A Crisis Core egyike a kedvenc játékaimnak: gyakorlatilag a döntő ok volt, amiért 2008 derekán minden megspórolt zsebpénzem és születésnapi-névnapi ajándékom összedobása révén egy PSP lett az első konzolom, és közel egy évtizeden át volt az a cím, amelynek platformexkluzivitásából fakadó feledésbe merülését a játékipar és a Square Enix egyik legérthetetlenebb húzásának tartottam. A Final Fantasy VII Remake sikere nyomán azonban végre észbe kaptak az illetékesek, és míg annak folytatása egyelőre szép lassacskán készülődik csak, felújították és modern platformokra portolták a klasszikust.
A Crisis Core hét évvel a Final Fantasy VII eseményei előtt játszódik, főhőse pedig Zack Fair, a Shinra cég ígéretes, zöldfülű SOLDIER tisztje, aki arról álmodozik, hogy egy nap majd olyan hőssé válhat, mint a cég három legendás elsőosztályú SOLDIER-je: Angeal, Genesis és Sephiroth. (A történetről mellesleg meglehetősen nehéz spoilermentesen írni, ha esetleg valaki nem ismerné, Zack hogyan kapcsolódik a FFVII-hez.) Lényegében Zack szemszögéből követhetjük végig a három legendás hős bukását, átélhetjük első találkozását a franchise olyan későbbi ikonikus karaktereivel, mint Cloud és Aerith, és a fokozatos ráébredését a Shinra cég titkaira és valódi motivációira.
Játékmenet tekintetében külsőnézetes, RPG-elemekkel átszőtt mechanikákkal van dolgunk, lineáris pályákkal és küldetésekkel, amelynek legközelebbi rokonai az eredeti megjelenéskor a Kingdom Hearts széria sorszámozott, fő címei voltak. Zack vetődések, hárítások és kardcsapások közepette kaszabolhatja ellenfeleit, miközben segítségül hívhatja az ismerős matériákat is, amelyek számtalan aktív-passzív skillel láthatják el. A matériák Zackhez hasonlóan képesek szintet lépni, valamint össze is olvaszthatóak, hogy így új, még hatásosabb kombinációkat kaphassunk.
A harcrendszer egy másik kulcsfontosságú eleme a DMW (Digital Mind Wave), amely a UI bal felső sarkában egy folyamatosan pörgő félkarú rabló kijelzőjére emlékeztet. Ez a mechanika, amelynek működését módosíthatják a történet meghatározó eseményei, illetve matériák, képes bármikor befolyásolni a harc menetét, például ideiglenesen ingyenessé teheti a varázslatok vagy a fizikai támadásokon alapuló matériák elsütését. De egyúttal ez a sorsolás felel a szintlépések és az idézések, limit breakek időzítéséért is (bár a háttérben természetesen észrevétlenül ott pörögnek a már ismerős tapasztalati pontok és cooldownok).
PSP-n mindez kiválóan működött, még ha a korlátozott irányítási lehetőségek miatt hagyott is maga után némi kívánnivalót. A Reunion azonban a prezentáció frissítése mellett (a remastert az Unreal Engine hajtja, számos szinkronhangot pedig újravettek) az irányításon és a játékmechanikákon is változtatott. Ahelyett például, hogy a támadás gomb által végrehajtott akciót a két trigger segítségével választhatnánk ki, az immár mindig az alap támadást takarja, a matériákat pedig bármikor, gyorsan felhozható menüből süthetjük el. A DMW-t ért egyik legnagyobb kritikát is sikerrel orvosolták, az eredeti változatban ugyanis nem egyszer előfordult, hogy akkor dobott egy nagyobb erejű idézést vagy limit breaket, amikor az adott összecsapás már szinte a végéhez ért, ezek pedig automatikusan végrehajtódtak. A Reunionban ezek a speciális támadások immár ideiglenes betárazásra kerülnek, és rajtunk múlik, mikor aktiválunk.
Bár a játék magán hordozza a kézikonzolos örökség nyomait, mint például a más, modern címekhez képest gyakran szűkösebb, sterilebb, töltőképernyőkkel elválasztott helyszíneket, vagy a mentési pontoknál aktiválható, mellékküldetésként is funkcionáló missziók struktúráját, ám a Crisis Core érdemein mindez nem tud rontani.
Jelentősebb problémám egyedül a PC-s porttal akadt. Ki kell hangsúlyoznom, nagyon örülök, hogy a Final Fantasy széria végre rendszeresen ellátogat PC-re, ám a port több tekintetben is hagy maga után kívánnivalót. A beállított fps stabil tartása érdekében automatikusan változó renderelési felbontást már megszoktam a Final Fantasy VII Remake és a Stranger of Paradise után, így azt első lépésben vettem le 30 fps-re a stabil látvány érdekében. Ennél azonban jóval nagyobb gond a kontroller-kompatibilitás. Bár természetesen az egér-billentyűzet is opció, az irányítás sokkal kényelmesebb egy gamepad segítségével. Ám a tesztelés kezdetén döbbenten tapasztaltam, hogy a Crisis Core nem hajlandó felismerni jól bevált NACON PS4/PC kontrolleremet. Vagyis felismerte, csak épp a gombkiosztás nem stimmelt, a menükben, tutorialokban pedig változatlanul a billentyű és egér promptok szerepeltek. Összesen három, egyébként tökéletesen működő kontrolleremen rágtam át magam, mire a Steam közösségben olvasott tippek alapján inkább leválasztottam PS4-ről a DS4-et, és azzal próbálkoztam, így végre hibátlanul működött a dolog. Az már csak hab a tortán, hogy természetesen rajongói fixek jelentek meg azóta az XInput kompatibilitás javításához, jogosan vetve fel a kérdést, hogy vajon mi okozhatott ilyen volumenű problémát a port fejlesztői számára.
A Crisis Core a maga idejében fantasztikus, szinte kizárólag 90% felett értékelt játék volt, és bár az eltelt 14 év a remaster procedúra ellenére érződik rajta, még így is kiváló játék, zseniális történettel, hangulattal és zenékkel, amely kötelező a Final Fantasy VII régi és új rajongói számára. Az eredetit emlékeim szerint kétszer-háromszor pörgettem ki PSP-n, legalább két végigjátszást pedig sanszosan a Reunion is elér majd.













