A Games Conventionön az Electronic Artsnál alkalmunk nyílt egy rövid beszélgetésre Gabe Newellel, a Valve társalapítójával és fejlesztési vezetőjével. Az Episode 2 mellett röviden a Steamről és a Source engine-ről is faggattuk őt.
PC Dome: Mik a terveitek a Half-Life 2 sorozattal, hány epizód lesz, illetve várható-e, hogy gyorsabban követik majd egymást a részek?
Gabe Newell: Jelenleg azt tervezzük, hogy elkészítjük a harmadik epizódot, és miután ez megvan, a játékos-közösséggel leülünk megbeszélni, hogy tetszett-e nekik. Nem érzik-e azt, hogy a történet gyorsabban ment előre, mint ahogy az engine fejlődött, megfelelően kihasználtuk-e a hardverek fejlődése által biztosított lehetőségeket, stb. A határidőkkel mindig is gondunk volt a Valve-nál, az új játékelemek egyikét se akartuk kihagyni, így aztán az Episode 1 és 2 közötti 15 hónap is több volt, mint amit eredetileg terveztünk. De persze nem is öt év... :-) Esetleg csinálhatnánk mikro-epizódokat, melyek csak hat hónapot vesznek igénybe. (Az interjú óta már kiderült, hogy a harmadik rész után nem tervezik a sorozat újabb epizóddal való folytatását. - Dino)
Érdekes látni a többiek tapasztalatait, szívesen beszélgetek például a Sam & Max fejlesztőivel. Ők nagyon jól beosztották az idejüket és odafigyeltek a játékosok visszajelzéseire is. De a játékpiacon még kísérleteznünk kell ezekkel a dolgokkal. A TV-ben például egy sorozatból olyan 22 rész készül egy évben. Erre azonban egyetlen játékfejlesztő sem lenne képes jelenleg. Érdekes lenne látni, hogyan reagálnának egy ilyenre a játékosok: fontos lenne-e például számukra a sztori vagy sem. Jó lenne látni több hasonló kísérletet – mi csak egyfajta irányt képviselünk.
PC Dome: Milyen új fegyverekre számíthatunk az Episode 2-ben?
Gabe Newell: Inkább azt mondanám, hogy új kihívások lesznek, többek között a fizika alkalmazásával. Lesz egy új fegyver a striderek ellen, mely taktikusabb harcot tesz lehetővé velük szemben. És új területekre visszük a harcot, melyek még nem voltak a játékban – nagyobb szabad területek várhatóak.
PC Dome: Lesznek-e változások a mesterséges intelligencia terén? Esetleg több kísérőnk is lesz?
Gabe Newell: Sokat dolgoztunk azon, hogy több kooperatív harc legyen, melyben az MI vezérelte karakterek segítik a játékost. A játékban megjelenő társakat is minél érdekesebbé igyekeztünk tenni, hogy egyfajta érzelmi visszajelzést jelentsenek, megmutatva, hogyan is kéne éppen éreznünk. Ezt a két dolgot tudnám kiemelni az MI fejlesztéséből.
PC Dome: Milyen hosszú játékidőt várhatunk?
Gabe Newell: Olyan 10-15 óra körül, jellemzően inkább a 15 felé.
PC Dome: Miért nincs lehetőség az Episode 2 önállóan történő megvásárlására?
Gabe Newell: Eredetileg többféle csomagot szerettünk volna kiadni, de a kereskedők visszajelzése az volt, hogy csak egyetlen változat legyen. Mondtuk, hogy rendben, akkor egyetlen doboz lesz csak, de abban benne lesz minden, hogy a játékosoknak ne hiányozzon egyik rész se. Akinek megvan már a Half-Life 2 vagy az Episode 1, az annak a kódját odaadhatja a barátjának. A Steamen persze sokkal rugalmasabban tudjuk ezt kezelni, nincs probléma a polchelyekkel, mint a hagyományos kiskereskedelem esetén. Online külön is megvásárolhatóak a The Orange Box egyes részei, de várható, hogy különböző csomagokban is kínáljuk majd a játékokat.
