28 éve Veletek – 1998– PC Dome / 2012– PlayDome

Kispad

Nicolas19 | 2008.12.02. 23:50 | kategória: elgondolkodtató játékok

Kispad

Régóta nem írtam az „Elgondolkodtató Játékok” sorozatba, no nem mintha nem lett volna anyag, de valahogy sosem jött az ihlet, vagy éppen annyira rétegjáték volt az, ami éppen lekötött (Capitalism2), hogy inkább mellőztem az önmagam lejátatását. Itt van azonban egy sorozat, ami rétegjátékként kezdte, mára azonban sikerült kitörnie ebből a skatulyából, bárki megtalálhatja benne a számítását, amit a szép eladási adatok is méltán példáznak. Miről is van szó? Ez bizony a Football Manager 2009.

Táblázattól ábrázatig
Anno domini 1992-ben, tehát 16 éve jelent meg az első Championship Manager rész. Kínai dinasztiából nem ritka az ilyen „ősi”, de PC-s brand tekintetében már annál tiszteletet parancsolóbb e kor. Fejlesztője a londoni székhelyű Sports Interactive. A futballjátékok akkor még állóvizét egy új megközelítéssel sikerült felkavarniuk: nem mást tűztek ki maguk elé, minthogy megalkotják minden idők legélethűbb focimenedzserszimulátorát. Ehhez megszereztek egy csomó licenszet, összehalásztak még sokkal több adatot, és megírtak jópár algoritmust, amivel szerintük reálisan le lehet modellezni egy futballmérkőzés történéseit. Hagyománnyá vált, hogy évente-kétévente kiadnak egy részt az aktuális fejlesztésekkel – persze az adatbázis frissítésén kívül.
1995-ben a fejlesztőket felkarolta az Eidos, ekkor látott napvilágot a tényleges előrelépést jelentő második rész. Jómagam a 3. rész 99/00-s epizódjával kapcsolódtam bele a történésekbe, azóta töretlen a lelkesedésem, kettő kivételével az összes megvan. 2004-ben szakadás következett be, az SI átpártolt a Segához, ám mivel az Eidos megtartotta a Championship Manager védjegyet (és fejleszt hozzá évről-évre az „igazi”, SI-s focimenedzserhez felnőni képtelen játékokat) Football Manager névvel folytatódott tovább a széria.
Ami pedig eljutott a 2009-es számig. Joggal merül fel a kérdés: mégis, hogyan lehet úgy fejleszteni egy játékot, hogy az alapjai 16 éven keresztül változatlanok, mégis minden évben nyújt valami újdonságot? A válaszért nyugodtan forduljatok az SI-hez, nekik valahogy mindig sikerül.
Az első focimenedzsertől az riasztotta el a nagyközönséget, hogy lényegében csak egy dolog volt benne, de abból rengeteg: szám. Számokkal jelölték a játékosok tulajdonságait, számokkal jelölték az értékét, még az átigazolási piac is számokkal való dobálózás színterévé vált. Kezdőnek persze nem sokat mondott ez az óriási adathalmaz, de ahogy egyre jobban belemélyedt a játékba, úgy kapott egyre több szám egyre fontosabb értelmet, és pár óra után már fél karját odaadta volna az egyszeri játékos, csak hogy pár számmal jobb tulajdonságú focistát igazolhasson le. A SI legendás nagyvonalúsággal egyre több és több számot zsúfolt bele a játékba, nevezetesen futballistáinknak folyamatosan bővültek a tulajdonságai; továbbá a játszható ligák elképesztő választéka is egyre nőtt, ma már tényleg a Föld bármely pontján edzősködhetünk, már persze ahol van profi futball.
A Football Manager névre való áttérés hozott döntő változást a sorozat életében, ugyanis ekkor kezdtek igazán nagy hangsúlyt fektetni a hozzáférhetőségre. Beletettek a játékba egy súgót, külnböző varázslókat, és lecserélték a korábbi rendszert, melyben a meccseket csak írott kommentárokon keresztül kísérhettük figyelemmel. Előbb 2D-s gombfoci termett, majd – és itt elérkezünk a legfrissebb részhez – 3D tévéközvetítés.

Újítások
Az idei rész legfontosabb előrelépése mindenképpen a vizuális megjelenítéssel mérhető. Ha nem is Fifa szintű, de elfogadható minőségű, amolyan Sensible Soccer-szerű élő közvetítéseket nézhetünk végig. Ügyeltek a játékosok felismerhetőségére, már amennyire ez a távolból látszik, így jól megkülönböztethető Ronaldinho sörénye mondjuk Robben...hm... magas homlokától. A vélemények megoszlanak, van aki fanyalog a kezdetleges, és tényleg funkcionális megjelenítésen, van akinek tetszik, és van aki a pokolba kívánja az egészet – neki ott van az opcionális 2D nézet. Sokáig lehetne ezen vitatkozni, maradjunk annyiban, hogy nekem tetszett, csak még valósághűbbé tette az élményt.
Persze nem minden a külcsín, sőt, effajta játékoknál ez a legkevésbé fontos. A belbecs lényegéban változatlan maradt, de az egyszerűsített, mégis kibővült menüket, aktívabb médiát, és sajtótájékoztatók tartásának lehetőségét mindenki szívesen üdvözölte. A FM2008 kisebb kisiklásai után számomra egy dolog jellemezte az új részt: letisztultság. Mindenütt jelen van a hosszú évek fejlesztőmunkája: nincsenek elérhetetlen funkciók, de ugyanakkor tökéletesen feleslegesek, tehát figyelmen kívül hagyhatóak sem. Ha jó menedzserek akarunk lenni, és csapatunkkal sikert-sikerre halmozni, bizony mindenütt jelen kell lennünk, az edzőpályától kezdve a bankig, és persze nem árt állandóan figyelemmel kísérni, a klubvezetés mennyire elégedett a teljesítményünkkel, mert seperc alatt az utcán találhatjuk magunkat, álláshirdetéseket böngészve.

