28 éve Veletek – 1998– PC Dome / 2012– PlayDome

Ismertető/teszt

Yakuza: Like a Dragon teszt

Új főhős, új harcrendszer, ütős minőség.

Írta: Zoo_Lee

Kifejezetten jó idők járnak a Yakuza szériára. Míg a PlayStation 2-es és PS3-as generációk során inkább számított egy viszonylag szűk rajongói közösség kedvencének, a SEGA kitartó támogatásának, az újabb részek rendszeres nyugati megjelenéseinek, majd később a multiplatform portoknak köszönhetően úgy tűnik, egyre több és több játékoshoz jut el a tartalmakkal alaposan megpakolt japán gengszterdráma. A Yakuza: Like a Dragon, amely a fő széria sorban hetedik része, talán a legkezdőbarátabb pont a Yakuza 0 óta – annak ellenére, hogy számos elemében változtat és elszakad a korábbi felvonásoktól.

Yakuza: Like a Dragon teszt

A legjelentősebb újítás, hogy a sorozat rendszeres főhőse, Kirjú, aki pár spinoffot leszámítva minden eddigi részben játszható karakter és a történet fő mozgatórugója volt, visszavonult, a történetére a Yakuza 6 fináléja pontot tett, így egy új, a korábbi protagonistáktól kissé eltérő főhőst kaptunk Kaszuga Icsiban személyében. Icsiban a történet kezdetén, 2001 első napján egy alacsonyabb rangú, egykor rettegett Tódzsó-család alacsony rangú yakuzája, ám hogy megvédje feletteseit, kénytelen magára vállalni egy különösen súlyos bűntett elkövetését és börtönbe vonulni. 18 évvel később, 2019-ben szabadul, néhány évvel a Yakuza 6 fináléja után, és büntetése alatt a világ a feje tetejére állt. A Tódzsó-klán megsemmisült, helyét átvette a korábbi részekben antagonista vagy kényszerszövetséges szerepét betöltő Omi Szövetség, amelynek másodparancsnoka (és a Tódzsó elárulója), nem más, mint Icsiban egykori főnöke. Hősünk célja rájönni, pontosan mi történt azután, hogy börtönbe vonult, miért állt át főnöke az ellenség oldalára, és ő maga pontosan milyen szerepet töltött be a kialakult káoszban.

A másik nagy változás a harcrendszer teljes lecserélése. Maga a játékmenet alapjaiban változatlan: népes japán városok utcáit járjuk, számtalan potenciális disztrakcióval, mellékküldetéssel, ahol néha utcai konfrontációkra kerül sor, néha pedig egy-egy dungeon jellegű pályára kerülünk, ahol sorozatos összecsapásokat kell végigküzdenünk a történet továbbléptetéséhez. Ám a korábbi részek megszokott beat'em-up rendszere helyett a harc ezúttal egy körökre osztott formát kapott, amelyet ha feltétlenül hasonlítanom kellene valamilyen populáris, közismert mintához, hirtelen a South Park RPG-széria ugrik be. Ugyanúgy körökre osztottak a mozdulataink, viszont ugyanúgy fontos a pozícionálás (ha az ellenfél megrohanása során egy másik baka utunkat állja, elgáncsolhat vagy más módon megállíthat minket, ha támadásunk során elhaladunk valamilyen fegyverként forgatható tárgy mellett, azt automatikusan felhasználjuk), a gombnyomások (jó időzítéssel blokkolhatjuk a sebzés egy részét vagy extra mozdulatokkal turbózhatjuk fel kombóinkat) és a csapattársak helyzete is (az egymáshoz közeli barátságos karakterek közös kombókat és láncolt támadásokat is elsüthetnek). A győzelmekért cserébe természetesen tapasztalati pontokkal gazdagodunk, újabb, egyre őrültebb, irreálisabb kombókat oldunk fel, illetve szinteket lépünk, amelyek az összecsapások során kulcsfontosságúak: egy alacsony szintű karakter meg sem tud karcolni egy legalább 5-6 szinttel felette állót, míg egy hasonlóan combosabb harcos a legalapvetőbb támadásával is képes kiütni, megbénítani ellenfelét.

