Interjú
Tom Clancy’s The Division interjú
A Ubisoft Reflections pályatervezési igazgatója válaszolt kérdéseinkre.
2015.12.31. 16:18 | szerző: PlayDome | Interjú
Az őszi budapesti PlayIT-en bárki kipróbálhatta a jövő márciusban érkező új Tom Clancy játékot, a The Divisiont – feltéve, hogy végigállta a néha akár 2-3 órásra növekvő sort. Az újságírókat a stand egy elkerített részében pedig az egyik fejlesztő, a Ubisoft Reflections pályatervezési igazgatója, Manny Diaz várta, hogy válaszoljon kérdéseikre. Mi is lehetőséget kaptunk, hogy rövid interjút készítsünk, amelyet végül két részre bontottunk. Először másfél percet adtunk Mannynek, hogy kameránk előtt mutassa be röviden a játékot (ezt a videointerjút már pár hete megmutattuk nektek), majd elbeszélgettünk vele a játék főbb aspektusairól. A magyar feliratos video után olvashatjátok interjúnkat.
PlayDome: Összesen négy stúdió dolgozik a játékon, hogyan lettek szétosztva a feladatok?
Manny Diaz: A projekt a Massive-tól indult, aztán menet közben, ahogy a kitűzött célok egyre magasabbra kerültek, megszületett a döntés, hogy a többi csapat [az észak-karolinai Red Storm Entertainment, a newcastle-i Ubisoft Reflections és a Ubisoft Annecy – Dino] tapasztalatára és segítségére is szükség van a befejezéshez. Ez egy szoros együttműködés, nagyon-nagyon összefonódnak a feladatok. Nem egy olyan helyzet, amikor egy-egy stúdió külön részleteken dolgozik, ehelyett összefonódnak az alapfunkciók, a játékmenet alapjai. Ez pedig folyamatos kommunikációt kíván, e-mailben és utazgatva tartjuk a kapcsolatot – nem is tudom már, hányszor repültem Svédországba és vissza –, emellett pedig naponta beszélünk barátainkkal a Red Stormnál, szóval tényleg egy igazi együttműködés ez, hogy a játék megvalósulhasson.
Mennyire nehéz egy teljesen új franchise-t elindítani?
Mindig, minden helyzetben kihívás valami újat csinálni. De ez egy különösen nagy méretű projekt. Azzal, hogy egy valós helyen, New Yorkban játszódik, amit mindenki ismer, láttad a filmekben, vagy talán már jártál is ott, igen nagy a feladat, hiszen mind ismerjük New Yorkot. A kihívás az volt, hogy ezt a létező helyet megalkossuk, és szórakoztató játékká tegyük, megfelelve a Tom Clancy elvárásoknak, de nemcsak megfelelve nekik, hanem tovább emelve azokat egy új generációnak. Szóval ez egy kihívás, de izgalmas kihívás.
Egész New York felismerhetően benne lesz a játékban, ahogyan például Chicago szerepelt a Watch_Dogsban?
Igen, abszolút felismerhető lesz, ha körbenézel benne, vagy csak megnézed a játék képeit. Én minden nap játszom vele, és egyszerűen lenyűgöző... Lenyűgözően sikerült lemásolni a várost. Nem beszélhetek olyan részletekről, mint az alapterület, a távolságok vagy ilyesmik, vagy arról, hogy milyen helyszínek lesznek, de azt elárulhatom, hogy sokáig figyeltük, hogy az emberek mire számítanak egy New York-i élmény kapcsán, és biztosíthatlak, hogy ennek meg fogunk felelni, amennyire csak tudunk.
Mennyire lesz egy- vagy többszemélyes fókuszú a játék?
Nyilván mindkettőre lehetőség lesz benne: ha szeretnél, tudsz szólóban is játszani, meglesz minden felszerelésed, hogy megoldd a helyzeteket úgy, ahogy szeretnéd, a magad tempójában. A saját játékstílusod szerint játszhatsz, ehhez alakíthatod karakteredet, de teljesen újra is tervezheted, ha más stílust szeretnél inkább. Emellett lesz kooperatív mód is, ami szerintem a legjobb móka – kihasználhatod a játék interaktív felépítését, valamint a pályákat is alapból úgy terveztük, hogy támogassák a négyfős kooperációt. És ott van a Dark Zone, egy végtelen játékmód, amelyben beléphetsz New York veszélyes részébe, amelyen nagyon nehéz keresztüljutni, igen nehéz rászolgálni a zsákmányra. Ha pedig megszerezted a zsákmányt, ki kell menekítened karaktereddel együtt Manhattan más részére. Szóval, hogy válaszoljak a kérdésedre, lesz egyszemélyes, kooperatív és PvP mód is.
Mennyire lesz történetközpontú az egyszemélyes kampány?
Univerzumot építünk, és ebben az univerzumban sok mindent köt össze a sztori, a történetvezetés, annak magyarázata, hogy mi történik, a frakciók miért alakultak ki, hogy jött létre a hatalmi vákuum, egyáltalán mi van a játékban. Szóval mindig lesz valami kapcsolat az összképpel, attól függetlenül, hogy éppen milyen tevékenységet folytatunk.
