Switch
Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Ismertető/teszt

Jagged Alliance: Rage!

Jagged Alliance: Rage

Lehet, hogy nem így kellett volna folytatni a legendás szériát...

2018.12.29. 17:45 | szerző: Phoenix | Ismertető/teszt

Rég nem játszottam már egy igazán jó összetett, tervezgetős-fejlesztgetős-gondolkodós taktikai játékkal, mint amilyen például anno a Jagged Alliance volt. Nos, a címadás ellenére a Jagged Alliance: Rage nem ilyen. De nem is igazán Jagged Alliance, ami azt illeti... Ugyanaz az alapszituáció, a történet, vagy mondhatjuk azt is, hogy ugyanaz az univerzum, pár ismerős arc ismét felbukkan, de úgy nagyjából minden más eltűnt, amit a régi játékokban szerettünk.

Jagged Alliance: Rage

De ne szaladjunk ennyire előre. Először is szűkítsük a kört, hogy én mit vártam. Nyilván valami olyasmit, mint az elődök. Vagy esetleg mint a régi X-COM-ok. Sajnos azonban az utóbbi tizenegynéhány évben lebutítanak mindent... A műfaj üde színfoltja volt például számomra a pár éve megjelent Xenonauts, amelynek épp készül a második része. Azonban – mint mondtam –, jelen tesztünk alanya nem igazán hasonlítható ezekhez. De akkor milyen lett?

Jagged Alliance: Rage

A Jagged Alliance: Rage 20 évvel a korábbi sztori befejezése után indul. Két zsoldost választhatunk ki a nem túl bő kínálatból, mindegyiküknek van valami speciális képessége, amelyeket az ún. rage pontokból aktiválhatunk. Ilyet akkor kap emberünk, amikor lőnek rá – és persze innen a játék alcíme is. A kommandós például „teleportálni” tud. Itt ezt shadowstepnek hívják, és a lényege, hogy úgy mozog a szereplő, hogy nem veszik észre. A mesterlövész, aki alapból is pontosan lő messzire, a skilljével még pontosabban lő – messzebbre... Nos igen, nem is túl fantáziadús a dolog, meg nincs is sok értelme.

Jagged Alliance: Rage

Noha a teljes sziget, amelyet bejárhatunk, elég tekintélyes méretű, a taktikai rész pályái – ahol a harc folyik – zavaróan kicsik. Mindkét „szinten” körökre osztva történik a mozgás, a nagy térképen pihentethetjük embereinket, fegyvereket szerelhetünk stb. Ellenben ha mi nem is mozgunk, az ellenfél keres minket és rajtunk üthet.
Ezen a szinten hozzáférésünk van, egy nagyobb tárolóegységhez, ahol az amúgy irreálisan kicsi személyi inventoryn kívül tárolhatjuk a csatában nem feltétlenül fontos holmikat. Ez az egyik legnehézkesebb része a játéknak: a csata után a hullákat átkutatni. Kétszer, merthogy igyekeznünk kell mindent azzal felvenni, aki használni fogja. Aztán a „raktárba” átpakolászni a felesleget.

Jagged Alliance: Rage

Maga a harc akciópontok alapján zajlik, bármit csinálunk, az pontokba kerül. A mozgás, természetesen a támadás, ha lefekszünk a földre, ha tárazunk vagy ha az elakadt fegyvert javítjuk. Az efféle játékoknak egyébként, ahol a fegyver elhasználódása a játékmechanika része, hajlamosak azt túlzásba vinni. Anno a Far Cry 2 esetében jutott eszembe ugyanaz, mint itt: egy AK egy összecsapás alatt kétszer beragad??? Nem erről híres, maradjunk annyiban...

Jagged Alliance: Rage

A harcban nagyon nagy hangsúlyt fektetnek a lopakodásra. Jobb a „nyájtól elkószált báránykákat” előre megritkítani, mielőtt az első hangos lövést leadjuk, mert ha egyszerre mindenki magunkra haragítunk, annak általában nincs jó vége. Ezen a téren is felfedeztem némi ellentmondást. Az egyik pályán ugyanis találtam egy nyílpuskát. Gondoltam, ez lesz a nagy hatótávú csendes munkaeszköz a mesterlövész kezében, amíg a kommandós a késsel dolgozik testközelből. Rosszul gondoltam: ugyanúgy észreveszik, mint a puskát...

Jagged Alliance: Rage

A Jagged Alliance: Rage nyomokban túlélőelemeket is tartalmaz. Nem túl sokat, éppen csak annyit, hogy elgondolkodjon rajta az ember, hogy minek is van az benne. Például zsoldosaink dehidratálódnak, rendszeresen inniuk kell vizet. De tisztát, mert a koszos víztől betegek lesznek, és akkor meg gyógyszert kell szedniük.

A grafikai stílus is érdekes irányt vett. Egyrészt úgy gondolom, nem illik hozzá ez a rajzfilmszerű megjelenítés, másrészt pedig az volt az érzésem, hogy olyan részletgazdagsággal csinálták a pályaelemeket, mintha egy kis mobilos stratégiai játékhoz készültek volna, elfelejtve, hogy ez valójában PC-re készül, és amúgy is sokkal közelebbről nézzük azokat. Kicsit nagyobb probléma a kameramozgás. Az újabb X-COM-okban is benne volt egyfajta akciókamera, ami ugyan harmadikra már unalmassá válik, de legalább egyrészt utána visszaáll az eredeti állásba, másrészt ki lehet kapcsolni. Nos, itt nem lehet kikapcsolni – és nem is áll vissza...

Nem szeretnék túl szigorú lenni a játékkal, de összességében nem túl sok bíztatót tudok mondani. Lehetne ez jó, annak ellenére, hogy elég messze esett az alma a fájától. Sokkal inkább hasonlít a Jagged Alliance: Rage egy Commandosra, mint saját elődeire. Ami nem lenne baj, mert az is jó játék volt. Csak itt annyi minden van, ami egyszerűen nem működik, aminek nincs értelme, ami idegesítő és ami unalmas, hogy nem tartom valószínűnek, hogy ez valaha is összeáll olyanná, mint amilyennek szánták. ■

A tesztpéldányt a játék kiadója biztosította.

Jagged Alliance: Rage!
További hírekért és cikkekért ugorj a játék adatlapjára:
Jagged Alliance: Rage!

hozzászólások (0)

ajánlott olvasnivaló