Yakuza: Like a Dragon teszt

A rendszert tovább kombinálja a más JRPG szériákból is ismerős job-rendszer. Alapértelmezében a végigjátszás során szépen lassan bővülő csapatunk minden tagja rendelkezik egy munkával, amely meghatározza képességei típusát, harctéri szerepkörét, ezek pedig önmagukban is fejleszthetőek, megnyithatóak (a jövőben pedig DLC-k formájában számos további típus várható). Az új harcrendszer összességében elég kellemes, jól átlátható és számos kombinációs lehetőséget tartogat – mégsem mondhatom, hogy teljes mértékben elnyerte volna a tetszésemet. Próbáltam minimális előítéletekkel, maximális nyitottsággal állni a dologhoz (ami nem volt könnyű, mivel egy-két kivétellel szinte az összes korábbi résszel játszottam, és túlzások nélkül szerettem a klasszikus változatot), de két olyan aspektusa volt, amellyel képtelen voltam megbarátkozni. Az egyik a számításalapú győzelem a skillalapú helyett: módfelett bosszantott, hogy pusztán a körök miatt olyan esetekben, olyan gyenge ellenfelektől is elszenvedtem egy-két pofont, akiknél tudtam, hogy ha nem kellene a soromra várnom, és a saját tempómban gyepálhatnám el őket a kezembe kerülő eszközökkel, egy karcolás nélkül megúsznám az egészet.

A másik az útkeresés és a helyezkedés az összecsapások során: nem egyszer előfordult, hogy harcosaim pont durván két centi távolságra voltak csak egy tereptárgytól ahhoz, hogy felvegyék és használhassák, mégsem tették ezt, de olyan is előfordult, hogy beleakadtak egy tereptárgyba, és pár másodpercig egy helyben futottak, míg a játék úgy döntött, hogy kicsit meggyorsítja a folyamatot és orvosolja a hibát. Ha csak kicsivel több kontrollt adtak volna abban a tekintetben, hogy hogyan mozgathatjuk, pozícionálhatjuk csapatunk tagjait, milyen útvonalon közelítik meg az ellenfeleket, már fényévekkel jobban sikerülhetett volna ez a megoldás. Ha igazán biztosra akartam menni a győzelemben, egyetlen lehetőség maradt előttem: a történet fő pontjai, keményebbnek ígérkező fordulatai előtt farmolni, farmolni és farmolni az újabb szintlépéseket, fegyvereket, felszereléseket. (De legalább a Yakuza 6-hoz hasonlóan automatikus mentéseken felül bárhol, bármikor menthetünk, nem kell mindig a legközelebbi telefonfülkét keresnünk, ha nem vagyunk biztosak a következő döntésben.)

Yakuza: Like a Dragon teszt

Ami azonban nem változott, az a játék történetének színvonala és hangulata: a korábbi részekhez hasonlóan néha akár 15-20 perces átvezetőket kell végigülnünk (ezúttal akár angol szinkronnal is, bár ha őszinte akarok lenni, egy rövid próba után inkább visszaváltottam az eredetire), amelyek kombinálják a komoly drámát a bizarr, japán mémeket idéző elmebajig, és bár Kirjú visszavonult, a játék jelentős részében pedig a helyszín is új, fel-felbukkannak régi ismerősök a történet bizonyos pontjain. Minijátékokból és extra tartalmakból pedig ezúttal is iszonyatos mennyiség áll rendelkezésre, a megszokott karaoken felül ezúttal többek között kart versenyekben is részt vehetünk, és olyan klasszikusokat játszhatunk a játékbeli SEGA játéktermekben, mint a Fantasy Zone, a Space Harrier, valamint a Virtua Fighter 2 és 5 játéktermi változatai, amelyek önmagukban is elmehetnének teljes értékű játéknak.

Így bár összességében sajnos az új harcrendszer nem nyerte el a tetszésemet teljes mértékben, a Yakuza: Like a Dragon minden egyéb aspektusában méltó tagja a szériának, tökéletes választás veteránok és újoncok számára egyaránt. Külön plusz pontot érdemel ezen felül a PC-s port, amely bár erősen javasolja a gamepad használatát, kimondottan jól lett optimalizálva, és megfelelő beállításokkal még egy középkategóriás gépen is vígan elfut.

A tesztpéldányt a játék hazai forgalmazója, a Cenega biztosította.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

Pozitívumok
  • Jó az új főhős
  • A történet és a hangulat hozza a szériától elvárt színvonalat
  • A megszokott módon iszonyatos mennyiségű extra tartalom a fő cselekményszál mellett
Negatívumok
  • Az új, körökre osztott harcrendszeren, bár nem érződött annyira idegennek, mint elsőre hittem, lett volna még mit hangolni

További képek

  • Yakuza: Like a Dragon
  • Yakuza: Like a Dragon
  • Yakuza: Like a Dragon
  • Yakuza: Like a Dragon
  • Yakuza: Like a Dragon
  • Yakuza: Like a Dragon
  • Yakuza: Like a Dragon
  • Yakuza: Like a Dragon
  • Yakuza: Like a Dragon
  • Yakuza: Like a Dragon
  • Yakuza: Like a Dragon
  • Yakuza: Like a Dragon

Yakuza: Like a Dragon

Platform:

Kiadó: Sega

Forgalmazó: Cenega Hungary

Megjelenés: 2020. november 13.

» Tovább a játék adatlapjára

HOZZÁSZÓLÁSOK

Még nincs hozzászólás, légy Te az első!