Mint az igazi
Szerintem ez a legnagyobb előnye a FM-nek versenytársaival szemben: a valósághűsége. Látszik az egész programon, hogy akik csinálták, állandóan követik a modern futball történéseit. A játék minden szereplőjéhez milliónyi tulajdonság tartozik, és mindezeket sikerült annyira profin bekalibrálni, hogy az embernek tényleg az az érzése, körülötte történnek a dolgok. Nincsenek irreális döntések, valószínűtlen reakciók, minden átlátható, megmagyarázható. Ugyanakkor a véletlengenerátor is szépen működik, születnek meglepetéseredmények, bukkannak fel a semmiből új csillagok... egyszóval zajlik az élet. Olvasod a játék híreit, majd kinyitod a sportsajtót, bizony, néha nehéz eldönteni, melyik a játék és melyik a valóság. A dolog fordítva is működhat: hallasz a médiában egy eddig fel nem fedezett tehetségről, ifjú titánról, majd hanyatt-homlok rohansz a játékba, hogy még a konkurencia ébredése előtt megfigyeltesd majd esetleg le is igazold.

FM2009 vs. Fifa Manager 09
Volt szerencsém kipróbálni az EA ezévi üdvöskéjét, így össze is hasonlítom az FM-el. Előrebocsátom, nagyon elfogult vagyok az előbbi javára, de hát ez blog, itt megtehetem:)
Szóval, mit is tud a Fifa Manager 09? Sokat. Tényleg sokat tud, bizonyos területeken még ver is a FM-re, de mégsem mondanám, hogy méltó vetélytársa lenne. Szerintem kitaláltátok, miért. Mert ez is el van EÁsítva!!! Evvel a modern műszóval lehetne jellemezni azt, ha egy programot telezsúfolnak egy sor olyan, a gyakorlatban felesleges funkcióval, ami úgyan irtó jól mutat a brosúrán, de a játékban valahogy semmi értelme sincs. Ilyen például a menedzserünk családfájának meghatározása és családi életének irányítása... könyörgöm, akinek az a legnagyobb gondja egy focimenedzser játékban, hogy vitorlázni, vagy golfozni menjen-e a klubigazgatóval, az inkább Simsezzen. Jó az, de nem itt.
Természetesen az eladások szempontjából legfontosabb, a grafika magasan veri a Football Managert. Sokkal színesebb, harsányabb. Számok helyett színek vannak, grafikonok helyett képek. A meccs tényleg 3D-s, szép, forgatható, zoomolható. Még azt is megtehetjük, hogy Fifa jelleggel átvesszük a közvetlen irányítást (bevallom, ez utóbbi néha hiányzott a FM-ből: olyan szívesen rúgtam volna seggbe a falábú csatáromat, aki képes volt két méterről a kapus arcába lőni a labdát). Rengeteg kis apróság van, ami a FM-ből kimaradt és itt megtalálható (pl. kiválaszthatjuk, hogy mely szponzor logója legyen a mezünkön...), de nekem valahogy egyáltalán nem hiányzott, mi több, a való életben sem Schuster tárgyalt a Bwinnel, hanem sokkal inkább Calderón, ami teljesen más tészta.
A fentiek után sejthetitek, mely pont volt az, ahol a FM ténylegesen megmutatta, ki az úr a háznál... Igen, az EA-nak nem sikerült egy év alatt az, ami az SI-nek 16 év alatt, tehát nem tudtak igazán hihető algoritmusokat kidolgozni. Már az meglepő és visszataszítő, hogy egy tulajdonképpen való életet szimuláló játéknál nehézségi szintet lehet beállítani, és reljesen irreális szituáliókhoz vezet. Gondoltam, teszek egy próbát, legkönnyebbre raktam, s láss csodát! Amint le akartam igazolni valakit, transzferlistára tették, és minden második ellenem lőtt gólt annulált ilyen vagy olyan okkal a mélyen tisztelt bírós sporttárs. Így lehet a lusta kisgyerekből szuperedző egy fél idény alatt...

Konklúzió
Mit is mondhatnék a végére? A FM sem tökéletes játék, vannak benne kisebb, illúzióroboló hibák (főleg a 3D-s motor körül), de mindezt elnyomja az igazi, utolérhetelen focimenedzser hangulat. Ahogy hajnali kettőkor még a gép előtt ülsz és a játékosaidból legtöbbet kihozó taktikán agyalsz, vagy imádkozol, hogy az a kétballába csatárod berúgja a tizenegyest vagy az áhított játékos a te és nem a konkurencia szerződésajálatát fogadja el... ehhez fogható nincs, ezt át kell élni.
Külön öröm, hogy jellegéből adódóan egyáltalán nem kér sokat, nem hardverigényes, és rendkívül konfigurálható. Persze ha a teljes adatbázist be akarjuk tölteni, nem árt a sok (2GB) ram, de afgán C osztály nélkül is tökéletesen élvezhető a játék.

Nicolas

Utolsó módosítás: 2008.12.02. 23:52

Spore bemutató

Nicolas19 | 2008.09.13. 16:47 | kategória: bemutató

Kinek kell spóra a lakásába?

Eljött, megérkezett. Hosszú évek várakozása után végre a boltok piacaira került a Spore, Will Wright legújabb babaháza. Közeleg unokaöcsém születésnapja, megvettük neki, és együtt nyúztuk az elmúlt héten. Megosztom veletek tapasztalataimat, érdemes-e kipengetni érte a 12 rugót.

