A tavalyi PlayIT után idén is ellátogatott Budapestre Tom Putzki, a Wargaming szóvivője. Ezúttal is leültünk vele beszélgetni, többek közt arról, hogy mi történt cégük háza táján az elmúlt esztendőben, de próbáltunk a jövőre vonatkozó tervekről is megtudni ezt-azt. (Tavalyi interjúnkat itt olvashatod.)
Kezdjük talán a legfrissebb megjelenésetekkel: nemrég jött ki a World of Tanks Xbox One X-re, milyen visszajelzéseket kaptatok róla?
Tom Putzki: Az első hónap után lesznek meg az első statisztikáink – persze van pár korai vélemény, de egyelőre nincs semmi olyan, amit már most megosztanánk hivatalosan. De mindenképpen megtiszteltetésnek érzem – különösen free-to-play játékként –, hogy jelen vagyunk vele a megjelenési címek között (amiből azért nincs annyira sok). Jómagam 2011 eleje óta játszom a World of Tanks különböző változataival, és ez az új verzió egyszerűen csodásan néz ki. A valaha készült legjobban kinéző tankos játék szerintem.
Ad valami előnyt, ha valaki 4K-ban játszik, például a jobb felbontásnak köszönhetően hamarabb kiszúrhatunk egy tankot a távolban?
Nem, mivel a különböző Xbox konzolok játékosai együtt játszanak, nem is adhat. Hiába nagyobb tehát a felbontás, nem fogsz többet látni. A látótávolsági rendszer gondoskodik erről, a felbontás erre nincs hatással: ha 500 méterre látsz el, akkor se fogsz többet észlelni, ha 4K-ban játszol. Máskülönben azokat támogatnánk, akiknek több pénzük van, hogy az új konzolt megvegyék, és ezáltal szerezzenek előnyt, de ez ugye nem lenne fair a többi játékossal szemben. (A játék a Microsoft konzoljain az Xbox 360-tól az Xbox One X-ig játszható, a játékosok közös csatákban vesznek részt, közös beszélgetési lehetőséggel.)
A World of Warplanes nemrég kapta meg 2.0-s verzióját, erről milyen visszajelzések vannak?
2012 végén, 2013 elején indult el a World of Warplanes, azonban igazából sose volt akkora siker, mint a World of Tanks, vagy később a World of Warships. Eggyel nagyobb szabadsági fok van benne, és a játékmenet is gyorsabb a másik kettőnél. Én például idősebb játékosként inkább a lassabb játékokat preferálom, és valószínűleg nem vagyok ezzel egyedül.
Már 1-2 évvel a megjelenés után láttuk, hogy nem lesz ez a játék annyira népszerű, de valahányszor felmerült, hogy zárjuk le a szervereket, ellene döntöttünk, mert így is van egy stabil nemzetközi rajongótáborunk. Végül az a döntés született, hogy megpróbálkozunk egy 2.0-s változattal, amely egyrészt a rajongókat is megtartja, de a játékmenetben tett jelentősebb változtatásokkal újakat is bevonz. Módosítottunk a felhasználói interfészen, kicsit árkádosabbá tettük a játékmenetet, a repülést és a harcot szórakoztatóbbá tettük.
Pár hete indult el ez az új verzió, és a felhasználószám azóta kétszeresére-háromszorosára nőtt. Az új játékosok szeretik a játékot. A régi rajongók kezdetben inkább szkeptikusak voltak. Mostanra valamennyit talán javult a helyzet, inkább semleges a véleményük, de reméljük, hogy pár hét múlva már ők is pozitívan látják a dolgot. A hardcore játékosok úgy szerették a játékot, ahogy volt, de meg kell érteniük, miért voltak szükségesek a változtatások. Végül is ha úgy nézzük, a megújítás alternatívája az lett volna, hogy leállítjuk a játékot, elvéve kedvelt játékukat, ehelyett inkább módosítások lettek, az új játékosok támogatására. Jelenleg azt tudjuk mondani, hogy a mostani World of Warplanes sokkal jobb, sokkal elérhetőbb az új játékosok számára, mint ezelőtt volt.
