A BioWare-ről nagyjából a Dragon Age II után mondtam le, miután számos akkori fejessel készült interjút olvastam, amelyekből kiderült, hogy minden, amiért szerettem a régi játékaikat, csupán a véletlen műve volt. Ha tehették volna, a Baldur’s Gate is olyan lett volna, mint a DA2, csak hát a technológia nem állt még készen a dialogue wheelre és a cinematic cutscene-ekre. Akár komolyan gondolták, akár a PR-gépezet működött, elárulva éreztem magam. Ezután jelentette be az Obsidian 2012 szeptemberében az akkor még Project Eternity néven futó Pillars of Eternity Kickstarter kampányát, ami nem kevesebbet ígért, mint egy Infinity Engine gyökerű RPG-t, amire az Icewind Dale II óta nem volt példa. A rajongók egy nap alatt összedobtak 1 millió dollárt, a végső összeg (a Kickstarterről és egyéb forrásokból) pedig több mint 4,1 millió dollár lett. Az Obsidiannél saját bevallásuk szerint azért döntöttek a közösségi finanszírozás mellett, hogy minél nagyobb kreatív szabadságot tarthassanak meg, hogy olyan játékmenetet alkothassanak, amely hű az IE játékokhoz, de a nagyobb kiadók nem biztos, hogy piacképesnek tartanák. Jómagam nagyjából a gyűjtés befejezése óta követem nyomon a játék sorsát, és számomra az idei év, sőt az utóbbi évek legjobban várt játéka lett. Nem titok, hogy a Baldur’s Gate széria örök kedvencem, így ha valaki azt ígéri, hogy a nyomdokaiba lép, annak bizony teljesítenie kell. Lássuk, sikerült-e!

A Pillars of Eternity saját szellemi termék, tehát nem egy meglévő fantasy világban játszódik, hanem teljesen újat alkottak, Eora világát, amely nagyjából a XIV-XV. századi Európa fejlettségi szintjén áll, de a földrajzi felfedezések már elkezdődtek. A játék a keleti földrészen fekvő Dyrwoodban játszódik, ami a nyugati Aedyr Birodalom egykori gyarmata volt. Kulturális és háborús feszültségekkel terhelt vidék ez. Mi pedig éppen ide tartunk, mint telepes, amikor karavánunkat támadás éri, és kénytelenek vagyunk a közeli hegyekbe menekülni, ahol is tanúi leszünk egy titkos társaság machinációinak, amelynek mellékhatásaként képesek leszünk látni a halottakat lelkeket, ami innentől kezdve a történet központi eleme lesz. A témát tekintve sok a hasonlóság a Neverwinter Nights 2 kiegészítőjével, a Mask of the Betrayerrel, amelyet szintén az Obsidian fejlesztett. Karakterünket homályos háttere miatt teljesen szabadon alkothatjuk meg. Hat faj (és azok alfajai), valamint 11 karakterosztály közül választhatunk, továbbá megadhatjuk karakterünk kulturális és társadalmi hátterét, ami tovább befolyásolhatja skilljeinket és tulajdonságainkat. Aki játszott már D&D alapú játékkal, könnyen ki fogja magát ismerni, hiszen attól, hogy a bárdot átkeresztelték chanterre, a funkciója még ugyanaz marad. Első ránézésre csak annyit változtattak az eredeti D&D-s alapokon, hogy ne legyen per belőle, másodikra viszont már észrevehetünk olyan összetettséget, amiben érdemes elmélyednünk. Az egyetlen dolog, amit innen hiányolok, hogy nem lehet multi-classolni, vagyis csak a játék elején kiválasztott karakterosztályban léphetünk szinteket.

A harc valós időben zajlik, de bármikor megállíthatjuk, hogy utasításokat adjunk csapatunknak. Van körökre osztott eleme is, de ezt karakterenként kell értelmezni. Minden támadás után el kell telnie egy bizonyos időnek, mielőtt a karakter újra támadhat. Ez az idő nőhet vagy csökkenhet, attól függően, hogy milyen fegyvert használunk, vagy milyen páncélt viselünk. Egy tőrrel gyorsabban lehet támadni, mint egy kétkezes karddal, de kevesebbet sebez. A harcrendszerben eszközölt egyéb változtatások jól példázzák, hogyan lehet valamit egyszerűsíteni, streamline-olni anélkül, hogy lebutítanánk. A karaktereknek az életerejük (health) mellett van egy endurance (kitartás) értékük is, amely harc közben a HP szerepét tölti be. A sebzés teljes egészében az endurance-re hat, de kis mértékben csökkentheti a health-et is. Ha egy karakter endurance-e 0 lesz, elveszti az eszméletét egészen a csata végéig, mikor is (már ha nyertünk) felkel, és az endurance magától visszatöltődik. Ha a health éri el a nullát, a karakter meghal, de a csata végén, súlyos sérülten ugyan, de feléled. Ha viszont sérülten ismét meghal, az már végleges lesz. A gyógyítóvarázslatok és potionök mind az endurance-re hatnak, a health-et csak pihenéssel lehet visszanyerni, amit fogadókban korlátlanul megtehetünk, de a vadonban vagy dungeonben minden pihenéshez tábori felszerelés szükséges, amit csak korlátozott számban vihetünk magunkkal. Eltűnt tehát a csaták közti szöszmötölés gyógyítóvarázslatokkal és -italokkal, de ugyanakkor döntéseinknek továbbra is súlya van, hiszen karaktereink végleges elvesztését kockáztatjuk, ha rosszul osztjuk be erőforrásainkat.