Első spróbálkozások
Érdemes pár szót ejteni az előzményekről. Még a második Sims megjelenése környékén elkezdtek szállingózni a hírek a Spore-ról. Valóban forradalminak ígérkezett, s az EA mesterien, apránként adagolva az infókat tartotta ébren az érdeklődést. Hanem idén nyáron már bedurvultak a dolgok, megjelent minden idők első fizetős demója, ami már önmagában elég ahhoz, hogy az egyszeri játékos zsebében kinyíljon a rugós kés. Hogyne, a gyakorlatilag élvezhetetlenre butított demó-demó ingyenesen is elérhető volt, és a Creature Creatorért kifizetett pént be lehet számíttatni a teljes játék árába, ám még így is rossz szájízt hagyott maga után a dolog.

No de ne borongjunk a múlton, eljött a megjelenés napja! Szép kereslet volt rá, annyi szent, de végül sikerült szert tennem egy kópiára, mely a cégtől megszokott, bugyutácska magyar feliratokkal igyekszik még kívánatosabbá válni a legkisebbek számára is. Ízléses borító, prezentáció, minden. Nálunk a megszokott áron került forgalomba a játék, ám több internetes magazinban is olvastam, hogy az USÁban 10 dolcsival feljebb srófolták a spórabeszerzés költségeit, szóval elmondhatjuk, hogy jól jártunk

Sok tekintetben „első” ez a játék, ilyen a forradalmi másolásvédelme is. Az úgynevezett DRM (digital rights management) miatt csak akkor tudod használatba venni a játékot, ha az rákapcsolódott az internetre, konzultált az EA szerverekkel, és megállapította, hogy igen, valódi a kópiád. Ám az eddigiektől eltérően ezt időszakonként visszatérően meg is teszi. Persze ennél jóval bonyolultabb az egész, meg is érne egy külön cikket, de egyelőre inkább a játékkal foglalkozom. Annyit azért hadd jegyezzek meg halkan, hogy Ausztráliában szeptember 5-én jelent meg a játék, és 7-én reggelre már elérhető volt a tört verzió torrentje.

Külcsín és belbecs
Mint mondtam, külsőre nagyon megkapó a játék, aranyos, hihetetlen kis figurák szaladgálnak fel-alá, még a tömeggyilkosnak tervezett T-Rexed is olyan kedvesen mosolyog, hogy óhatatlanul eszedbe jut, nem kevedtél-e bele véletlenül tejbetökgéneket. Természetesen a grafika nem egy Crysis, de a rajzfilmszerű megjelenítéshez és hangulathoz ez passzol, no meg régebbi gépeken is gond nélkül elfut. A hangok, zenék nekem kifejezetten tetszettek, igaz, az aranyosnak szánt sikongatások egy idő után irritálóak... jó, mondjuk engem már a Sims halandzsnyelve is zavart, szóval lehet, hogy bennem van a hiba.

A problémák egyértelműen a belbeccsel kezdődnek. Szinte hallom az egyöntetű felhördülést, hiszen még sosem kaptunk ekkora cselekvési szabadságot egyetlen játékban sem. No de nézzünk egy kicsit a dolgok mélyére.

Mindenképpen a legjobb, legvonzóbb az egész programban az a lehetőség, hogy magunk alkothatunk egy lényt, a semmiből, minden lényeges és lényegtelen tulajdonságával együtt. Próbálhatunk létező állatokat, embereket, fanasy lényeket utánozni, összekeverhetjük különböző fajok tulajdonságait, testrészeit; de ugyanakkor az út nyitva áll a teljesen egyéni, minden konvenciótól mentes szuperszörny létrehozása felé is – elvileg.

Életszakaszok

A játék öt részből áll. Az első körben egy kis egysejtű lénnyel „akciózunk”, azaz futunk a nagyobbak elől, és megesszük a kisebbeket (persze lehetünk növényevők is, ekkor csak a futás marad). Megadhatjuk kis barátunk alaptulajdonságait, persze ekkor még egyedül az étrend tekintetében visszavonhatatlan a döntésünk.

Ez után az igen rövid szakasz után jön a „Lény-fázis”, Creature Stage, amikor tényleges formát ölt kis kedvencünk. Az első játék során itt szeret bele mindenki a Spore-ba, mert ha valahol, itt aztán tényleg szabadon ereszthetjük kreativitásunkat. Ez után jönnek a problémák... Szépen kiküldjük lényünket a világba, hogy meglássuk, hogy boldogul. Természetesen nem vagyunk egyedül, egy rakás más lény is benépesíti a kontinenst. Feladatunk az, hogy valamilyen módon elfogadtassuk magunkat velük. Ez a „valamilyen mód” azonban csak két dolgot takar: megesszük, vagy elbűvöljük őket. Jó, mi? Semmi együttműködés, semmi tápláléklánc, szimbiózis, vagy területfelosztás; semmi sem marad a hirigen (akinek nagyobb állkapcsa, karma van, az győz), vagy a teljesen idióta éneklésen, táncikáláson kívül. Ráadásul még a lényünket sem úgy állítjuk össze, ahogy szeretnénk, mert a testrészek szét vannak szórva a kontinensen (úgy látszik, ezek valami módon megnézték Chris Moltisanti Cleaver című filmjét:))), esetleg egy nálunk erősebb törzs területén, tehát mindig csak abból építkezhetünk, ami éppen van. Ha pechesek vagyunk, húsevőkként csak növényevő cuccokat találunk, és vica versa. Jól nézett volna ki az ember, ha homo sapiens koráig dinoszauruszlábakon kellett volna járnia, mert még nem találta meg a sajátját... hülyeség. Mi marad ezután? Az elképzeléseidet ahhoz kell alakítanod, hogy mid van éppen, ami már tönkreteszi az illúziót. Ráadásul a túlélés érdekében további kompromisszumokat is kell kötnöd, holott ennek a játéknak éppen az lenne a lényege, hogy mindent megtehetsz.

