Abba a különös szituációba kerültünk jelenleg, ahol elvben hiába váltottunk át egy új konzolgenerációba, gyakorlatban, játékmegjelenéseket tekintve mindennek érződik, csak újnak nem. A játékok túlnyomó többsége még PlayStation 4-re és Xbox One-ra jelenik meg, PlayStation 5-re és Xbox Series X|S-re csak a visszafelé kompatibilitás révén jönnek, később opcionálisan megtámogatva egy nagyobb javítással, amelynek révén az új generáción szebbek, jobbak, gyorsabbak lesznek. Bárhogy is nézem, szinte év végéig pár kivétellel minden jelentősebb várható megjelenés érkezni fog még az előző generációra is, ha pedig valaki nincs oda és vissza a 4K/60 fps kulcsszavaktól, nem érdekli különösebben az SSD révén töredékére csökkentett töltési idő, akkor PS5-ön eddig mindössze az Astro’s Playroom, a Spider-Man: Miles Morales és a Demons’s Souls remake hármasa, Xbox Series X-en pedig a The Medium az egyetlen nyomós indok, amelyért megéri a váltás - már ha egyáltalán az új konzolok iszonyatosan lassú utánpótlása és a skalpolók fáradhatatlan trükközései mellett egyáltalán lehetséges.

De vajon a microsoftos mezőny esetén mennyit is nyom a latban a The Medium? A Bloober Team lengyel fejlesztőcsapata viszonylag gyorsan építette fel magát az utóbbi évek során szinte ismeretlen kis kelet-európai csapatból az egyik legismertebb és legfelkapottabb indie horrorjátékfejlesztővé, akik mind a Layers of Fearrel, mind az Observerrel, mind a Blair Witch adaptációval, ha nem is arattak maradéktalan sikert, túlzások nélkül felbukkantak mindenki radarján, aki legalább valamennyi affinitást mutat a műfaj iránt. Talán részben emiatt is, részben a korábban említett platformelsőbbség miatt szegeződött rájuk az Xbox-rajongók tekintete, amikor kiderült, hogy minimális halasztással ugyan, de a Microsoft által felvásárolt lengyelek játéka, a The Medium lesz majd az első igazán nagy dobás az új konzolon (illetve idén Game Passon, amelyen természetesen a megjelenéssel egy időben elérhetővé vált PC-sek és konzolosok számára egyaránt).
Hogy a végeredményt tekintve rászolgált-e The Medium erre a figyelemre? A maga módján igen is és nem is. Egyrészt a The Medium a Bloober eddigi legambíciózusabb projektje, amely egyszerre próbál továbbhaladni a csapat korábbi játékai által kitaposott narratívcentrikus ijesztgetés útján. Másrészt megjelenésében, kameranézetében, stílusában tisztelegni próbál a PS2-es generáció klasszikus túlélőhorrorai előtt is, amelyeknek a fejlesztők természetesen nagy rajongói. Ezt a tisztelgést erősíti, hogy még a klasszikus Silent Hill részek zenéinek megalkotója, Jamaoka Akira is beszállt a projektbe, hogy Arkadiusz Reikowskival megkomponálja a dallamokat a Bloober tagjai szerint már a PS3/X360 idején megálmodott ötletükhöz – amelynek azonban csak most, az új hardver és az SSD-k révén töredékére csökkent töltési időknek hála jött el az ideje, hogy kompromisszumok nélkül megvalósítható legyen.

