Nemrég került boltokba a Call of Duty széria legújabb epizódja, az Advanced Warfare. A megjelenés előtti napon tudhattuk meg róla, hogy az intro és az átvezető videók hazánkban, a Digic Pictures műhelyében készültek – ahol a szintén a napokban megjelent Assassin’s Creed Unity trailerein is dolgoztak. Ennek kapcsán kerestük meg a csapatot kérdéseinkkel, amelyekre Rabb Sándor, a cég ügyvezető igazgatója válaszolt.
PlayDome: A Ubisoftnak és az Electronic Artsnak már régóta dolgoztok, most egy újabb nagy kiadóval, az Activisionnel dolgoztok együtt – hogy megy ez, Ti keresitek az új projekteket, vagy az eddigi referenciáitok alapján már a kiadók találnak Rátok?
Digic Pictures: Ez esetenként változik – hol így van, hol úgy. Törekszünk arra, hogy szoros kapcsolatot építsünk ki az iparág nagy cégeivel – ami alapvetően a bizalomról szól. Mint olyan, ez egy hosszú folyamat, és az Activision esetében a bizalom és a szükséges csillagállás ekkorra és erre a projektre érett be.
Milyen volt a Mass Effect 3, a Halo 4 és a sok Assassin’s Creed után egy újabb franchise-zal megismerkedni a Call of Duty: Advanced Warfare kapcsán? Nehéz ilyenkor a váltás a teljesen más környezetre?
Mindig izgalmas, és felfrissülést jelent számunkra, ha egy új franchise-zal ismerkedhetünk meg. A váltás általában csak akkor jelent nehézséget, ha az adott új franchise képi világáról még nem áll rendelkezésre megfelelő mennyiségű referencia anyag – ami inkább csak a vadonatúj franchise-ok esetében fordulhat elő. Ebben az esetben, bár az Advanced Warfare egy új irány a franchise számára, már elég sok referenciaanyag állt a rendelkezésünkre, mivel a mi munkánk kezdete előtt már közel két éve dolgozott a Sledgehammer Games a játék fejlesztésén.
„Az egyik P-cap forgatási nap folyamán, Los Angelesben találkozhattam személyesen Kevin Spacey-vel.”
Milyen volt a kitalált szereplők helyett ezúttal valódi, neves – ráadásul Oscar-díjas – színész modelljével is dolgozni?
Valós színészek modelljeivel dolgozni újdonság volt számunkra, és egyszerre jelentett könnyebbséget és nehézséget is: egyrészről az nagyon jó, hogy a valós személyekről rengeteg referencia- és forrásanyag áll rendelkezésre, mit például fotók, videók és 3D-scannelt nyers modellek. Ezek mind segítenek abban, hogy minél valósághűbb virtuális karaktereket tudjunk létrehozni. Másrészről viszont így a szem és az agy a látott virtuális karaktert önkéntelenül is a valósághoz, az általa már ismert valós személyhez hasonlítja – és rögtön érzi, ha valami nem stimmel.
Találkoztatok esetleg személyesen is Kevin Spacey-vel?
Az egyik P-cap (performance capture) forgatási nap folyamán, Los Angelesben találkozhattam személyesen Kevin Spacey-vel. De a csapatból gyakorlatilag mindenki elmondhatja (kis ferdítéssel persze :-) ), hogy együtt dolgoztak vele: a rendezőnk által felvázolt Previz (filmvázlat) alapján készült az összes staging és performansz a kinti forgatáson, modellezőink és textúrázóink igen intim közelségből ismerhették meg arcának összes, pórus szintű részletét, magas felbontású smink nélküli fotók tucatjainak köszönhetően, animátoraink pedig a P-cap felvételen különböző kamerabeállításokból készült referenciavideóit bújhatták nap mint nap, miközben a virtuális Spacey arcanimációján dolgoztak.
Máshogy zajlik egy-egy munkafázis, ha élő személyről készült modellel dolgoztok?
Igen, például egy kitalált személynél az előbb említett referencia- és forrásanyagok ilyen formában nem állnak rendelkezésre, így az adott karakter kinézetét művészünk részben a saját ízlése alapján alakíthatja ki egy Z-Brush nevű „szobrászprogramban”.
Természetesen az arcanimációnál is rengeteget jelent, hogy élő színész esetében valós referenciaanyagokat kaphatunk a különféle arckifejezéseiről, fonémáiról, mimikájáról, amelyeket „csak” meg kell próbálnunk a lehető legjobban reprodukálnunk – amíg egy kitalált karakter esetén ez is sokkal inkább művészeink szubjektivitásán múlik.
