Adrenalin, izgalom, szorongás, félelem, izzadtság, fülig érő vigyor, elégedettség, élvezet, szédelgés – pár szóban leírva így jellemezhetném azokat az érzéseket, amiket az Alien: Isolation demója mellől felállva éreztem. Ugyan nem tartom magam nagy horrorszakértőnek (legfeljebb műkedvelő középhaladónak), de azért volt szerencsém már jó néhány játékhoz a témában, és biztosan állíthatom: a Creative Assembly alkotásánál éreztem a leginkább szükségét pár pelenkának. Anélkül, hogy a nemsokára megjelenő játék tesztészének kenyerét elvenném, annyit elárulhatok az alapján a pár, igencsak intenzív, a játékkal eltöltött perc alapján, hogy az első film hangulata maximálisan ott van benne! Ellentétben Dallas kapitánnyal és legénységével én ugyebár már tudtam a filmek alapján, mivel állok szemben, mégis egy idő (értsd: két-három újrakezdés) után már nagyjából annyira pánikoltam, mint a Nostromo személyzete. És a dög intelligens. Nem kicsit, nagyon. Észnél kell lenni, hogy el tudd kerülni...
De térjünk a lényegre: Nee-Ngan Nguyen, a Creative Assembly közösségi menedzsere nagyon lelkesen válaszolt enyhén remegő térdekkel feltett kérdéseimre (na ja, egy perce álltam fel a játék elől).
Sityi: Miért pont az első film alapján készítettek játékot?
Nee: Mindenki nagy rajongója nálunk a filmnek, és amikor leültünk a srácokkal a játékot megtervezni, ez a rajongás vezetett ide. Az első film, Ridley Scott filmje egy sci-fi túlélőhorror alkotás, és mi ezt próbáltuk játékként megvalósítani. Ugyanakkor tudtuk, hogy senki sem foglalkozott még Amanda történetével, azzal, hogy mi lett vele. A bolygó neve: Halál rendezői változatában Ripley megemlíti, hogy van egy lánya. Így hát mi elkezdtünk azon gondolkodni, hogy mi történhetett Amandával A nyolcadik utas: a Halál után. Egyszerűen imádjuk az első mozi megjelenését: a ’70-es évekre jellemző lo-fi sci-fi elemeket, és azt a zsigeri félelmet, ami a filmből árad – feszült, ijesztő, a frászt hozza az emberre, idegtépő... Így hát kitaláltuk, játékot készítünk arról, mi történt 15 évvel később Amandával, nagyon ügyelve arra, hogy illeszkedjen a kánonba. Az Alien: Isolationben a játékos az üldözött, akinek egy ismeretlen, túlerőben lévő vadász ellen kell menekülnie, és ennek az eszenciáját szerettük volna megragadni a játékban – félelem az iszonyatos ellenféltől, ahogy a filmben is volt. A többi film is jó volt, de valahogy nem az a fajta űrhorror, mint amilyen az első mozi. Emiatt is döntöttünk amellett, hogy visszatérünk a forráshoz.
Tényleg egy apró elejtett megjegyzésből nőtte ki magát a játék? 0.o
A legteljesebb mértékben (nevet).
Korábban már sokféleképpen próbálták az Alien franchise-ból játékot készíteni, de általában ezek nem lettek igazán sikeresek – a legutóbbi próbálkozás pedig... tudjuk, milyen lett. Ti most az első film alapján újra megpróbáljátok az Alient a videojátékos közösségnek bemutatni. Miből gondoljátok, hogy nektek jobban fog sikerülni?
Úgy érezzük, ez egy nagyon más játék lesz, mint amik a témában eddig születtek. Mi visszanyúltunk egészen a gyökerekig, és túlélőhorrort készítettünk – és azt hiszem, mi vagyunk az elsők, akik ilyen játékot készítettek Alien témában. Igyekeztünk egy klausztrofóbikus FPS-érzést kialakítani egy rendkívül szűk helyen, jobban a túlélő- és horrorelemekre támaszkodva, és emiatt úgy gondolom, hogy az Alien: Isolation kiemelkedik a többi játék közül. Rengeteget merítettünk a Bolygó neve: Halál filmből, és nagyon reméljük, hogy az Alien rajongók, a túlélőhorror rajongók, az Ellen Ripley rajongók elégedettek lesznek Amanda kalandjaival.
Napjainkban elég sok játék a tömény akcióról szól. Ehhez képest ti olyan trailereket raktok ki a netre, amelyben pont azt mutatjátok: ne csináld ezt vagy azt, mert az Idegen megöl. Ez idáig rendben van, na de felmerül az egyszeri játékosban a kérdés: akkor mégis mi a fenét tehetek annak érdekében, hogy túléljem a rám váró kalandot?