Tegyük fel, hogy sikerült megennünk mindenkit, ez után jön a „Törzs-fázis”, Tribal Stage. Nekem ez jött be a legjobban. Ekkor képzett gyilkosaink, vagy békés kérődzőink falvat alkotnak. Vadásznak, halásznak, gyűjtögetnek, és a megszerzett kaját további tagokra, vagy különböző, változatos előnyöket nyújtó épületekre költik. Az út ugyanakkor a régi marad, vagy le kell igázni, vagy elbűvölni a riválisokat. Megjelenik az eszközhasználat, szépen lassan felfedezzük a jobbnál jobb fegyvereket, és így tovább. Ha mindenkit letapostunk, továbblépünk, sajnos túl hamar, sokkal többet is ki lehetett volna hozni ebből a szakaszból (felfedezések, technológia, fejlődés, stb...).

A Civilizációs fázis, Civilization Stage az, ahol az ember nem hisz a szemének, annyira le van egyszerűsítve az egész. Talán ezt igyekeztek ellensúlyozni avval, hogy telerakták mindenféle „Creator”-ral (az előző fázisban is van egy, ott felöltöztethetjük a lényeinket... mondtam, hogy ez egy babaház). Először is megtervezhetjük városunk különböző épületeit, ami szép és jó, csak éppen a játékmenet szempontjából a világon semmi jelentőséges sincs, miután felépítettük a városunkat, nem igazán nézünk rá többször. Ez után tervezhetünk szárazföldi, vizi, vagy légi egységeket, amiknél már érdemes jól végiggondolni a támadóerő/védettség/sebesség örök hármasfogatot, és egymást kiegészítő alakulatokat gyártani. Hogy miből? Csodálom, hogy nem jöttetek rá magatoktól is... hát fűszerből, természetesen! Ez az egyetlen nyersanyag a játékban, építesz egy bányát a fűszer-gejzírre, aztán csak úgy dől a sok építőanyag! Logikus, mi? Két nyersanyag már sok lenne, csodálom, hogy a Stacraftban még meg tudtuk jegyezni, csak hát ez a program fiatalabb korosztálynak készült, ők bizonyára képtelenek lennének ilyesmire. Kíváncsi vagyok, mi jön ez után, az újabb stratégiai játékokban már ennyi nyersanyag sem lesz, az ujjunkból szopjuk majd az épületeket, evvel is közelítve a fejlesztők által rólunk alkotott képhez... szánalmas. Ám, hogy ne mondhassátokk, hogy ebben a játékban nincs fejlődés, most már egyenesen HÁROM (3) módon is magunkévá tehetjük a rivális városokat! Az elmaradhatatlan lövöldözés mellett megtéríthetjük, de gazdasági irányultság esetén akár meg is vehetjük őket. Juhé!

Végül, ha mindenkit zúzdásítottunk, kilőhetjük lényünket az űrbe! Itt jön elő a játék egyik hibája, amiről szerintem nem tehetnek a készítők, pontosabban fogalmam sincs, hogy lehetett volna jobban megoldani. Nevezetesen, hogy ugyanaz a lény, ami jól mutat mondjuk őskori környezetben, nem biztos, hogy elmegy űrruhában. Röhejes volt az első, cápaállkapcsú, zöld-fekete csíkos krokodilomat látni, amint éppen ugrál egy kicsit, majd beleesik egy űrhajóba (máshogy nem tudom leírni azt a videót, mint minden, az animációk is rettenetesen le vannak egyszerűsítve). Ekkor, miután megépítettük az űrhajónkat, kicsi méhecske módjára szállunk virágról-virágra...ööö, bolygóról-bolygóra, és mindenkit szétlövünk, vagy megveszünk, vagy megtérítünk. Felfedezhetjük a naprendszert, nekünk kedvező körülményekre terraformálhatjuk a bolygókat, stb, stb... Elvileg ez lenne az a fázis, ami a legösszetettebb, legérdekesebb, és leghosszabb. Ám eddigre elfogy az ember cérnája. A kezdeti varázs elvész a hülye megvalósítások, lineáris, önmagát ismétlő játékmenet miatt, és igazából nincs semmi ösztönző erő, ami miatt úgy éreznénk, érdemes folytatni.

Sproblémás gének
Ez végszónak is jó lesz. Érdekes játék a Spore, mindenképp érdemes vele tenni egy próbát, csak éppen annyira sekélyes, leegyszerűsített, és annyi megvalósítatlan lehetőség van benne, hogy szinte boritékolható a csalódás.

Tudom, nem érdemes génsebész-szimulátort várni ilyen szinten, de szerintem akkor sem fogadható el ez az üzletpolitika. Egy könnyen áttekinthető, mégis mély stratégiát igértek. Persze bizonyára nagyon nehéz lett volna ezt megvalósítani, de biztos vagyok benne, hogy nem lehetetlen. Ráadásul maga a játékmenet is annyira bugyuta, hogy a benne lévő kevés taktikai elem is elvész. Csak remélni tudom, hogy az egészen biztosan kiemelkedő eladásokon felbuzdulva más cégek is megpróbálkoznak majd a maguk spóráival, hátha lesz köztük olyan, aki nem a gyerekmedence mélységét célozza

Szomorú, hogy ez lett a Spore-ból, mert biztos vagyok benne, hogy Will Wright is sokkal többet várt volna tőle. Ám közbeszólt az üzlet, ahhoz, hogy a lehető legszélesebb rétegeknek tudják eladni, kompromisszumokat kötöttek, és evvel eltoltak egy príma játékot. Kár érte.



U.I.: Tévedtem, általában 12.990-ért kínálják, tehát nálunk is a megszokottnál drágábban. Az a 11.990, amiért én is vettem, az egyik offline áruház bevezető akciója, szeptember 15-ig tart.





Geopolitikai szappanopera - WTF?!