Felmerült valaha, hogy összevonjátok a három játékot egy hatalmas háborús programmá, amelyben tankok, hajók és repülők harcolnak együtt?
Igen, ez már a kezdetek óta a levegőben volt, de sose találtuk meg a bölcsek kövét, hogy ez tényleg működjön is. Képzeld el, hogy ez az asztal itt előttünk egy World of Tanks harctér. 15 tank itt, 15 ott, pár hegy, ilyesmi. Harcolnak. És akkor gondold mellé, hogy ott, a falnál [a terem kb. 8-10 méterre lévő végébe mutat] van az óceán partja. Az óceánon úszik a Bismarck, amelynek a parancsnoka úgy dönt, hogy kiküld egy felderítő repülőt. A gép repül, repül, repül, és kiszúrja a 30 csatázó tankot. Rádión gyorsan visszaszól a kapitánynak, aki négy 38 centis lövedékű ágyúval becélozza a terepet, majd rövid időn belül megsemmisíti az egész völgyet, mind a 30 tankkal, a tankok vezetőinek pedig fogalmuk sincs, mi történt. Ők azt se tudták, hogy a távolban ott az óceán, rajta egy hadihajóval.
Egy tank nem tudja megvédeni magát egy hajóval szemben, nem tud megtámadni egy több kilométerre lévő hadihajót. Ez egy drasztikus példa volt, de hasonló könnyen elképzelhető repülőkkel is.
Teljesen át kellene tehát alakítanunk a játékrendszert, ami ugye nem egy szimuláció, inkább egy árkád PvP-mérkőzés. Még több járműfajta kellene, például légvédelmi tankok stb. Ez egy teljesen új játék lenne, nem lenne elég a három meglévőt kombinálni.
De gondolj csak bele a térkép méretébe is. Egy tankos pálya 1*1 km-es, az új nagy terepek is maximum 1,4*1,4 km-esek. A legnagyobb tengeri pálya 75*75 km méretű. Hatalmas. Képzeld el, milyen lenne egy ekkora terepet tankkal bejárni. Órákat kellene menni – és nem autópályán, hanem terepen. Egy tank 20-30 km/h sebességgel halad, 75 km-t átszelni... nem, ez nem tudna működni.
Várható esetleg World of Submarines?
Talán. Meglátjuk, mit hoz a jövő. De itt se felejtsd el: a World of Warshipsben és World of Tanksben két dimenzió van. Egy tengeralattjárós játék a World of Warplaneshez hasonlóan három dimenziós lenne, ami valami egészen más.
Hogy áll a Total War: Arena, mikor számíthatunk a megjelenésére?
Amikor készen lesz. :-) Számunkra ez egy egészen új terület. Megalapítottuk a Wargaming Alliance-t, ahol külső fejlesztőkkel, kiadói partnerekkel és brandekkel dolgozunk. A Total War: Arena az első ilyen együttműködés, a SEGA-val és a Creative Assembly-vel kooperálunk. Nagyszerű dolog ez számunkra.
Mi a tapasztalatunkat, tanácsainkat adjuk hozzá, elsődlegesen a free-to-play játékok terén. Nekik nincsenek ezzel kapcsolatos tapasztalataik, mi viszont F2P-bajnokok vagyunk. Segítünk a monetizációban, meg a felhasználói interfész kialakításában is, hogy mire van szükség egy free-to-play játékban. Tanácsokat adunk tehát a fejlesztőknek. Természetesen hatalmas lépés volt számunkra a nyílt béta elindulása pár héttel ezelőtt.