(Nevet.) A játék alapvető célja a túlélés és ez sokféleképp megvalósítható – és nem arról szól ez az egész, hogy ne csináld ezt vagy ne csináld azt. Az adott helyzetben a megfelelő stratégián múlik minden. Lesznek részek, ahol inkább futni lesz érdemes, de természetesen nem az Idegen orra előtt, mert meglát, meghall, kiszagol. Az eszközeid képességeire támaszkodva kell túlélned, ugyanakkor tudnod kell, mikor mit és meddig használj anélkül, hogy veszélybe sodornád magad. (Megj.: Egy példa erre a demóból: egy alkalommal egy szekrényben lapultam, mert a közelben volt az Idegen, és a mozgáskövetőn néztem, merre mozog. A szekrény előtt állva szerintem meghallotta a pittyegést, és hiába raktam el az eszközt, már kiszagolt és némi tűnődés után kikapott a szekrényből.)
Azt tudjuk javasolni a játékosoknak, hogy igyekezzenek minél kevesebb zajt csapni, ne rohanjanak hosszan (és hangosan), mert az Idegen rád vadászik: hall, lát, érez téged, és el akar kapni. Túl kell élned, minél okosabbnak kell lenned – legalább olyan okosnak, mint ő. Mindezt egy széthulló űrállomáson, ahol alig pár túlélő maradt, néhány szintetikussal egyetemben, amelyek a saját programozásukat követik. Nem vagy igazán felkészülve, nincsenek fegyvereid – pont emiatt a játékosok többféle stratégiát követhetnek. Az én stratégiám az, hogy szinte mindenütt csak kúszok és bujkálok. Mások a kütyük segítségével verik vissza az Idegen támadását, megint mások folyamatosan próbálják a figyelmét elterelni. Minden taktikának megvan a maga előnye és hátránya. Ez a játék a próbálkozásokról szól, hogy megtaláld a te utad a túléléshez.
A demót játszva felmerült bennem, hogy az Alien: Isolation nem csak egy túlélőhorror, hanem egyfajta újraértelmezése a lopakodós játékoknak is. Egyetértesz ezzel?
Sokféle lopakodós játék van: az Assassin’s Creed másfajta megközelítést használ, mint mondjuk a The Last of Us. Az Alien: Isolationben hatalmas nyomás alatt kell lopakodni, és a túlélés a cél. A demo, amit kipróbáltál, nem a történet része, ez a túlélőmód egyik pályája volt, ahol még nagyobb stressz nehezül a játékosra: itt még gyorsabban kell gondolkodnod és döntened – hogy tudsz gyorsan és csöndesen végigmenni a pályán anélkül, hogy az Idegen felfigyelne rád. Ez egy másfajta lopakodási élmény, extrém stressz alatt. Érdekes lesz a különféle streameket látni, milyen taktikával tudják a játékosok ezeket a pályákat megoldani. Az Idegen mesterséges intelligenciája rendkívül dinamikus, tanulni tud tőled, tehát ha nagyon sokat használsz egy taktikát, megtanulja, és megpróbál túljárni az eszeden.
Úgy tűnik, egy nagyon okos Idegen elől kell menekülnünk...
Ő nagyon intelligens. Nemcsak gyorsabb, de okosabb is nálunk.
Nem tartotok attól, hogy a játék így túl nehéz lesz?
Nem állt szándékunkban egy könnyű játékot létrehozni. A filmet se könnyű nézni. Nem egy vicces horrorfilm, hanem egy heves, ijesztő mozi. A stúdióban folyamatosan megy a film, én is szinte minden nap megnézem, és bizonyos részeknél a mai napig megijedek. Nem készíthetsz könnyű játékot ezek után, ha igazán hű szeretnél maradni a filmhez. Sem az Alien rajongók, sem a túlélőhorror rajongók nem szeretnének egy könnyű játékot. Ők kihívást keresnek – olyan helyzetbe kerülni, mint Ellen. Mind Facebookon, mind Twitteren, mind a fórumon a rajongók már nagyon várják, hogy túljárjanak az Idegen eszén.
Tehát a játékost ugyanolyan nehéz helyzetbe hozzátok, mint a filmben Ripleyt? Végül is így már igazolva van, hogy meg lehet csinálni... De nehéz lesz.
Nehéz lesz, de természetesen a nehézségi szintet állítani lehet. Ha igazán próbára szeretnéd tenni magad és a teljes élményre vágysz, ne a legkönnyebbet válaszd. Kíváncsiak vagyunk, hogy ha bedobunk a messzi világűrben egy ilyen helyzetbe, hogy reagálsz rá. És persze élvezd a játékot!
A végére pedig néhány érdekes tény a játék készítéséről (az EGX London 2014 előadásból szemezgetve):
- A 20th Century Fox mintegy 3 TB (igen, terabyte) archív forgatási anyagot küldött át a fejlesztőknek.
- Mivel a film már 35 éves, az eredeti szereplők digitalizálása komoly probléma lett volna, így a grafikusok az akkori fotók alapján készítették el a Nostromo legénységének 3D modelljeit.
- A Nostromo egy kicsi teherhajó volt – a Sevastopol egy nagy űrállomás, ami nekem a kép alapján olyan 10-15-ször nagyobbnak tűnt.
- A zene az egyik legerősebb oldala a játéknak: a szituációfüggő zenét szolgáltató modul gyakorlatilag élőben keveri a felvett dallamokat az Idegen és a játékos távolságának, tevékenységének függvényében.