A játék látványvilága – ahogy ígérték – az Infinity Engine-t idézi, annak tulajdonképpen egy korszerűsített változata. Nem lehet hozzámérni más mai AAA-játék grafikájához, de nem is ez volt a cél. Sokkal inkább a hangulat megteremtése, amihez a zene is nagyban hozzájárul. A harc közben felcsendülő dallamok például olyan kísértetiesen hasonlítanak a Baldur’s Gate-ben hallottakhoz, hogy már-már pofátlanul rájátszik a nosztalgiafaktorra, de ezt egy cseppet sem bánom. Ami viszont elviszi a hátán az egész játékot, az az írás. A figyelem a részletekre, amiből nemcsak a fő történetszálra vagy az NPC-k párbeszédeire, hanem a mellékküldetésekre is jutott bőven. Mondok egy példát. Emlékszem, amikor a Dragon Age II-ben egy dungeonben találtam egy sálat, és egyből jött egy objective marker, hogy vigyem vissza egy random NPC-nek, mindenféle kontextus nélkül, csak azért, mert kapok érte XP-t. A Pillars of Eternityben városnézés közben hallottam a kikiáltótól, hogy eltűnt egy kisfiú. Felkerestem a szüleit, majd a keresésére indultam. A végére egy kerek egész, szívbemarkoló történet kerekedett, mindenféle cinematic cutscene nélkül, pusztán olvasás révén. És ez csak egy sokadrangú mellékküldetés volt. És az olvasás az, amiből a játékban rengeteg van. Ha valaki szerint a dialogue wheel előrelépés, vagy a teljesen leszinkronizált párbeszédek alapkövetelmény, a Pillars of Eternity nem neki való. Amire viszont szükség van hozzá, az a jó idegennyelv-tudás, hiszen csak úgy élvezhetjük ki teljes egészében a jó írást és merülhetünk el a világ hangulatában. Ezt a cikk végén a negatívumok közt fogom feltüntetni, de igazából olyan követelményről van szó, mint a minimális gépigény.

Kitérnék még az NPC-kre. Nyolc csatlakozhatnak hozzánk, különböző fajúak és foglalkozásúak. Eleinte egyikük se fogott meg igazán, de miután foglalkoztam személyes történetszálaikkal, úgy vélem, elég érdekesek, bár olyan ikonikus karaktereket még nem látok köztük, mint Minsc, Jaheira vagy Viconia a Baldur’s Gate-ből. Viszont ha úgy döntünk, akár teljes egészében saját magunk által alkotott karakterekkel is feltölthetjük csapatunkat, igaz, ez esetben nyilván nem lesz részünk karakterek közti párbeszédekben, és bizonyos küldetésektől is elesünk.
A másik, amit még megemlítenék, az az erkölcsiséget mérő rendszer. Szakítottak a D&D-vel, amikor is kiválaszthattuk karakterünk alignmentjét, mint például lawful good. De a Mass Effect kettős rendszerét is hanyagolták, ami megbüntet, ha szerepet játszol, nem pedig egy kartonpapírból kivágott, két lábon járó közhelygyűjteményt, mint a paragon és renegade vége a skálának. (Ha valamit azért választasz, mert az kék vagy narancssárga, és nem azért, mert a karaktered azt csinálná, akkor az nem jó szerepjáték.) E területen egy másik korábbi Obsidian játékhoz, a méltánytalanul alulértékelt (bár nem nálunk) Alpha Protocolhoz nyúltak vissza, amikor is tetteinknek következményei vannak. Attól függően, hogyan bánunk más NPC-kkel, hírnevet szerzünk magunknak, amire aztán mások majd reagálnak. Ha tehát egy jóságos paladint vagy egy agresszív szociopatát szeretnénk játszani, nincs más dolgunk, mint úgy is viselkedni.

A Pillars of Eternity nagyon jól és nagyon rosszul is elsülhetett volna. A rajongók megelőlegezett bizalma (és pénze) miatt minden átlagos vagy annál rosszabb végeredmény óriási csalódás lett volna. A játék azonban nem okozott csalódást. A Kickstarter-projekt sikere, és most a végeredmény is bizonyította, hogy igenis van igény rá, és elő lehet állítani jó IE-alapú játékokat. A Pillars of Eternity felnő a nagy szellemi elődnek tartott Baldur’s Gate szériához (bár túl nem szárnyalja azt), és mivel pont ezt ígérték, azt hiszem, elégedettek lehetünk.