Mi volt a legnagyobb kihívás a Call of Duty: Advanced Warfare videóinak elkészítése során?
Talán a mennyiség: nettó 17 percnyi filmet kellett elkészítenünk nagyjából fél év alatt, 12 filmre elosztva, szemben a megszokott 3-4 perces trailerekkel.
„Nettó 17 percnyi filmet kellett elkészítenünk nagyjából fél év alatt.”
Mit biztosítanak általában a fejlesztők és mi az, ami Rátok van bízva? Mi a jellemző munkafolyamat egy-egy trailer vagy más video készítése során?
Általában bármit megkaphatunk, amennyiben a játékfejlesztők már elkészítették a játékhoz – ez szerencsésebb esetben akár magas felbontású modelleket is jelenthet, amelyeket hasznosítani tudunk saját rendszerünkben. De gyakran előfordul, hogy egy adott trailer forgatókönyve olyan elemeket is tartalmaz, amelyek egyáltalán nem szerepelnek magában a játékban, ezért a fejlesztők nem is foglalkoznak vele – ezek azok a dolgok, amiket általában nekünk kell kitalálnunk, megterveznünk. Ezen a projekten sok helyszín ebbe a kategóriába esett, mint például a játék legelején látható Dropship-belső, a négyes szint elején az Atlas barakk, ahol a hősök Spacey-vel beszélgetnek, vagy a sztori vége felé a katonai támaszpont, ahonnan vadászgéppel indulunk el.
Van, amiben szabad kezet kaptok, vagy esetleg magatoktól tesztek kisebb-nagyobb javaslatokat a megbízónak, hogy mi az, amit másként látnátok jobbnak?
Ez is az adott projekttől, illetve megrendelőtől függ. Vannak kisebb-nagyobb eltérések abban, hogy ki miért keres meg minket, hogyan viszonyulnak a kreatív inputunkhoz.
Az Advanced Warfare esetében jól megirt, konkrét forgatókönyveket kaptunk minden videóhoz, storyboardokat viszont egyáltalán nem kaptunk – így mondhatjuk, hogy a jelenetek koreográfiájában, plánozásában szinte szabad kezet kaptunk. A 17 percnyi anyagból összesen néhány snitt volt csak, talán 3-4, ahol konkrétan a kamerázást kommentálták. Ez a projekt arra az esetre volt jó példa, amikor azért bíznak meg minket, mert tőlünk várják ezt a szintű kreatív megvalósítást, és megbíznak a rendezőnkben.
Egy-egy trailer/cutscene esetén milyen arányban használtok motion capture-rel felvett mozgásokat ill. kézi animációt?
Alapvetően mindig motion capture-t használunk a humanoid felépítésű karakterek alap testmozgásához. Ami ebbe nem tartozik bele, az a kezek/ujjak animációja, illetve az arcanimációk, amelyeket animátoraink manuálisan kulcsolnak le. De megjegyezném, hogy amúgy sok teendőjük van a mocapelt testmozgásokkal is, mielőtt azokból kész animációk születnek: a virtuális karakter és a mocap-színész testarányai általában eléggé eltérőek, ami sok pontatlanságot és esztétikailag nem kívánatos pózt eredményez, amikor a felvett mocap-adat alapértelmezésben rákerül a virtuális karakterre. Animátorainknak alapfeladatuk, hogy a kontaktokat és pózokat korrigálják.
Itt még fontos megemlíteni, hogy a Halo projekt óta elkezdtünk full performance capture adatokkal dolgozni beszélő karakterek esetében. Ez azt jelenti, hogy a sztenderd motion capture adatok mellett a színészek hangja és arcjátéka is rögzítésre kerül, az utóbbi egy fejre rögzített kis kamera segítségével. Így összességében egy teljes, koherens felvételünk van az adott performanszról, ellentétben a régebbi, ehhez képest szedett-vedett metodikával, amikor a performansz külön időpontokban felvett elemekből volt összelegózva – ami persze könnyen vezethetett disszonáns eredményhez.
Mennyien és mennyi ideig dolgoznak Nálatok egy-egy ilyen kaliberű projekten, mint például a CoD: AW vagy az AC Unity videói?
