Nehéz vitába szállni azzal a kijelentéssel, hogy a mainstream játékipar két-három konzolgenerációval korábban sokkal színesebb, változatosabb, kísérletezőbb volt. A megszokott, bevált receptek újrajátszásai, átalakításai mellett bármikor felbukkanhatott a színen például egy Suda51 az elborult ötleteivel, bekövetkezhetett egy indokolatlannak tűnő stílus- és műfajváltás egy bejáratott sorozatban, vagy felbukkanhatott egy új franchise létrehozására tett kísérlet valamelyik nagy kiadó berkeiből. Nem igazán voltak szabályok, bárki próbálkozhatott bármivel, legyen szó egy csúcssebességre kapcsolt roncsderbyről, egy mindent magára ragasztó gömbre építő logikai-ügyességi játékról, vagy egy nagyszabású, művészi mesterműről, amelynek minden ellenfele lényegében egy különálló pálya volt.

Ennek a kreatív és színes időszaknak vetett véget a soron következő generációváltás, amelyet követően nehéz volt nem észrevenni, mennyivel profitorientáltabbá vált az összes nagy kiadó, követve az olyan nyugati óriások mintáját, mint az Electronic Arts. A PS3/X360-as generáció során egyre gyakoribb fogalommá vált az, hogy egy játék jó – csak nem elég jó, mert a kiadó által várt (néha logikátlan és irreális) eladások, Metacritic-pontszámok és a valóság között hol kisebb, hol egészen széles szakadékok hasadtak. Ebbe a sorba állt be a Capcom is, amely hol egy évek óta futó, szép eladásokat hozó szériát állított le azért, mert a fejesek úgy vélték, az nem fog elég jól szerepelni a későbbiekben a nyugati piacon (Onimusha), hol népszerű szériáit tolta el olyan műfajidegen irányba, amit senki sem kért tőlük, a rajongók legfőképp nem (ld. a Resident Evil 5-6 irányváltása a Gears of War-típusú multiplayer akciójátékok felé).
Épp ezért ráncoltam érthetetlenül a homlokom, amikor az egyik idei trailerözön digitális event során szembejött a Kunitsu-Gami előzetese, amely ízig-vérig Capcom-játéknak tűnt – még a PlayStation 2 idejéből. Bizarr, akció- és tower defense játékokat kombináló játékmenet, egyedi stílus, amely a hack-and-slash kaszabolást a japán kagurával ötvözi (a sintó vallásban gyakori rituális tánc) – igaz, hogy az utóbbi hét év során a közönségével lényegesen egyezőbb nyelvet kezdett beszélni, de ez még mindig ugyanaz a Capcom, mely a hetedik generáció elején lelőtte az Onimusha-szériát?

A Kunitsu-Gami: Path of the Goddess története szerint a Kafuku hegyen járunk a feudális Japánban, ahol a mohó bányászok a hegy gyomrába ásva elszabadítottak egy hatalmas erejű démoni teremtményt, amelynek alattvalói lerohanták és elfoglalták a hegy különböző falvait és szentélyeit. A hegyet védelmező sintó papnőre, Josiróra hárul a feladat, hogy az őt védelmező misztikus harcos, Soh segítségével előbb visszaszerezze a hegyet védelmező nyolc maszkot az azokat elbitorló démonoktól, majd azok erejével visszaszorítsa a túlvilági erőket eredeti börtönükbe.
Játékmenet tekintetében ez egy meglehetősen érdekes kombinációvá áll össze: Soh feladata, hogy a védtelen és igen sérülékeny Josirót védelmezze, és eljuttassa őt a démoni erők által irányított kapukhoz, amelyeket megtisztítva folytathatják útjukat aktuális céljuk felé. Azonban a játékbeli óra folyamatosan ketyeg, és ha leszáll az éj, ezek a megszállott kapuk ontani kezdik magukból a Seethe névre keresztelt, különböző démoni teremtményeket. Ezek puszta mennyisége igen komoly kihívást jelent, Soh feladata így a nappalok során, hogy kiszabadítsa az aktuális pályán a csapdába esett falusiakat, azokat a maszkokkal (és a pályán begyűjtött nyersanyagokkal) felvértezve harcosokká tegye, majd a pozícionálásukkal, később különböző védelmi struktúrák felhúzásával, és a kapuk felé igen ráérősen táncikáló Josiró jól védhető helyen történő megállításával felkészüljön az estére.

