25 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Kütyü+hardver

Oculus Rift játékok a gamescomon

Három Oculus Touch-vezérlésű VR-játékot mutatunk be.

Írta: Dino

Márciusban végre megjelent az Oculus Rift végleges verziója, áprilisban követte a HTC Vive, majd nemrégiben elkezdődött a PlayStation VR árusítása is. Mindezek alapján egyértelműen kijelenthetjük, hogy a virtuális valóság területén idén új fejezet indult. Pár héttel ezelőtt röviden bepillanthattunk néhány PS VR játékba, azonban nem ez volt az első találkozásunk a VR jelenlegi képviselőivel: a Nemesys Gamesnél tett látogatásunk alkalmával is került a fejünkre headset, aztán augusztusban a gamescomon bejutottunk az Oculus Rift standjára, ahol GeryG-vel több játékba is belepillanthattunk (Blade pedig eközben a Ubisoftnál a Star Trek: Bridge Crew-t próbálta ki). Az Oculusnál a decemberben megjelenő Touch kontroller állt a fókuszban, így az ezzel vezérelhető játékokból néztünk meg hármat.

The Climb
Nagyjából négy-öt éve ismerkedtem meg a falmászással, amelynek világa egy-kettőre magába szippantott, és a mai napig szívesen térek be valamely fővárosi mászóterembe. Habár e sportot nem űzhetem oly magas szinten, mint szeretném, azért igyekeztem minél több formáját kipróbálni, így volt alkalmam Olaszországban, a festői szépségű Garda-tó környékén, igazi sziklákon is próbára tenni magam. Kevés olyan intenzív élményben volt eddig részem, mint amit egy sziklafalon csüngve tapasztalhattam. Mindenkinek szívből ajánlom.
Éppen ezért kétkedéssel vegyes örömmel olvastam közel egy évvel ezelőtt, hogy a Crytek új játéka, a The Climb épp e szenvedélyemet próbálja virtuálisan visszaadni, természetesen a VR-technológia segítségül hívásával. A VR-játékok közül egyértelműen ez fogott meg eddig legjobban, így külön öröm volt számomra, hogy az Oculus mellett a fejlesztők standján is kipróbálhattam.

Oculus Rift játékok a gamescomon

A játékban mindig ugyanaz a cél: egy több száz méteres sziklafalat megmászni. Ahogy mászunk felfelé, időnként beakasztjuk kötelünket a kihelyezett köztesekbe, tulajdonképpen ez a checkpoint-rendszer: ha leesünk, innen kell folytatnunk az utunkat felfelé. Mászni a világ megannyi meseszép vidékén lehet, a trópusoktól egészen az Alpokig. A falon persze még a virtuális térben sincs könnyű dolgunk, sokszor kell nagy távokat átugranunk. Jó, persze ez csak játék, és valójában minimális erőfeszítésünkbe kerül minden olyan kunszt, amivel a valóságban még Ezio Auditorének is alaposan meggyűlne a baja. A játékban csak két kesztyűs kézfejünk látszik (apró szépséghiba, hogy sziklát mászni nagyon nem tanácsos kesztyűben...), azok pántján van egy csík, amely kapaszkodóerőnket jelzi. Nem lógicsálhatunk csak úgy a végtelenségig egy ujjnyi peremen. Ám ezt leszámítva viszonylag kevés realitás van a játékmenetben, hiszen olyan mozdulatokat teszünk, olyan szögekben kapaszkodunk meg, amely a fizika törvényeinek is ellentmond és a valóságban azonnal lezuhannánk.

Mégis, a The Climb képes arra, amire a legkevésbé sem számítottam: pár perc után elhitetni velem, hogy tényleg több száz méter magasban mászom egy épp kifelé dőlő sziklafalon. Minden út tetején egy nagyjából 2 m2-es faterasz vár, amelyről körülnézhetünk. Bizony, mikor levettem a fejemről a headsetet, az első másodpercben nem mertem megmozdulni, nehogy lelépjek a nem is létező teraszról. Ennél kevés meggyőzőbb érv szólhat egy játék mellett.
Ez persze nagyrészt a VR-technológiának köszönhető, amelyhez az Oculus Touch kontroller is nagyon sokat hozzátesz. Kézfejünk mozgását és szögét is egész hitelesen leköveti, ami egy ilyen játék esetében elengedhetetlen. Próbáltam korábban VR-játékokat DualShock kontrollerrel, de összehasonlíthatatlan az élmény. Arról nem is beszélve, hogy bár végig csak egy szobában kalimpálunk magunk körül, ezt egy-egy mászás során nagyjából negyed órán keresztül tesszük folyamatosan, ami bizony így is elég fárasztó.

