A soulslike műfaj a jelek szerint kiváló játékokkal zárhatja majd az idei évet: a Nioh 2 tökéletes indításnak bizonyult, a Mortal Shell ígéretes év végi lezárásnak tűnik, a kettő közé pedig a nyári játékmegjelenések sűrűjébe csöppent az eredetileg tavaszra ígért Hellpoint, amely a Dark Souls játékstílusát és okkult dark fantasy történetelemeit ezúttal a távoli jövőbe, egy katasztrófán átesett űrállomásra helyezte.
Ez az állomás az Irid Novo, amely a történet kezdete előtt egy rejtélyes fekete lyuk vonzáskörzetébe került, ezzel pedig szó szerint elszabadult a pokol. Az anomálián keresztül ugyanis néhány igen morcos elfeledett démonisten vet szemet az állomásra, amelyen hamarosan megmagyarázhatatlan jelenségek, téboly, gyomorforgató démoni kreatúrák egész serege szabadul el. Hősünk az állomást működtető mesterséges intelligencia, a Szerző utolsó próbálkozása az események megfékezésére, egy tiszta génállományból klónozott újszülött teremtmény, akinek szembe kell szállnia a Novót uralmuk alá hajtó kozmikus rémségekkel, és bezárni a dimenziók közötti hasadékokat, amelyeken át hatalmat gyakorolnak az állomás felett.
Az odavezető úton természetesen műfaji hagyományoknak megfelelően meg fogunk halni, nem is egyszer, hogy aztán a legutoljára meglátogatott dimenzióhasadéknál térjünk magunkhoz, az ellenfelektől összegyűjtött, szintlépéshez és felszerelésfejlesztéshez használható valutát pedig legutóbbi elhalálozásunk helyszínén hagyjuk hátra. A Hellpoint azonban a stílustól megszokott alapokon túl számos egyedi ötlettel és elemmel próbálta meg feldobni a már ismerős receptet. A fenyegető, leginkább a Doom 3, a Dead Space, az Event Horizon és a Pandorum keverékeként jellemezhető helyszínen túl az egyik legjelentősebb a folyamatos kooperatív támogatás. A játékot a fejlesztők úgy tervezték, hogy a megszokott multis opciók mellett akár teljes egészében végigjátszható legyen egy bármikor meginvitálható társ kíséretében, ráadásul a kooperációra offline, osztott képernyős módban is lehetőség van két kontrollerrel.
Búcsút inthetünk továbbá a kasztoknak: karakterünket csak és kizárólag a szintlépésekkor elköltött skillpontok határozzák meg, így csak rajtunk múlik, hogy egy lomhább, de erősebb és szívósabb harcos, vagy egy gyors, a távolból lőfegyverekkel operáló orgyilkos lesz (a lőfegyverek inkább a Souls-széria íjaihoz és varázslataihoz hasonlóan működnek, lényegében azokat helyettesítik). Komoly változások érintették a checkpointok rendszerét is: az ellenfelek csak saját elhalálozásunkkor élednek újjá, a dimenzióhasadékok érintésekor nem, viszont a dolog hátulütője, hogy gyógyító felszereléseink sem töltődnek automatikusan újra, pótolni őket csak szép lassan, sérülések elszenvedésével és az ellenfelek sebzésével tudjuk, ami lényegesen agresszívabb taktikát követel meg az összecsapások során, mint a klasszikus Souls részek esetében.
Irid Novo azonban más, lényegesen kellemetlenebb meglepetéseket is rejt. Az egyik a szellem. Elhalálozásunk esetén, hacsak nem egy főellenfél-arénában haraptunk fűbe, előfordulhat, hogy vagyonunk mellett előző porhüvelyünket is hátrahagyjuk, amely csatlakozik a torz ellenfelek seregéhez, és egy zölden fénylő kísértetként veti ránk magát, amint érzékeli közelségünket. Ez a szellem túlzások nélkül a játék egyik legkeményebb ellenfele, mezei zombi helyett ugyanis lényegében olyan, mintha a Souls egyik fekete fantomjával kellene farkasszemet néznünk, amely a saját felszerelésünkkel és skilljeinkkel rendelkezik, ráadásul legalább olyan precízen használja is azokat, ha nem jobban, mint mi.
Nem egyszer előfordult, hogy a saját szellememtől tanultam új harcmozdulatokat, de a dolognak sajnos hátulütője is, hogy egy-egy már alapból kifejezetten nehéz és húzós helyzetet képes egyenesen frusztrálóvá tenni. A másik a kataklizma forrását jelentő fekete lyuk, az állomás ugyanis folyamatosan kering az anomália körül, amelynek állapotát a HUD bal felső sarkában követhetjük, és az aktuális pozíciótól függően különböző extra anomáliákkal és nehezítő tényezőkkel is számolnunk kell, például sokkal agresszívabb ellenfelekkel vagy komplett ellenséges invázióval.
A rengeteg ötlethez kiváló, jól optimalizált látvány, kellemes gépigény és remek hangulat párosul – és sajnos pár kellemetlen glitch is, amelyek főleg a karakterek fizikáját érintik egyes helyzetekben. Előfordult például olyan, hogy egy ellenfél a megjelenését követően váratlanul katapultált a mennyezeten keresztül, majd ismét felbukkant, közvetlenül a hátam mögött. Nehezményeztem még az indokolatlanul hosszú liftes jeleneteket, valamint ugyan a fejlesztők alapból javasolják a kontroller használatát, egyes mozdulatok gombkiosztása és végrehajtása meglehetősen körülményes formát kapott – olyannyira, hogy mint azt fent is említettem, egy-egy mozdulat puszta létezését csak a szellememmel vívott harcok bizonyították, kivitelezésük ugyanis sokkal bonyolultabbnak bizonyult, mint azt bármi indokolta volna.
Ezeket leszámítva azonban a Hellpoint egy, ha nem is korszakalkotó, ám igen kellemes próbálkozás a soulslike műfajban (különösen azoknak, akik szerették volna a stílust osztott képernyős kooperatív módban tolni), és még az árcédulája is egészen baráti.