Kicsit sem túlzok, ha azt állítom, már tűkön ülve vártam a Frogwares nyílt világú horrorjátékát a rengeteg halasztgatás után. Bár a hasonló témájú, tavalyi Call of Cthulhu tetszett, nem tagadom, kicsit becsapva éreztem magam, hiányzott a szabadon bejárható, felderíthető világ, a fő szál mellett végrehajtható mellékküldetések serege, amit egy akkora volumenű hivatalos szerepjáték-adaptációtól vártam volna. A Frogwares alkotása épp ezeket próbálta orvosolni, sajnos kissé felemás végeredménnyel.
Főhősünk Charles Reed, ex-tengerészgyalogos, aki egy iszonyatosan végződött, rejtélyes baleset után Bostonban kezdte újra életét magánnyomozóként. Egy idő után hősünket rejtélyes látomások és rémálmok kezdik kísérteni, amelyek nyomán eljut Oakmont térképeken fellelhetetlen, borzalmas áradások által sújtott városába, amely egy forrása szerint a hasonló jelenségek, látomások epicentruma, ráadásul megszámlálhatatlan eltűnés és furcsa esemény színhelye. Már érkezésünket követően kiderül, hogy a helyzet még ennél is rosszabb, Oakmont idegengyűlölő városkája lett ugyanis a központja az Árnyék Innsmouth felett novella (ha valaki videojátékos oldalról jön, a Dark Corners of the Earth) eseményei után elmenekült innsmouthi lakosságnak. Reed szó szerint belebotlik egy darabjaira hullott expedícióba, amelyet a város egyik legbefolyásosabb vezetője, Robert Throgmorton finanszírozott, hogy kiderítse, mi köze van az eseményekhez a városhoz közeli szeizmikus mozgásoknak, az expedíciónak azonban nyoma veszett, az egyetlen túlélő, Throgmorton fia pedig a partraszállását követően megmagyarázhatatlan körülmények között megtébolyodott, majd eltűnt.
Innen indul nyomozásunk, amelynek során Reed mindig rendelkezik egy fő küldetéssel, amely a látomások és az oakmonti események utáni nyomozását lendíti előre, mellette pedig számtalan további mellékküldetést vállalhat el a helyiektől, temetőből ellopott holttestek felkutatásától a helyi egyetem gyűjteményéből eltűnt okkult kötetek visszaszerzéséig. Emellett rögtön a prológust követően szabadon bejárható és felfedezhető az egész város, ami egyrészt hatalmas élmény – a játék világa ugyanis hihetetlenül hangulatos, jól felépített, tele tucatnyi utalással Lovecraftre és a Cthulhu-mítoszhoz sorolt szerzőkre, művekre –, másrészt a felfedezés révén akadhatunk újabb ügyfelekre és a túlélésünkhöz szükséges tartalékokra is.
Erőforrásoknak horrorjátékhoz híven szinte folyamatosan hiányában vagyunk, amit csak tetéz az a nem elhanyagolható tény, hogy Oakmontban a katasztrófák után a dollár gyakorlatilag értéktelenné vált, és a gyakorlatiasabb eszközök, mint az alkohol, kötszer és töltények töltik be a valuta szerepét is. Reed előéletének köszönhetően kiváló barkácsolási tudással rendelkezik, és a szükséges eszközök bármelyikét képes házilag összeállítani, amennyiben rendelkezik megfelelő nyersanyagokkal, ezek felkutatásához azonban elengedhetetlen a város lootolása, illetve néha-néha egy kiruccanás a lezárt, kiemelten veszélyes fertőzött övezetekbe. Oakmontot ugyanis a katasztrófát követően elárasztották a „wylebeasteknek” keresztelt rusnyaságok, akik az elhagyatott épületektől a lezárt, fertőzött zónákig számtalan helyen felbukkannak, és bár néha elkerülhetetlen velük az összetűzés, túlerejük és szívósságuk miatt gyakran a leghatékonyabb taktika ellenük (vagyis inkább előlük) a menekülés.
Miután megkaptuk az aktuális fő- vagy mellékküldetést, az első lépés általában fontos információk kiderítése a város valamelyik archívumában, mint a kórház, a rendőrség vagy a helyi újság. Ezt követően a Reed jegyzetfüzetébe gyűlt információkból megjelölhetjük a térképen az ügyhöz kapcsolódó helyszíneket, ahol helyszíni szemlét tarthatunk, további nyomokat gyűjthetünk. Reed nyomozói tehetségét erősíti okkult képessége, amellyel nemcsak képes (a Call of Cthulhu-beli Edwardhoz hasonlóan) rekonstruálni a múlt eseményeit, de észrevehet rejtett szobákat, fontos bizonyítékokra mutató látomásokat is. A fő küldetésekhez párosul még a menüből elérhető „Elmepalota” opció, ahol az összegyűjtött bizonyítékokat, meglátásokat, eseményeket párosíthatjuk egymással, következtetéseket vonhatunk le belőlük, illetve döntéseket hozhatunk meg velük kapcsolatban. A folyamat esetenként kiegészül a nyomozást akadályozó szörnyek vagy emberi ellenfelek irtásával, a sikeresen megoldott esetekért, fejezetekért pedig alapanyagok, lőszer mellett tapasztalati pontokat is kapunk. Ezekkel szintlépéseket követően extra képességeket nyithatunk meg (nagyobb inventory, több életerő, esély, hogy craftolásnál megmaradjon a nyersanyagok egy része) túlélési esélyeink növeléséhez.