Nicolas19 | 2008.07.18. 11:08 | kategória: elgondolkodtató játékok

Supreme Ruler 2020


Egy korábbi bejegyzésemben már keseregtem egy sort az összetett geopolitikai szimulátorok piacán fellelhető űrről, s egyben abbéli reményemnek is hangot adtam, hogy a Supreme Ruler 2020 által az betöltésre kerül. Így történt? A válasz, játékleírásról lévén szó, kissé talányos: MÉG nem.

Felvetődhet az a kérdés is, hogy miért csak most kerül elő ez a játék, amikor már usque egy hónapja megjelent. Erre több válasz is érkezik: az egyik, hogy kicsiny hazánkban még mindig nem kapható dobozos verzió – ám a GamersGate-ről már letölthető, egészen pofátlanul megkülönböztető 40$ vagy 40€-s áron, melyek közűl ránk természetesen az euro vonatkozik.

A másik ok sokkal súlyosabb, és ez lesz az, ami sajnos az egész élményt meghatározza, nevezetesen, hogy a játék még mindig nincs kész. Nem tudom, hogy a Paradox által szárnyai alá vett Battlegoat stúdió piackutatói szimplán részegek voltak, vagy csak elcserélték a jelentéseket, de ha szerintük ekkora átfedés van a geopolitikai szimulátorok és a szappanoperák rajongótábora között, akkor akár a kör négyszögesítésével is meg lehetne bízni őket, mert kreativitásból nincs hiány. Az egyszeri játékos már akkor elkezdhetett gyanakodni, amikor a játék megjelenése előtt adták ki az első patchet – pontosabban az amerikai elérhetőség után, de az európai előtt, így mi már az elvileg javított verziót tölthettük le.

Azonban a javítás ellenére olyan borzalmas hibák maradtak a játékban, hogy el sem tudok képzelni, mi értelme volt egyáltalán kiadni azt a patchet. Kedvencem az a bug, amikor a játék betöltése nyomán egyes államok úgymond „megbuknak” (region falls), és beleolvadnak a szomszédaikba... vagy éppen nem szomszédaikba. Így történhetett meg, hogy egyszer csak Kanada, Kuba és Mexikó az USA része lett, majd hirtelen Kanada újraéledt, megörökölte az egész korábbi USÁt, és Kuba átkerült Spanyolországhoz (akkor éppen hozzám), Mexikó meg Guatemalához; majd pedig Kanada is elbukott, és az egyész Észak Amerikai Birodalom Guatemalához kerül, kivéve Alaszkát, ahová a fagyoskodó hispánok voltak kénytelenek felhúzódni, mert a Kanári szigetek olyan snassz hely. Szörnyű.

A hétvégén adták ki a második javítást, ami már legalább ezt orvosolja, viszont még mindig maradt hiba rendesen. Viszont már játszható, és élvezhető a játék, ezért is a ragadtam most tollat, mert hiába a sok frusztráció, megéri.


Szóval, mit is kell csinálnunk Szuprém Rúlerként? Megmondom nektek: amit csak akarunk. A játékban annyi lehetőség van, és annyifelé vezethetjük kicsiny államunkat, hogy elsőre tényleg csak a tátogásra futja. Kezdetnek természetesen ott van a felvirágoztatandó nemzetünk kiválasztása, ahol teljesek a lehetőségeink, ugyanis a Föld bármely államát vezethetjük. Sőt, még annál is többet, mert a „Shattered World” nevű, futurisztikus scenarioban a felbomlott szuperállamok részeit is (Kaliforniát, Texast, stb; vagy éppen Bajorországot, Katalóniát...értitek). A kezelőfelület meglehetősen egyszerű, kabinetenként választhatunk az ügyes-bajos teendők közűl. Építkezés, fejlesztés, költségvetés, termelés, külpolitika, és természtesen hadsereg. Itt érdemes megemléíteni, hogy szerencsés fejlesztés az előző rész óta a titkosszolgálatok bevezetése, különböző feladatokat adhatunk kémeinknek, felderítő műholdakat lőhetünk fel, továbbá akár rakétavédelmi rendszert is telepíthetünk, ha bírja a pénztárcánk.

Ez így leírva természetesen rengeteg teendőnek tűnik. Nem akarok senkit sem megtéveszteni, a játék nagyon összetett. Ám, hogy mégse süllyedjünk el a teendők örvényében, a fejlesztők két segítséget is beépítettek.

Az első az úgynevezett „Super Sandbox” mód, ami lényegében a teljes testreszabhatóságnak felel meg, azaz különböző nehézségi fokozatokat adhatunk meg a játék katonai, gazdasági,és diplomáciai részéhez, attól függően, hogy mivel szeretnénk jobban törődni, vagy mi az, ami inkább érdekel. Ez persze nem mindig működik tökéletesen, mert míg például a gazdaságnál érezhető a nehezedés, úgy a diplomáciánál még magasabb nehézségi fokozaton is lehet sikeres „30.000 dollárárt 50.000 dollár” üzleteket kötni a szövetségeseinkkel, ami tulajdonképpen egy cheat.

A második szintén nagyon hasznos, ez pedig az intelligens miniszterek megjelenése. Miden kabinetnek van egy vezetője, akit sajnos nem mi választunk ki, de legalább robotszerűen engedelmeskedik minden óhajunknak. Megadhatjuk neki a kívánt fő csapásirányt (pl. GPD növelése, titkolt hadseregépítés, atomfegyver kifejlesztése, stb) és ő legjobb tudása szerint igyekszik elérni azt, rengeteg mikromenedzseléstől kímélve meg a játékost. A legjobb tudását tényleg szó szerint kell érteni, ugyanis igen okosak lettek a fiúk-lányok. Azt hiszem, a Strategy Informerben kesegett azon a cikkíró, hogy itt tulajdonképpen szükség sincs a játékosra, ha megadjuk a minisztereinknek, hogy mit szeretnénk látni, majd elmegyünk vacsorázni, vissztérttünkkor egy tökéletesen működő állam tárul majd a szemünk elé. Bizony, a miniszterek mindenre képesek, gazdaság rendbetételétől kezdve a hadseregirányításig, gyakran jobban, mint maga a játékos. A mesterséges intelligencia itt nagyon szépen teljesít, ám ellenfeleinknél már korántsem ilyen rózsás a helyzet. Katonáit a lehető leglogikátlanabbul vezeti (beerődít valami vidéki porfészket és szabadon hagyja a határait), gazdaságilag pedig pofátlanul csal – fél év alatt megszabadul a teljes román államadósságtól...

