Bevallottan elfogult vagyok a lengyel 11 bit studios csapata iránt – ezt már a Frostpunk 2 tesztem bevezetőjében sem titkoltam. Még ha játékaik műfajilag hasonlóak is (túlélőjátékok), mindegyikük képes valami újat, különlegeset mutatni. A This War of Mine és a két Frostpunk után a The Alters is ebbe a sorba illeszkedik, mégis egészen más élményt kínál. A stúdiótól megszokhattuk, hogy a zsáner tipikus elemeit erős narratívával, feszült atmoszférával, komoly döntési helyzetekkel és olykor mély emberi történetekkel ötvözi.

Míg a korábbi játékokban több ember – vagy akár egy egész város – sorsa volt a kezünkben, itt a fókusz egyetlen emberre szűkül. Pontosabban egyetlen személyiségre. Vagy mégsem? Mondjuk inkább úgy, hogy Jan Dolskira. A központi karakter szűkebb fókusza lehetővé teszi, hogy a történet, a múltja, a személyes döntései sokkal mélyebben kibontásra kerüljenek, így a játékos könnyebben tud vele azonosulni, kialakulhat iránta szimpátia vagy akár ellenszenv is. És amikor ezek után döntéseket kell hoznunk, amelyek Jan életére és jövőjére is hatással vannak, ezek sokkal erőteljesebb érzelmi reakciókat váltanak ki.
A The Alters főhőse tehát Jan Dolski, egy szimpla munkás, aki egy űrhajós expedíción vesz részt, valamikor a távoli jövőben. Az expedíció célja a rapidium elnevezésű ásvány felkutatása az univerzumban. A történet szerint a rapidium forradalmasította a gyorsított növekedéssel kapcsolatos elképzeléseket: egyesek „időutazó elemként” emlegetik, mivel olyan sugárzást bocsát ki, amely az organikus sejtek mitokondriumába juttatja az energiát, így elképesztő gyorsasággal lehet vele bármilyen élő organizmust növeszteni. Jan tehát a legénység tagjaként ezt az elemet hivatott keresni, csakhogy a játék rögtön azzal indul, hogy Jan egy idegen bolygó felszínén épp kikászálódik a landoló kapszulából, és mint kiderül, egyedül ő élte túl a leszállást.

Szerencséjére egy mobil bázis előre telepítve lett a bolygóra, még a legénység érkezése előtt, ami jó hír, mert jelenlegi helyzetében legalább nem mindjárt az első éjjel hal meg, legfeljebb pár napon belül. A bázist ugyanis egymaga nem tudja fenntartani. Az egy dolog, hogy ennie, innia, aludnia is kell, na de az ételt is el kell készíteni, a vizet a felszínről ki kell nyerni, ráadásul még legalább három másik nyersanyagot kéne bányászni, hogy működjenek a létfenntartó berendezések. A kommunikáció szerencsére működik a Föld és más állomások között, Jan közli is a vállalattal, hogy rejtélyes módon rajta kívül mindenki meghalt, ő meg ott rekedt egyedül. A vállalat nem nagyon töri magát Janért, egészen addig, amíg ki nem derül, hogy Jan rapidiumot talált a bolygón. Onnantól kezdve szervezik a mentőakciót és segítik hősünk túlélését a maguk módján.
Ám a helyzet marad: egy ember számára a bázis fenntartása lehetetlen. Az egyetlen lehetséges megoldás erre a problémára a rapidium használata. A vállalat azt javasolja Jannak, hogy másolja le magát. Pontosabban saját maga alternatív verzióját hozza létre. Kiderül, hogy a cég az űrhajósok pszichéjét, múltját, döntéseit korábban már feltérképezte, bár a miértre eleinte nem kapunk választ. Viszont a túléléshez nem még egy jómunkásemberre van szükség, hanem például egy tudós Janra vagy egy orvos Janra. Ezért olyan döntési pontokat kell feltárni Jan életében, ahol egy, az övétől eltérő döntés más irányba terelhette volna életútját. A játékos így fokozatosan megismeri Jan múltjának traumáit, belső sebeit is. Az alternatív Janok pedig eltérő tapasztalatokkal, kapcsolatokkal, személyiséggel rendelkeznek, és nem feltétlenül lesz velük könnyű együtt dolgozni.

Képzeljük el a következő szituációt: felébredünk egy laboratóriumban kómásan, leszedálva, valaki szólítgat bennünket. Felülve az ágyon saját magunk bámul vissza ránk, és közli velünk, hogy a klónja vagyunk, akit azzal a céllal hozott létre, hogy segítsünk neki a túlélésben, ellenkező esetben mindketten meghalunk. A játékban ez persze sokkal finomabban és részletesebben van ábrázolva, de ez a szituáció alapvetően komoly pszichológiai réteget ad az élményhez. Innentől kezdve próbálj meg kijönni a másikkal. Társalogni, rávenni, hogy segítsen satöbbi. Szerencsére minden alterrel van közös pont, például a szülők, de nagyon eltérő személyiségek „születnek” a játék során, és nem mindenkivel lesz könnyű megtalálni a közös hangot.
Talán feltűnt, hogy az alap játékmechanikákról, úgy, mint bázismenedzsment és erőforrásgyűjtés keveset írtam, és ez nem véletlen. Nem azért, mert ne lenne központi része a játéknak (sőt, kimondottan ötletes a kivitelezés mindkettőnél), hanem mert sokszor háttérbe szorul, hogy a történet és a karakterek, ez esetben Jan és alternatív verziói kerüljenek a középpontba. És ebben a The Alters - akárcsak a 11 bit studios korábbi munkái – messze kiemelkedik a hasonló túlélőjátékok közül. A világ, a sztori és a karakterek kidolgozottak, döntéseink valódi következményekkel járnak. A karakterek érzelmeket váltanak ki – pozitív vagy negatív értelemben is. Egy jó adag empátia és némi pszichológiai érzék nem árt a játékosnak.

Ahogy a történet előrehalad, egyre több alterre lesz szükség a feladatok ellátásához. Ám minél több Jan él a bázison, annál összetettebbé válik az élet: több élelmet és nyersanyagot kell biztosítani, és az eltérő személyiségek eltérő igényeit is kezelni kell. A velük való kapcsolattartás folyamatos odafigyelést igényel, mert olykor drámai események is történhetnek velük (vagy lehetnek okozói). Persze nem minden negatív, lesznek szép és örömteli pillanatok is, mint például a közös filmnézések, a sörpong, vagy amikor egyikük kitalálja, hogy zenekart kéne alapítani.
A klónok megjelenésétől fogva két fontos kérdés végig kíséri a történetet. Az egyik: vajon az alterek fejében lévő emlékek tényleg léteznek valahol, egy alternatív univerzumban? Léteznek azok az emberek, akikkel ők életük során találkoztak? A másik, még égetőbb kérdés: mi lesz velük, ha a küldetés véget ér, és mindenki visszatér a Földre? Ezekre a kérdésekre nem könnyű válaszokat keresni, főleg a rengeteg teendő közepette, de ne legyenek kétségeink, hogy a játék végén a mi kezünkben lesz a döntés a klónok sorsát illetően.

Sok mindent lehetne még írni a The Altersről, például a gyönyörű grafikáról és a kiváló zenéről, de aki eddig nem kapott kedvet hozzá, azt valószínűleg ezek sem fogják meggyőzni. A játék nem hibátlan, de ez a lengyel csapat ismét bizonyítja, hogy még egy telített és kissé elhasznált műfajból is lehet valami egyedit, lebilincselőt és maradandót alkotni.