Szerencsés helyzetben vagyunk, hogy cégünk magántulajdonban van, nem szerepel a tőzsdén, nincs külső tőke bevonva, ez pedig azt jelenti, hogy nem kell elkapkodnunk semmit, senki se sürget minket. Megtehetünk bármit, amire szükség van ahhoz, hogy igazán jó játékélményt nyújtsunk. Ugyanez volt korábbi játékainkkal is: hosszú alfa és bétafázisok voltak, ez alatt begyűjtöttük a játékosok visszajelzéseit is, és figyelembe is vettük azokat, ezzel próbálva jobbá tenni a játékot.
De visszatérve az elejére: igen, akkor adjuk ki a Total War: Arenát, ha készen lesz. Nem szeretnénk olyan irányba menni, ami manapság elterjedt, hogy egy be nem fejezett játékot adnak ki. Egy jól kiegyensúlyozott, igazán jó játékot szeretnénk megjelentetni, benne mindennel, amit a játékosok elvárnak manapság. De 2018-ban mindenképpen számíthattok rá.
Játékaitokban erősen jelen van a mikrotranzakció. Mi a véleményed az utóbbi időben kialakult mizériáról, például ami a Star Wars Battlefront II kapcsán kialakult?
Érdekes, igen... ez egy remek kérdés. Játékosként nem vagyok rajongója annak, hogy eladnak egy játékot, és aztán mikrotranzakció van benne, amit szinte kötelező használni. A lootbox rendszerről mindenki eldöntheti, hogy belerakja-e a játékába vagy sem. És a szerencsefaktor? Mindannyian gyűjtöttünk Panini képeket és hasonlókat gyerekkorunkban. [Itthon ezek Lutra albumként voltak ismertek. – Dino] Mindenki vett lezárt tasakban csereberélhető kártyákat. Az egész gyűjtögetőskártyajáték-piac a szerencsére épül, nem a képességekre. Azaz évtizedek óta ismerjük ezt a rendszert. Akkor miről beszélünk a lootboxok kapcsán?
Különböző típusú játékokhoz különböző üzleti modellek vannak. Mi a klasszikus free-to-play modellt követjük: nem kell megvásárolni a játékot és egyúttal mikrotranzakcióval is fizetni. Mások csinálhatják máshogy, de ezzel kivívhatják a népharagot.
Mik voltak a 2017-es évben a legnagyobb mérföldkövek a Wargaming számára?
Többet már említettünk is közülük, de lássuk! World of Warplanes 2.0; francia és brit csatahajók a World of Warshipsben; 30 vs 30 csaták és HD-s térképek a World of Tanks PC-s verziójában; 4K HDR megjelenítés az Xbox One X verzióban, ami baromi látványos. Hatalmas mérföldkő volt a Wargaming.net League május végén Moszkvában megrendezett döntője, több mint 20 ezer látogatóval és milliónyi nézővel a Twitchen. A Total War: Arenáról is beszéltünk. Több új irodánk is nyílt: Prága, Berlin, Koppenhága, Helsinki. Legalább négy új irodánk lett, ami igazán remek – és biztosíthatlak róla, hogy ezekben új játékokon dolgoznak. De egy hihetetlenül sikeres gamescomot is magunk mögött tudhatunk.
És személy szerint – azaz ez most Tom, és nem a Wargaming véleménye – a legnagyobb fénypontja az évnek a Sabatonnal való együttműködés volt. A gamescomon kétszer fel is léptek, egyszer a standunkon, és egyszer egy külön koncerten a közösségi eseményünkön, 1200 játékos előtt. Szerencsém volt megismerni a banda tagjait, és egyszerűen fantasztikusak. De jó volt Dolph Lundgrent a svéd tankok nagyköveteként látni, tetszettek a videók. Ja, és az év elején hatalmas dolog volt, hogy két hirdetésünk is futott a Superbowl döntője alatt. Fiatalkoromban aktívan amerikai futballoztam, így máig követem a Superbowlt, és amikor a cégem reklámjait láttam közben, azt mondtam magamban: wow!
Biztos kihagytam egy csomó mindent, de ezek voltak az én kedvenceim.
Köszönjük az interjút.