PC Dome: A Portalra áttérve: várható, hogy a logikai játékból valami nagyobb dolog lesz majd később?
Gabe Newell: Amikor elkezdtük a Portal fejlesztését, éreztük, hogy meglehetősen kockázatos a dolog, ezért inkább egy kisebbfajta játékban gondolkodtunk. Most, hogy befejeztük, úgy érzem, egy igen fontos lépést tettünk vele, és az FPS fejlesztők elgondolkodhatnak azon, hogyan építhetnek esetleg saját játékaikba hasonló fizika alapú dolgokat. (De ez a mi designereinke is ugyanúgy vonatkozik.)
PC Dome: Van még hova fejleszteni a Source engine-t, vagy inkább nekikezdtek majd egy vadonatúj motornak?
Gabe Newell: A fejlesztés során a minél nagyobb fokú hatékonyságra törekszünk. Úgy gondolom, lépésről lépésre haladni sokkal biztosabb, mindig csak egy-egy részét változtatva a meglévő motornak. Ha megnézzük például, honnan indult a Half-Life 2 a megjelenésekor, és mi minden került bele azóta – HDR, új világítási modell, komolyabb fizika, hogy csak néhányat említsek –, látható, hogy így apránként gyorsabban tudtunk haladni, mintha teljesen elölről kezdtük volna. Sokkal sűrűbben is adunk ki új játékokat, mint a Half-Life első és második része között eltelt idő.
PC Dome: Nemrégiben megújult a Steam rendszer. Mi a személyes kedvenced az újdonságok közül?
Gabe Newell: A családom szanaszét van a világban, de ennek ellenére szívesen játszanék velük néha közösen. Az új rendszer lehetőséget ad arra, hogy játékidőpontot egyeztessek például apámmal és öcsémmel. Így azt mondanám, hogy a csoportok létrehozása és az időpont-egyeztetés a kedvenc feature-öm. Alapvetően a játszás szociális aspektusát igyekszünk amúgy kihangsúlyozni, így olyan újításokat hoztunk a Steambe, melyek egyszerűbb lehetőséget adnak a játékosoknak arra, hogy megtalálják barátaikat, játsszanak velük, lelőjék őket... :-)
PC Dome: Odafigyeltek a Steam felhasználók játszási szokásaira? Elemzitek-e a játékidőt, stb.?
Gabe Newell: Igen, teljes mértékben. Példának okáért a megjelenés után módosítottunk is az Episode 1-en, miután láttuk, hogy egész más dolgok történnek vele, mint amik a tesztelés során előjöttek. Tehát nemcsak figyeljük, hogy mit csinálnak a játékosok, hanem változtatunk is a játékainkon az alapján, amit látunk. Úgy az egyszemélyes játékra vonatkozóan, mint a multiplayer tekintetében. Ez igen nagy előnye a vásárlóinkkal meglévő folyamatos kapcsolatnak: rengeteget tanulunk belőle, ami kihatással van a játékainkra.
PC Dome: Mi volt a legfontosabb eddigi tapasztalat az ilyen felmérésekből?
Gabe Newell: Megtanultuk, hogy nem elég azt nézni, hogy milyen úton haladnak a pályákon a játékosok, hanem azt is figyelni kell, hogy merre néznek. Ezáltal jobban átlátjuk a játékosok gondolkodási folyamatát. A Portal esetében például színkódolást használunk. Nem túl feltűnően, de mégis működik. Lehet, hogy nem figyelnek oda teljesen, de megértik, hogy például a narancssárga szín jelent valamit. És ha utána rákérdezünk erre, látszik, hogy ez nem is tudatosult bennük, de amikor játszanak, mégis a színek segítik őket a döntések meghozatalában.
PC Dome: Köszönjük az interjút!