Azonban, ha rendbehoztuk országunk gazdaságát, meghódítottuk a kívánt területeket, elénk ugrik valami egészen meglepő egy ilyen potenciálú játéktól: az unalom. Egész egyszerűen nem történik semmi. Nincsenek se előre kódolt, se véletlenszerű események, a többi országgal való kapcsolat pusztán gazdasági (a szövetségnek semmi értelme, ugyanis minden represszália nélkül fel lehet rúgni), hadat pedig csak akkor üzennek nekünk, ha 100%-os a casus bellijük velünk szemben, amit előre látunk. Egy egészen sajátos szisztéma szerint az éppen aktuális legnagyobb hadipotenciálú államot az egész világ elkezdi egyre jobban gyűlölni, majd hadat üzen neki. Mivel ez minden játék elején az Egyesült Államok, usque fél év után a Föld MINDEN állama (igen, még Etiópia is) megtámadja őket, békét pedig sosem kötnek, tehát általános tendencia az, hogy mindenki hadban áll, csak a játékos nem. Mondanom sem kell, hogy ezen kívül lehetetlen casus bellit szerezni, tehát ha nem az USA (vagy éppen aktuális nagyhatalom) ellen akarunk háborút indítani, azonnal kiesünk a pikszisből. Ide kapcsolódik egy elvileg hasznos „jófiúság-mérő”, az ENSZ vélemény is. Ám a gyakorlatban ez annyit jelent, hogy ha nem háborúzunk, és jóban vagyunk szomszédainkkal, időről-időre óriási nyersanyag-segélyeket kapunk; ha pedig agresszorkodunk, akkor kirúgnak minket, mindenki hadat üzen nekünk, és mivel kiengesztelni nem lehet az ENSZt, folytatótik a teljes anarchia.

Állítólag az elkövetkezendő patchekben már lesznek események is... mondom, Rosalinda ehhez képest egyszeri mozidélután.


Igazából két olyan pont van, amit tényleg nagyon jól megvalósítottak a fejlesztők. Az egyik a kutatás-fejlesztés. Építhetünk kutató-központokat, ez határozza meg, hogy hány fejlesztést folytathatunk párhuzamosan, ezek pedig folyamatosan növelik a technológiai szintünket. Bizonyos találmányok csak adott technológiai szinttől érhetőek el, így pl. nem építhetünk azonnal atombombát Albániával. Viszont minden fejlesztésről megvan a véleménye mind a világnak, mint a lakosságnak. Az emberi klónozást mindenki utálja, akárcsak a kémiai fegyvereket, de vannak pozitív fejlesztések is, sőt, olyanok is, amelyekről más és más a véleménye a két csoportnak. S hogy miért érdekel minket a népünk véleménye (tényleg: miért is kéne, hogy érdekeljen?;))? Mert amennyiben – elvileg – demokratikus az államformánk, bizony négyévente választásokat kell nyernünk ahhoz hogy hatalomban maradhassunk. Ám egyfelől ez könnyen elérhető, teljesítményünktől függetlenül egy kis adócsökkentgetéssel, nyugdíjemeléssel mindig biztos befutók lehetünk (kis magyar valóság, sa-la-la...); másfelől, amennyiben vesztenénk, még mindig jöhet a katonai diktatúra.

A másik a gazdaság. Nagyon valósághű, piacot szimuláló modellt sikerült alkotni. Folyamatosan kúszik fölfelé az olaj ára, ha egy nyersanyagból túlkínálat van, egyre kevésbé éri meg exportálni, stb. Teljesen zárt a rendszer, tehát elvileg csak olyan nyersanyagokat tudunk beszerezni, amit valaki más már megtermelt. Persze ezt nagyon nehéz ellenőrizni, de hajlok rá, hogy higgyek a fejlesztőknek, ugyanis tényleg rendkívül érdekes és nagy kihívást jelent a piacon való manőverezés, főleg közgazdasági érdeklődésű játékosoknak. Csillagos ötös. Hasonló a népességmozgás is, az emberek folyamatosan vándorolnak a kis GDP-jű országokból a fejlettebbekbe, a munkanélüliségből a munkahelyekre, és így tovább. Ám mégis kicsit a játékélmény ellen megy az egész. Egy dolog az, hogy pár év alatt bármely ország gazdaságát rendbe lehet hozni. Ugyanakkor, ha túl gyorsan fejlesztünk, akkor repülőrajtot vesz az infláció, és a GDP (ez mondjuk a valóságban is így van), így mindennek óriásira nőnek a költségei, tehát bekövetkezik az elkerülhetetlen recesszió. Megoldás: lassú, folyamatos fejlesztés. Ollé, eddig nagyon jó. Azonban a játék üteme annyira lassú (egy nap kb 20 másodperc...), hogy lehetetlen kivárni, még ha mellette mást csinálunk, akkor is rettenetesen vontatott. A fejlesztők szerint a leggyorsabb fokozat a játékos gépének maximális teljesítménye szerint pörgeti a játékot, és ez igaz is, a Supreme Ruler 2020 rendesen megizzasztja a procikat, de a fórumokat végigjárva látható, hogy még a négymagos csodák tulajdonosainak is rettenetesen lassan vánszorog az idő, a tényleg alacsony minimum-követelmények ellenére.