Mindehhez pedig egy nyílt világ biztosít helyszínt. Egy hatalmas, nyitott világ, amelyben megpróbáljuk ábrázolni Manhattant. Ezt megtöltjük tartalommal, amihez illeszkednek a helyszínek, a sztori és New York. Szóval ez egy hatalmas világ, egy élő, lélegző Manhattan, rengeteg tennivalóval. És mindezt teljesen úgy játszhatod, ahogy szeretnéd, akár rövidebb, akár hosszabb időd van épp.
Említetted a Dark Zone-t. Milyen multiplayer játékmódokra számíthatunk?
Nem mondhatok erről sokat, mivel ezeket még nem jelentettünk be. De decemberben lesz egy béta [azóta bejelentették, hogy jövő év elejére csúsztatták – Dino], addigra összehozzuk a dolgot, de amit a legjobban támogatunk, az az egyszemélyes kampány, ahol magányos farkasok leszünk, és magunknak kell megoldani a dolgokat, valamint a kooperatív mód, ahol más játékosokkal mehetünk együtt, és használhatjuk a kiegészítő interaktív funkciókat, amelyeket úgy terveztünk meg, hogy egytől négy főig működjenek. És persze ott a már szintén szóba került Dark Zone, a PvP rész, ami valójában egy picit szürke terület, mivel nem muszáj megtámadni és rálőni más játékosokra, együtt is lehet működni. De fennáll annak is a veszélye, hogy átvernek...
A Division tagjaként lesznek különleges képességeink, eszközeink?
Ahogy az előzetesekben is látható, lesznek különféle képességeink, például automata ágyúkat helyezhetünk el, amiket át is alakíthatunk, hogy ne csak sima töltényeket lövöldözzenek, hanem legyenek más meglepetései is, vagy van az okos akna, amely követ minket és jelzi az ellenséget a közelben, lő és felrobban. Szóval a képességeink a közeljövőt idézik, ugyanakkor hihetőek maradnak, és láthatjuk, hogy a technológia egy olyan világ felé vezet, ahol mindez megvalósítható. Továbbá lesznek perkjeink, képességeink, fegyvereink, amiket módosíthatunk is, ezek mind hatással lesznek a játékunkra. Egyre erősebbé válunk, ahogy haladunk előre, ahogy specializálódunk, majd újraspecializálódunk, és módosítjuk a fegyvereinket és eszközeinket.
Milyen interakciós lehetőségekre számíthatunk a járművekkel?
Felrobbannak, kitörik az üvegük, a kerekek leszakadnak, fedezéket nyújtanak, tehát elég dinamikus részei lesznek a New York visszaszerzéséért vívott csatáknak.
Tom Clancy játékon dolgozva mik a brand tulajdonosainak elvárásai? Mindent át kell velük beszélnetek vagy szabad kezet kaptok?
Mindig figyelembe vesszük Tom Clancy nevét, és a vele járó tiszteletet és az elvárásokat. A csapatnak vannak olyan tagjai, akik azért felelnek, hogy Tom Clancyhez hűek maradjunk. Mindezt szem előtt tartva próbáljuk előbbre vinni a dolgokat, nem korábban már megjárt utakat hozunk vissza, inkább friss megoldásokat keresünk, új játékosokat is bevonzva – és persze a régieket is újra – a Clancy univerzumba. Mindez alapvetően nem hátráltat minket, inkább előre lök.
Mikor kezdtétek el fejleszteni a motort a játékhoz, és miért nem egy már meglévőt választottatok hozzá?
Nem tudom megmondani a fejlesztés kezdetének dátumát, de a Snowdropot kifejezetten az új konzolhardverekhez terveztük. Jól skálázható, kisebb és nagyobb projektekhez egyaránt használható. A tartalomkészítést igencsak gyorssá teszi. A designerek hamar összedobhatnak egy-egy prototípust, megosztva ötleteiket a többiekkel. És egyszerűen gyönyörű, remekül kezeli a multithreadinget is – egy csodásan futó játékot fogsz látni minden platformon.
Egyszerűen lélegzetelállító az egész. Voltam New Yorkban még egy külön tanulmányúton is ehhez a projekthez, tudom, hogy néz ki, ismerem a szagát, az érzést. A játékban pedig egészen sokkoló, milyen pontosan visszaadja mindezt. Ahogy a gőz kiáramlik a járdán, a látképek, a dinamikus időjárás – a következő generációs Snowdrop motor látványvilága egyszerűen lenyűgöző. Mindezzel oda szeretnék kilyukadni, hogy New York mennyire valóságosnak és hatalmasnak érződik a játékban.
Korai a kérdés, de terveztek folytatást, sorozatot, vagy inkább megvárjátok előbb a játék fogadtatását?
Egyelőre természetesen csak erre a játékra koncentrálunk, hisz ez egy hatalmas projekt. Az utolsó simításokat végezzük a The Divisionön, és igen büszkék vagyunk rá. Lehet, hogy hülyeségnek hangzik, de egyelőre azon vagyunk, hogy ezt a játékot március 8-ára igazán rendbe tegyük. A hosszú távú jövőről még nincs mit mondanom, de persze mind álmodozók vagyunk, ki tudja, mi lesz még, de a Tom Clancy’s The Division mindenesetre márciusban érkezik. ■
Tom Clancy's The Division