A legnagyobb ilyen akadályt a játékhoz megálmodott kettős valóság eleme jelentette. A főszereplő, Marianne egy médium, aki képes egyszerre érzékelni az élők világát és a szellemvilágot, ahol a halottak lelkei időznek, mielőtt át nem lépnek a túlvilágra – bár ez az érzékelés általában kiszámíthatatlan, és akaratán kívül következik be. Képessége lehetővé teszi számára, hogy segítsen elbúcsúzni az elhunytnak és még élő barátainak, rokonainak, támogassa őket a továbblépésben. Ugyanakkor ez egy lelkileg és fizikailag megterhelő, nem mellesleg haragos, ártó szándékú lelkek és jelenlétek mellett borzalmasan veszélyes folyamat. Nevelőapjának halálát követően azonban Marianne egy rejtélyes üzenetet kap egy Thomas nevű férfitól, aki állítása szerint többet tud Marianne múltjáról és képessége eredetéről, mint ő maga, ám az információkért cserébe a segítségére van szüksége, a lánynak pedig el kell utaznia az elhagyatott és kísérteties Niwa nevű üdülőközpontba, ahol még a szocializmus során állítólag egy a hatóságok által eltussolt brutális gyilkosságsorozat zajlott le. A mendemondák pedig nem csak igaznak bizonyulnak, de a rengeteg szenvedés és fájdalom következtében Niwa másvilágbeli változata maga a pokol, tele különböző veszedelmes túlvilági erőkkel, fájdalommal és hátborzongató titkokkal.
Valahányszor sor kerül Marianne képességeinek használatára, a játék egyszerre kezdi el renderelni az élők világát és a szellemvilágot, Marianne-ból pedig két példányt irányíthatunk egyszerre (leszámítva a testen kívüli szegmenseket, amikor ideiglenesen az élők világában hátrahagyott fizikai porhüvelytől függetlenül mozoghatunk), hol az egyik, hol a másik síkon machinálva a környezetet a különböző akadályok leküzdése érdekében. A fejlesztők kreativitását dicséri, hogy ez a mechanika nem csak látványos, de tényleg sikerült megalkotniuk a segítségével néhány különösen kreatív logikai feladványt, lopakodós szegmenst és nyomasztó, kísérteties jelenetet, arról nem is beszélve, hogy a vöröses, rozsdás fényben tetszelgő másvilág egyszerre emlékeztet a Silent Hill széria párhuzamos városára és Zdzislaw Beksinski nyomasztó, rémálomszerű festményeire.

Mégis, bár lopakodós és különböző médiumképességeket kombináló játékmenetével ugyan a The Medium a Bloober talán eddigi legakciódúsabb, legkevésbé sétaszimulátorként bekategorizálható alkotása, a csapat nem vándorolt túl messzire gyökereitől, és az összhatás még mindig közelebb áll egy nagyon lenyűgöző, látványos és hangulatos indie horrorjátékhoz, amely változatlanul nagyon fényes jövőt és ígéretes utat sejtet a csapat előtt. Közel sem az a AAA-kategóriás nehézsúlyú klasszikus, amit páran várhattak, és amire az Xbox Series X-nek bizony szüksége is lett volna. Arról nem is szólva, hogy az állítás, miszerint mindezt képtelenség lett volna megvalósítani korábbi hardveren, szintén kis túlzásnak érződik, PC-n ugyanis puszta kíváncsiságból kipróbáltam, mi történik, ha nem az ajánlott SSD-re telepítem fel a játékot. Ugyan főleg a kettős valóságsík renderelésekor, azon belül is inkább a nagyobb, nyílt terek esetén előfordult némi akadozás, összességében maximumra csavart beállításokkal tudtam játszani még így is, az SSD így ugyan szükséges a tökéletes élményhez, ám a játék élvezetéhez és végigjátszásához nem elengedhetetlen feltétel.
Mégis, talán a játék azáltal nyújtott számomra mégis többet, hogy a szocreál üdülők, a rendszerváltást követő, kora ’90-es évek hangulata hazai szemmel is jóval közelebbi, reálisabb horrorisztikus környezetet teremtett, mint a legtöbb túlélőhorror, talán a PS2-es játékokat idéző irányítás és kamerakezelés érte el, hogy a nosztalgia megszépítse számomra az összhatást, de tény és való, hogy ha eltekintek a hype-tól, és a The Mediumot a maga nemében, a Bloober Team eddigi játékainak fényében értékelem, nem sok olyan tényezőt tudok felhozni, amelyek igazán problémásnak bizonyultak. Talán csak egyedül annyit, hogy a kamerakezelés és irányítás még kontrollerrel sem minden alkalommal működött hibátlanul, és pár alkalommal bizony azokat a pillanatokat is sikeresen felidézte, amelyek után felüdülés volt az, ahogy a Resident Evil megreformálta a műfajt.

Őszintén várom, mi lesz a következő dobás a Bloober Teamtől, amihez az igen kiváló eladásokat tekintve valószínűleg adott is lesz minden lehetőség számukra. Ugyanakkor fontos, hogy a The Medium elé megfelelő elvárásokkal, a fejlesztők eddigi munkásságának fényében üljetek le elé, véletlenül se a következő Silent Hillt várva.