A kapuk felszámolására épülő pályákat aztán jellemzően egy főellenfélharc követi, amelyek során elnyerünk egy újabb kasztot feloldó maszkot, majd a pályaválasztó térképre visszatérve dönthetünk, hogy következő úti célunk felé vesszük az irányt, esetleg beugrunk az egyik megtisztított bázisunkra, hogy ott fejlesszük Soht és a már megnyitott maszkokhoz tartozó kasztokat, átrendezzük felszereléseinket, különböző bónuszokért újjáépítsük a már megtisztított zónákat. De az azóta megnyitott fejlesztések és új kasztok birtokában nekieshetünk egy korábbi küldetésnek is, hogy azon megpróbáljuk teljesíteni az összes opcionális célt, és megnyitni mindent a Soht erősítő, plusz harci mozdulatokat megnyitó talizmánoktól az autentikus illusztrációkat tartalmazó tekercsekig.
A AAA-s dömpingben a Kunitsu-Gami olyan volt számomra, mint egy falat kenyér éhínség idején. Hibái és gyermekbetegségei ellenére úgy éreztem, mintha visszamentem volna az időben, ezúttal nem a boomer shooterek világába, hanem 2004-2006 környékére, amikor még a nagyobb kiadók is mertek, kísérleteztek, próbálkoztak. Pedig hiba akad a játékban – leginkább abból fakadva, hogy a fejlesztők helyenként olyan játékelemekben is a hatodik konzolgeneráció stílusához maradtak hűek, amelyek nem véletlenül estek át azóta lényeges fejlődésen. A legszembetűnőbb probléma, hogy az egyes pályákon nincs lehetőség mentésre, csak a pályák között, ami elég nagy probléma, számításba véve, hogy egy-egy küldetés akár húsz-harminc percet is igénybe vehet. Josiró lassú sétatempója időhúzásnak érződik, ami helyett számtalan más módja lett volna annak, hogy a játékos motiválva érezze magát a pálya felfedezésére, a védelmek felhúzására.

A pályák és a harcrendszer az új ellenfelek és a kasztok ellenére is egy idő után monotonnak érződnek, a kombózás Soh-val kissé túlságosan is egyszerű, az ellenfelek sűrűjében viszont gyakran átláthatatlanná válik mind pozíciónk, mind az aktiválandó hárító/elkerülő mozdulat az ellenfelek támadása elől. A missziók során emellett nem változtathatunk felszerelésünkön, kivéve ha új tárgyat veszünk fel, az adott pálya opcionális küldetései csak annak végén kerülnek felfedésre, így a gyakorlatban jelentős részüket lehetetlen elsőre teljesíteni valamilyen guide nélkül. És bár kellemes addíció a bázisok újraépítése, felvirágoztatása, egyrészt ez lehetett volna sokkal látványosabb vizuális elem is, másrészt a menedzselése kaphatott volna egy opcionális menüt ahelyett, hogy mindig rákényszerülünk a töltőképernyők kivárására és az adott bázis bejárására.
Ám mindezen kényelmetlenségek ellenére a végső benyomásom pozitív. A Kunitsu-Gami: Path of the Goddess olyan típusú vérfrissítés, amiből sokkal többet szeretnék látni a mainstream kiadóktól – egy minden tekintetben kisebb, bevállalósabb játék, amely nem akar a következő világmegváltó megafranchise első alapköve, vagy a Capcom berkeiből egy, a tavalyi Exoprimalhez hasonló live service lenni. Ellenben egy érdekes, szórakoztató, már-már egyediséget felvillantó próbálkozás, amelynek, főleg ha felkeltette az érdeklődéseteket, mindenképp adjatok egy esélyt (Game Passon amúgy is fent lesz a megjelenés napjától), de legalább a megjelenése előtt elérhetővé vált demójának. Az már csak ráadás, hogy a demo során előírt kihívásokat teljesítve a játékosok megnyithatnak néhány mindenki számára elérhetővé váló kosztümöt a Capcom Okami című klasszikusa által inspirálva (remélhetőleg nem ez lesz az egyetlen ilyen kollaboráció, a játék ugyanis üvölt néhány Onimusha-elemért). Kicsit sárga, kicsit savanyú, a szavatossági idő vagy lekopott vagy nem is volt, de minden problémája ellenére sokkal több ilyen játékot szeretnék látni.