Ha már itt tartunk, mindenképpen érdemes megemlíteni, hogy a fejlesztők fóruma (www.bgforums.com) nagyon informatív, ugyanis a játék fő programózió is állandóan részt vesznek rajta, segítenek, stb. Igaz, az utóbbi időben, a csalódott vélemények hatására ez átment inkább szerecsenmosdatásba... tényleg nem kellett volna még kiadni a játékot.


Mit is mondhatnék a végén? A rengeteg kesergés ellenére mindenkinek ajánlom a Supreme Ruler 2020-at. Néha vontatott, néha frusztráló, de ha egyszer belejön az ember, lehetetlen abbahagyni, mert tényleg annyi érdekesség, annyi lehetőség van benne. Ez a baj ezekkel a játékokkal: szinte lehetetlen tökéletesen megvalósítani őket, mindig maradnak elvarratlan szálak, és a millió fejleszthető pont miatt úgy érezzük, hiányos játékkal játszunk, holott az már így is többet nyújt, mint bármelyik elődje. S ha tényleg folytatják a fejlesztést a különböző updatekkel, akkor talán pár hónap múlva igazi gyöngyszemet köszönthetünk majd.

You'll never read the news the same way again!

Nicolas19 | 2008.05.30. 22:31 | kategória: elgondolkodtató játékok

„You’ll never read the news the same way again”

Ez volt az a mondat, mely először egy játékra hívta fel a figyelmemet (amiről szó lesz ebben a bejegyzésben), majd gondolatok egész áradatát indította el bennem, s weblog bejegyzésként materializálódott:)

Ősgamerként már elég sokat keseregtem azon – lásd itt, pl. első írásomban is – hogy tulajdonképpen a játékok nem szólnak elég érdekes kérdésekről, hosszú távon nem tudják lekötni az embert. Persze az is lehet, hogy én öregszem (bár nem hiszem, hogy 22 év olyan nagy idő lenne), de most már kezd lassan az őrületbe kergetni, hogy minden magazin címlapjáról GTAIV, Age of Conan, stb. köszön vissza. Hogyne, rengeteget játszottam a Vice Cityvel vagy a San Andreasszal anno (előbbi máig nagy kedvencem), és a nagydarab kimmériairól is egy csomó könyvet olvastam (melegen ajánlom mindenki figyelmébe, sokkal érdekesebb, mint a film), de valahogy néha elfog a kétség... mitől lesz számomra jobb érzés, hogy segítek ennek az orosz gengszernek pénzt keresni, vagy amannak az antiszociális mészárosnak pikt fejeket vadászni? Hogyne, tudom, a játékoknak nem az a céljuk, hogy az ember hasznosan töltse velük az idejét – mondjuk a sakk ebben kivétel, de azt is jobb analóg módon játszani – de ha már, akkor mi lenne ha a jelen nagy kérdéseit oldhatnánk meg. Előző bejegyzésemben az all-powerful világszimulátort kerestem, amiben a játékos próbára teheti rozsdásodófélben lévő agytekervényeit az olajár csökkentése, vagy épp az etiópok felhízlalása terén, de talán nem kell ennyire messze mennünk. Tegnap kora délután a neten barangolva szembejött velem a Peacemaker. Azóta nem aludtam.

Mi ez a játék? Kérem szépen, ez a kicsi, 250 megás program a palesztin-izraeli konfliktust hivatott szimbolizálni. És, teszem hozzá gyorsan, sikerrel is jár ebben, ami önmagában többet mond minden dicséretnél.

A program demója letölthető a www.peacemakergame.com –ról, mindenképpen érdemes kipróbálni, ugyanis 8 körig azt csinálsz benne, amit csak akarsz. Teljes verzió 20USD, azaz „kőkemény” 13euro. Miután túlestünk a villámgyors telepítésen (választhatunk az angol, arab, vagy héber nyelv közül), máris beülhetünk tetszés szerint a palesztin, vagy az izraeli vezér székébe. Aki egy nacionalizmustól túlfűtött politikai propagandashootert, vagy szögesdróthúzó-szimulátort vár, az csalódni fog. Már az rendkívül fontos, hogy bármelyik felet képviselhetjük, hát még az, hogy mindezt abszolút politikailag korrekten, egyik oldalt sem favorizálva tárját elénk. Az már a mi dolgunk, hogy mit gondolunk erről vagy arról a félről a saját kicsiny szobánk mélyében, de már annyira elegem van a játékok egyoldalú ideológia-dömpingjéből, hogy igazán üdítő ez a kivétel, ahol hagyják, hogy a játékos maga alakítsa ki a preferenciáit.

Ami először elénk tárul, az egy kissé pixeles térkép. Itt láthatjuk a dolgok jelenlegi (2007 végi) állását, városok, telepek, falak elhelyezkedését. Minden jelentősebb településről kapunk némi iformációt, és igen, eredeti fotókat is. Ez az egész játékra jellemző: a történéseket valós életből vett képekkel, szövegekkel, sőt, videókkal illusztrálják. Láthatjuk a tankjainkat vagy merénylőinket „munka közben”, ez által sokkal átélhetőbb az egész. Bizony, ilyenkor döbben rá az ember, hogy az, amit a hírekben hall, nem csak aláfestő zörej, de emberek ezreinek, százezreinek mindennapi életéről szól.

Tulajdonképpen egy körökre osztott stratégiai játékról van szó, ahol az a célunk, hogy létrehozzuk a tartós békét. Két mutató fogja megszabni tevékenységeink irányát, egyik a palesztin, másik az izraeli elfogadottságunk. Mindkettő 0-ról indul. Ha bármelyik -50 alá esik, vége a játéknak, ám a győzelemhez mindkettőt 100-ra kell tornásznunk. Van itt kihívás, szó se róla, ugyanakkor nagyon örvendetes is, hogy nem az egyik fél győzelmét kell elősegítenünk, hanem egy tartós, tehát kellőképpen erős konszenzus elérését. Természetesen még számos statisztikát kell állandóan figyelnünk, mert ha nem elég kiegyensúlyozott politikát folytatunk, a saját radikálisaink, vagy éppen mérsékelteink fognak elmozdítani a hatalomból. Mindezek fölött ott van az USA, az ENSZ, vagy éppen az Arab Liga vigyázó tekintete, mely Damoklész kardjaként lebeg a fejünk fölött, és kíméletlenül megtorolja súlyosabb ballépéseinket, főleg magasabb nehézségi fokozaton.

