ha két saját bábu közé kerül egy ellenséges. A király akkor szökött meg, ha eléri a tábla valamelyik sarkát, és akkor kapják el, ha négy gonosz bábu veszi körül. Sajnos a készítők csak a támadó oldal MI-jét készítették el, ezért gép ellen csak a testőröket játszhatjuk.
A kalandjátékot csak akkor fejezhetjük be, ha a Vainio leszármazottat sikerül elpáholnunk a játékban. Persze nem baj, ha nem sikerül elsőre, rendes a srác, és ad még lehetőséget... Arra azonban hamar rá lehet jönni, hogy a nyitáson nagyon sok múlik. Hiába játszunk jól, ha a legelső lépésünk béna volt, egész biztos, hogy elveszítjük a mérkőzést. Ha azonban jó lépéssel kezdünk, akkor már kezünkben a győzelem - legalábbis a géppel szemben ez igaz. Persze ha egyáltalán nem sikerül megverni a gépet, de mégis szeretnénk látni a történet végét, akkor át lehet kapcsolni a főmenüben, hogy gyenge fokozatban játsszon az MI. Ezt persze én meg sem próbáltam... :-)
Most pedig ne olvassa tovább az, aki önállóan szeretné megoldani a kalandokat, mert most leírom azokat a történetbeli pontokat, amiknél én - a normálisnál tovább - keresgéltem a megfejtést.
Ha már megvan a gőzorgona és működik is, akkor le kell játszani egy dallamot, ami odahívja a rénszarvast. Ez a dallam a szobában a falon lévő egyik plakáton (tervrajz) található a sarokba tollal feljegyzett ábécés hangok kötőjellel elválasztva.
A kutyagyógyszerhez a vizet a kocsma bejárata felett lógó jégcsapból kell olvasztani.