Ha van játék, amit mindenképp érdemes kipróbálni, ha VR-headset kerül a fejünkre, az a The Climb. Akkor is, ha valaki már mászott sziklára, és akkor is, ha még nem. Előbbinek épp az összehasonlítás és a meglepően intenzív élmény miatt, utóbbinak pedig, hátha kedvet hoz az igazi mászáshoz.
GeryG

Oculus Rift játékok a gamescomon

Wilson’s Heart
A Twisted Pixel leginkább Xboxokra készített játékokat eddig, köztük például az általunk is bemutatott, kinectes The Gunstringer vadnyugati lövöldét. Legújabb, 2017-re várható alkotásuk azonban már az Oculus Rifthez készül, műfaját tekintve pedig egy first-person pszicho-thriller lesz. A sztori az 1940-es években játszódik, ahol főhősünk, Robert Wilson egy kórházban tér magához, megkötözve, majd rájön, hogy szívét kioperálták, és valami kütyüt raktak a helyére. Első dolgunk saját magunk kiszabadítása, amihez bilincsünk szögeit kell kirántanunk a Touch kontrollert használva. Lefele nézve kézfejünket és alkarunkat láthatjuk, közlekedni azonban nem lehet korlátlanul. Ha körbenézünk, egyes helyeken szellemszerű figurák jelennek meg, feléjük fordulva és egy gombot megnyomva változtathatjuk meg pozíciónkat. Elsőre furcsa megoldás, de valószínűleg a sztori pontosabb irányítása és a játék közbeni rosszullét elkerülése/csökkentése érdekében választották ezt a fejlesztők. Abban mindenképpen sokat segít, hogy ne kelljen túl sokat össze-vissza bóklásznunk a folyosókon és szobákban, valamint abban is, hogy a fejlesztők mindig az eredeti elképzelésüknek megfelelő ponton hozzák ránk a frászt egy-egy hangeffekttel. A fekete-fehér grafikai stílus igazán remek, a történethez passzoló borongós alaphangulatot teremt. A Touch vezérlővel történő irányítás pedig rengeteg intuitív megoldást ad – szó szerint – a kezünkbe, hiszen egy-egy kilincs lenyomása vagy szekrényajtó kinyitása pontosan olyan mozdulattal történik, mint ahogy a valóságban is tesszü ezeket. A látottak alapján egy érdekes kalandjátéknak ígérkezik a Wilson’s Heart, amelynek gamescomos demója a fejlesztőktől származó infók alapján csak a jéghegy csúcsa, a sztoriban előrehaladva ugyanis a szívünk helyén lévő szerkezet különböző speciális képességeket is biztosít majd számunkra. Érdekességként pedig még megemlíthetjük, hogy a főhős hangját Peter Weller adja (ő volt az 1987-es Robotzsaru), rajta kívül pedig még Rosario Dawson és Alfred Molina is szerepet kapott a játékban. Dino

Ripcoil
Ahogy azt fent már írtam, a VR-játékok közül a The Climb volt rám a legnagyobb hatással – a témához való erős kötődésem miatt is. Ám nem ez volt az egyetlen VR-játék, amellyel nagyon jól szórakoztam, és amely nagyszerűen kihasználta az Oculus Touch-ban rejlő lehetőségeket.
A Ripcoilt is kezdettől fogva az Oculus Riftre tervezték, és lényegében egy kis frizbizésről szól, egy futurisztikus arénában. A játékmenet a legősibb videojátékra, a Pongra épít, vagyis a két játékosnak gólt kell dobnia a másiknak a frizbivel, amihez az aréna falait is használhatja. Hogy ne kelljen fel-alá rohangálnunk az arénában – és így a szobában sem – az oldalazáshoz testünkkel kell oldalra dőlnünk, és ettől karakterünk légdeszkája (mert a játékban egy ilyenen lebegünk) a megfelelő irányba repül el. Apropó, légdeszka! Ez volt az eddigi egyetlen VR-játék, ahol ha lenéztem, nemcsak a kézfejemet vagy a fegyveremet láthattam, hanem bizony az egész testemet. Ez hatalmasat dobott az élményen, és a beleéléshez is nagyban hozzájárult.

A frizbit egyébként pontosan úgy kell eldobni, mint a valóságban, csak épp közben a Touch vezérlő billentyűjét kell nyomni, pont úgy, mintha két ujjal megfognánk a lapos korongot. Elkapni is ugyanígy kell. Mondanom sem kell, hogy előzetesen picit tartottam a játék pontatlanságától, hogy csak imitálnom kell majd a mozgásokat, de nem így volt. Egy-két percnyi bénázás után tökéletesen azt az érzést kaptam vissza, mintha valóban egy arénában lebegnék és frizbiznék egy másik játékossal. Mert valójában egy multiplayer partyn vettem részt, ellenfelem egy másik újságíró volt a szomszéd szobában, egy másik Oculus Rifttel a fején. Lehetett egymást heccelni egy-egy találat után a gólörömmel, de akár szóban is, ugyanis a headsetbe épített mikrofon és füles révén beszélgethettünk is, és persze röhöghettünk a másik bénázásán.

A Ripcoil grafikája is teljesen rendben van, nem egy világmegváltó látványvilág, de a témához tökéletesen megfelel, és mint mondtam, egész testünk megjelenik a játékban, ami tovább fokozza az élményt. A stúdiók még csak próbálgatják, mi mindenre lehet jó az új technológia, és miközben igen sokan a horrorműfajban kísérleteznek, a Ripcoil pont arra remek példa, hogy egy VR-headsetet felvéve a legegyszerűbb, leghétköznapibb dolgok is kitűnő szórakozást nyújthatnak.
GeryG

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

Dino

Dino
Kb. 8 évesen ismerkedett meg egy ZX81-gyel, amit egy C64 követett. 1993-tól a Commodore Világnál és utódlapjainál, valamint a ZED-nél dolgozott, majd 1998-ban barátaival megalapította a PC Dome-ot. A többi már történelem...

HOZZÁSZÓLÁSOK

Még nincs hozzászólás, légy Te az első!