Nyomozónk ugyanis nem egy hihetetlenül szívós fajta, az ellenfelek viszonylag könnyen végezhetnek vele, ahogy egy nagyobb esés, vagy a várost elárasztó, húsevő angolnákkal teli vízben búvárkodás sem tesz neki túlzottan jót. Reed elmeállapota is fontos tulajdonság, ha ugyanis túl sok időt tölt a szörnyek közelében, gyilkosságok helyszínén, vagy pusztán különleges, okkult látásmódjában, épelméjűsége folyamatosan csökken, amit egy szinten túl torzult, homályos látás, hallucinációk, majd különös, támadni is képes elmeszörnyek kísérnek. Ezt a súlyosságot azonban jelentősen csökkentik a játék kissé már túlzottan is egyszerű mechanikái: mind elménket, mind elszenvedett sérüléseinket hibátlanul gyógyíthatjuk különböző injekciókkal, a harctól pedig nem is pusztán a túlerő vagy Reed sérülékenysége miatt érdemes menekülni, hanem a komplett harcrendszer kényelmetlen kezelése, az ellenfelek ostobasága miatt. A legtöbb ellenfél már normál nehézségi szinten is szivacsként szívja magába a töltényeket, hacsak nem a sebezhető pontjukat vesszük célba, többségük bármiféle taktika nélkül elkezd rohanni felénk, vagy sebészi pontossággal sorozni minket távolról – így ha például egy nagyobb helyiségben van elég helyünk körbe-körbe futni, vagy egy ponton Reed már rendelkezik olyan eszközökkel, mint a medvecsapda, a gránát és a Molotov koktél, a konkrét összetűzések inkább frusztráló és kissé nevetséges pillanatokká válnak, borzalmas, horrorisztikus jelenetek helyett. Hogy viszonyítsam valamihez, személy szerint a tavalyi Vampyr sokak által szidott harcrendszere nem frusztrált annyira a fináléja felé sem, mint a The Sinking City küzdelmei már alig pár óra játék után.
Ha pedig ellenfelek: bár maga a város designja, a történet, a hangulat kivétel nélkül telitalálat, az ellenfelek koncepcióját nem igazán értettem. Adottak az innsmouthiak, adott a lovecrafti háttér, a szörnyek mégis inkább olyanok, mintha az őket tervező fejlesztőket a Silent Hill széria inspirálta volna Lovecraft helyett – a Konami sorozatának ikonikus, savköpködő, kényszerzubbonyos teremtményét például egy az egyben lenyúlták, az ellenfelek pedig annyira repetitívek, hogy durván a játék felénél már azt éreztem, találkoztam minddel, és minden harc ugyanolyan. Az ismétlődés pedig nemcsak az ellenfelekre, de magára a játékmenetre is kiül. Néhány kivétellel gyakorlatilag a fent leírt nyomozás menete ismétlődik a játékban újra és újra, gyakran úgy, hogy a fő történetszál még indokolatlanul le is ül közben. Mert hiába kell például egy elrabolt professzort megkeresnünk, az első nyomozásunk során felbukkanó NPC-nek is teljesítenünk kell a kérését, majd a kérése teljesítése közben beleakadunk még egy karakterbe, akinek ugyanúgy van egy halaszthatatlan, megoldandó problémája, míg végül több mint fél óra után térhetünk csak vissza nyomozásunk eredeti céljához.
Egy ponton túl egyszerűen azon kaptam magam, hogy igyekeztem ott időt spórolni és siettetni a nyomozásokat, ahol csak tudtam. A motorcsónak helyett inkább a telefonfülkék között megnyitható fast travel rendszert használtam, alaposabb lootolás és kutakodás helyett inkább berohantam a lezárt zónákba, és a nagyobb szörnytömegek felbukkanása előtt kifosztottam pár ládát és kukát, hogy pótoljam szinte mindig kimerülés küszöbén álló készleteimet. A néha felkínált választási lehetőségeknél pedig a morális aspektus és a lehetséges végkimenetel helyett legalább annyira figyelembe vettem, hogy melyik útvonal tűnt gyorsabbnak az aktuális cél felé. A játék ugyanis időről időre felkínálja a választás lehetőségét, amikor akár egy-egy karakter sorsa felől is dönthetünk, viszont ezek a történet menetén, a nyomozások felépítésén a játék jelentős hányadában semmit sem változtatnak – végül ugyanoda lyukadunk ki, ugyanazzal az emberrel kell beszélnünk, ugyanabba az irányba megy tovább a kutakodásunk.
Kár mindezért, ugyanis különösen eleinte, az igazán durva ismétlődés beálltáig, a város második-harmadik teljes bejárásáig iszonyatosan jól szórakoztam a The Sinking City-vel. Oakmont látványvilága, hangulata, a történet egytől egyig tetszettek, és ugyan erősen mérsékelt elvárásokkal, esetleg egy leárazás után, de ajánlani tudom bárkinek, aki az előzetesek, vagy pusztán a világ és a koncepció miatt hozzám hasonlóan a bejelentése óta várta. Viszont a rengeteg ismétlés, a monotonitásba vagy egyenesen frusztrációba fulladó elemek elvágnak minden lehetőséget attól, hogy klasszikussá, bárki számára élvezetes „horror-etalonná” válhasson, és gyanítom, hogy sokan lesznek, akik egyszerűen a játékidő felére menthetetlenül megunják. Megkockáztatom, hogy egy fokkal jobban élveztem, mint a tavalyi Call of Cthulhut, és a rajongói közösségben még kultuszjátékká is válhat, de sokkal többet, sokkal jobban ki lehetett volna hozni ebből az alapból.