Változó, de ami általánosságban elmondható, az az, hogy minden projekt életciklusa hasonló struktúrájú. Az első harmadban, amikor leginkább pre-production zajlik, relatíve kevesebben dolgoznak a filmen. Ilyenkor áll össze az animatic, és kezd körvonalazódni, hogy pontosan mit kell majd legyártanunk, mi is lesz maga a film. Az animatic a néhány fős Directorial departmentben készül, általában nagyon egyszerű, részlettelen modellekkel, amelyeket viszonylag gyorsan legyárt nekik a Cast és az Environment csapatból pár ember.
A középső harmadban erősen felduzzad az adott projekten dolgozók száma, és gőzerővel pörög a film gyártása szinte minden departmentnél.
Az utolsó harmadban megint elkezd apadozni az érintettek létszáma, ilyenkor tipikusan a Compositoroknál és a Shot TD-knél (akik a jeleneteket összerakják és renderelik) nagy a hajtás, illetve az arcanimációkat és ruhaszimulációkat szoktuk a végletekig pofozgatni.
Feltételezem, párhuzamosan folyt a munka a CoD és AC videókkal – ilyenkor teljesen elszeparáljátok az embereket a projektekre, vagy van, aki egyszerre több videóhoz is dolgozik?
A projekteket igyekszünk egymáshoz képest egy-egy fázissal („harmaddal”) elcsúsztatva beidőzíteni, ami azt jelenti, hogy amint egy department vagy részleg befejezte a munkát egy adott projekten, kezdhetik is a következőt. Ez persze nem mindig sikerül így, de azért igyekszünk az embereket nem összevissza rángatni különböző projektek között.
Korábban mozifilmen is dolgoztatok, a Terminator 3 60 trükkje Hozzátok kapcsolódik – tervezitek, hogy visszatértek a mozihoz, esetleg valami új területen is kipróbálnátok magatokat, vagy maradtok inkább a jól bevált videojátékos munkáknál?
A fő profilunk a full CG filmek gyártása, erre épült fel nálunk minden, és ez a mértékű specializáció jelentősen járul hozzá a sikerünkhöz. Persze semmi sincs kizárva, meglátjuk, hogy mit hoz a jövő...
Pár évvel ezelőtt egy előadásotokon meséltétek, hogy az elkészült nagyfelbontású videóanyag külföldre juttatása is sok esetben nehezítő körülmény, és nem egyszer volt, hogy gyorsabb volt egy winchesterrel repülőre szállni és kivinni személyesen a cuccot, mint neten keresztül napokon keresztül feltölteni. Ez még mindig így van, vagy a technológia fejlődése ezt a nehézséget már megoldotta?
Szerencsére ilyen megoldásra az utóbbi pár évben már nem volt szükség. De tény, hogy minden leadás jár egy adag izgalommal, ezért igyekszünk a végső küldést duplán/triplán bebiztosítani. Persze az sem teljesen mindegy, hogy mi határozza meg a végső határidőt a megrendelő számára: a legkeményebb határidőt a trailerek esetében általában az adott E3-as bemutatási dátum határozza meg, a játékba bekerülő cutscene-ek esetében pedig persze a játék mastering dátuma, ami általában jócskán a játék megjelenése előtt van (legalább 5-6 héttel korábban). De természetesen semmilyen körülmények között nem lehet elbukni egyetlen megrendelői határidőt sem, és szerencsére nálunk nem is volt erre példa (kopp-kopp). Ami időnként megtörténik, az az, hogy maga a megrendelő módosítaná és tolná ki a határidőt, mondjuk egy announcement teaser esetén, stratégiai vagy egyéb okból. Ennek mi valójában nem szoktunk örülni, hiszen így a munkálatok átcsúszhatnak a következő projekt(ek)nek szánt periódusba.
Weboldalatokon 100 fő feletti létszámot írtok a cégnél, mennyi idő alatt jutottatok el ide? Tervben van még további bővítés is?
A cég nagyjából 2002-ben indult 4 fővel. Továbbra is keresünk tehetséges és tapasztalt embereket. Az érdeklődő szakemberek jelentkezését a honlapunkon megújult Jobs oldalon keresztül várjuk.
Most, hogy két nagy projektet zárhattatok le, pihentek egyet, vagy rögtön dolgoztok is a következő feladaton?
A szerencsésebb departmenteknél – például animátorainknál – volt most egy valamivel nyugodtabb periódus. De mivel elég nagyra nőtt a cég, általános nagyobb pihenőt nem engedhetünk meg magunknak. Szerencsére úgy néz ki, lesz min dolgoznunk a következő periódusban.
Köszönjük a válaszokat!