A Scorchlands premisszája számomra rögtön azt sugallta, hogy a Ringlab stúdió legelső játéka egy városépítő sim lesz, de tévednem kellett. Sokkal inkább egy logikai puzzle játékhoz tudnám hasonlítani. A Scorchlands világában antropomorf madarak lövik ki magukat a Holdra, annak meghódítása érdekében. Nem kell a kolónia élelmiszerellátásával, közlekedésével vagy lakosaival sem törődni, csakis az értékes nyersanyagok kinyerésével, bányászásával és finomításával, hogy a Földön maradt tudósok boldogok legyenek.
A hexagonokra szeletelt pályán városközpontokat hozunk létre, ami köré kerülnek a nyersanyagkitermelő állomások. Ezeknek a megépítése nem kerül semmibe, szabadon pakolhatjuk le és helyezhetjük át őket. A cél optimalizálni a munkafolyamatot, hogy a feladatként kitűzött anyagokból a legtöbbet termelje a település, miközben a lehető legkisebb helyet foglalja el. A különböző biomok más és más kincseket rejtenek ezért elég gyorsan több kolóniát kell üzemeltetnünk. A probléma ezeknek az összekötése és a kinyert nyersanyagok szállítása. Mivel oldana meg egy ilyen problémát egy csapat tudós pingvin? Természetesen hatalmas lézerekkel! A játék logikai útvesztője ezeknek a bevezetésénél kezdődik.
Egy település nem képes minden feladatot ellátni ezért például a bányászvárosból át kell „lézerezni” a köveket a finomításra és feldolgozásra kialakított kolóniába, ahonnan tovább az anyahajóba. A lézerekkel viszont nem lehet pontosan célozni, csak a hexagonok szélei mentén, így többször előfordult, hogy mérnöki képességeim ellenére a két lézercsík 1-1 mezővel, de elkerülte egymást. Ilyenkor lehet bevetni a madarak következő nagy találmányát az ehhez hasonló problémák elkerülésére, a tükröt. Ezt úgy kell elképzelni, hogy egy katapulttal tükröt lőnek a lézer elé, eltérítve azt.
Ezen a ponton érkeztem el ahhoz, hogy az érdekes puzzle-játék kezdett idegesíteni. Kellemetlen érzés, amikor rájöttem, hogy a több mint 10 városból álló termelési egységet nem lehet összekötni az anyahajóval, mert a tükör mindig megadott távolságra lőhető csak ki, és így eltéveszti az összekötő lézersugarakat. Ilyenkor kell újraindítani a játékot, és megfogadni, hogy legközelebb jobban figyelünk, hogy aztán ismételten ebbe a hibába essünk egy későbbi szakaszon.
Új biomok meghódítására lehet harcosokat toborozni, és a Hold meghódítása érdekében harcba szállni az ott tanyázó úrlényekkel. Az összecsapások is logikára alapuló puzzle-k, a cél, hogy a seregünkkel közrefogjuk az ellenfeleket és összesített erőnk meghaladja az ellenét. Sajnos nem bonyolult és nem is érdekes.
A Scorchlands még korai hozzáférésben van, ezért a hibáit lehet könnyebben kezelni, bízva benne, hogy idővel orvosolva lesznek. Az alap városépítési mechanikák megfelelően ki vannak dolgozva, és a játék ezen része kifejezetten tetszett, még a bonyolultsága ellenére is. A grafika sablonosan szürke, de funkciójának megfelel. A kis házikók megépítése egy kattanó hanggal jár, mintha két LEGO-darabot pattintanánk össze. Ezek a gyengéd hangok és egyszerű színvilág egy gyerekjáték hangulatát keltik, ami nyugtató hatással van a játékosra is. A harcok mechanikáit viszont alapjaiban kellene újra alkotni, mert nem látom a hasznukat az építés mellett. Időhúzásnak érződik a fő játékmenet mellett.
Az early access alatt a Ringlab ígéri új biomok és épületek hozzáadását a játékhoz, a harcrendszer átdolgozását és a játékegyensúly finomítását. Ez egy kicsit megnyugtat, hogy a fejlesztők is tudják, a játékuknak mely részeire fér még csiszolás.