Minden körben tehetünk valamilyen lépést célunk előmozdítása felé. Ezek az akciók három csoportba sorolhatók: katonai, fejlsztési, illetve építési. Itt aztán minden rendelkezésünkre áll azon eszközök közül, melyekkel nap, mint nap találkozhatunk a sajtóban. Egyik oldalon telepek építése, menekülttáborok lebulldózerezése, vagy éppen oktatási segély nyújtása, a másikon nemzetközi megfigyelők kérése, merényletek tervezése, vagy a szent helyek ellenőrzésének visszavétele. Mindkét oldalon létezik a beszéd tartásának lehetősége, megválaszthatjuk a célközösséget (mieink, ellenfelünk, vagy a világ közvéleménye), továbbá hangvételét. Mindezektől, továbbá millióegy faktortól függ majd a fogadtatása. Csak példákat említek, mert tényleg rengeteg lehetőség közül választhatunk, és ezek még az aktuális politikai klíma függvényében változnak is! Persze, ahogy az már lenni szokott: bármit is lépünk, valakinek biztos tetszeni fog, de még annál is biztosabb, hogy másvalaki fújni fog ránk miatta. Miután tettünk valamit a világbékéért, eltelik pár nap, és érzékletes, újságcím-szerű hírekből értesülünk róla hogy diadalmenetet szavaztak meg nekünk, vagy újság helyett csőbombát találtak a postaládánkban. Higgyétek el, nincs két ugyanolyan játék, és ugyanígy nincs biztos győzelemhez vezető út sem. Vagy legalábbis eddig nem sikerült megtalálnom:)

Nagyon fontos, hogy a fejlesztők nem estek bele abba a hibába, mint a Democracynál, nevezetesen, ha meghozunk egy döntést, korántsem biztos, hogy a kívánt hatást érjük el vele, így a játék nem redukálódik le egyszerű kő-papír-ollóvá. Példának okáért, ha olyan lépésre szánjuk el magunkat, ami a közvéleménynek nem tetszik, és nem elég magas a támogatottságunk, akkor mások felülírják döntéseinket. Mondjuk le szeretnénk bontatni a fal egy részét. Ha nem bíznak meg bennünk eléggé, akkor nem bontják le a falat, sőt, talán még újakat is emelnek, és mi kétszeresen rosszul járunk. Így látható, hogy a radikális reformlépéseknek nincs terük, akárcsak a való életben, egy ilyen kiélezett helyzetben mindig óvatosan, apró lépésekkel kell haladnunk.

Itt jön be a képbe a program egyik leghangulatosabb része: a kétarcúsága. Teljesen másképp kell játszani a héber állam vezéreként, mint a palesztin döntéshozóként. Távol álljon tőlem bármilyen állásfoglalás, de a helyzet bonyolultsága miatt talán érdekesebb a palesztin út, ugyanis – a valóságnak 100%ig megfelelően – a tulajdonképpen kisebbségi fatah kormány vezetőjeként a saját belső konkurrenciánkkal, a Hamasszal legalább olyan kemény küzdelmet kell vívnunk, mint a héberekkel.

Apróság, de nekem különösen tetszett a tanácsadók jelenléte. Izraeli oldalon ez ötletesebb, sólyom, illetve galamb jelképezi a két fő csapásirány, az erő vagy az engedmények irányvonalát. Mindkettő racionális, mindkettőnek lenne értelme, csak hát... Kicsit a Black and White-ra emlékeztetett ez a rendszer: látod mindkét szélsőséget, és már csak a te vérmérsékleteden múlik, mennyire teszed magadévá, és válasz egyik vagy másik eszközévé, illetve sikerül-e a megmaradnod a saját céljaid szolgálatánál.

Azt hiszem, kedvcsinálónak ennyi elég is. Rég találkoztam ennyire mély, érdekes, elgondolkodtató, mégis ennyire agyonhallgatott programmal. Mindez 13 euróért... röhej. Hadd adjak egy tanácsot. Ha legközelebb új játék vásárlásán töröd a fejed, jusson eszedbe a Peacemaker. Nagyon jó helyen lesz benne a pénzed kis része. A maradékból meg vegyél Mount and Blade-et... mert egy kis felhőtlen kikapcsolódás sem árt néha:)

Utolsó módosítás: 2008.06.14. 00:14

Elmélkedés a stratégiáról

Nicolas19 | 2008.04.23. 09:46 | kategória: vitaindító

Elmélkedés a stratégiáról

Még soha nem írtam blogot, de most valami arra késztetett, hogy megosszam a gondolataimat a PC Dome játékos-társadalmával. Hiába, nem könnyű úgy írni, hogy az ember sorait akár ezrek is olvashatják, de majdcsak átlendülök valahogy a kezdeti nehézségeken.
Régóra játszom számítógépes játékokkal, az Age of Empires 1. óta számtalan program fordult meg egyre változó és bővülő merevlemezeimen. Néhány kivételével az összes stílust kipróbáltam, és minőségtől függően meg tud ragadni egy ügyességi, egy stratégiai, vagy éppen egy lövöldözős játék is, épp ezért szerencsésnek tartom magam, hogy nem csak egy bizonyos kör tud szórakoztatni. Most azonban csak egy kategóriárólról lesz szó, pontosabban egy olyan rétegjátékról, ami nem létezik, de szeretném, ha létezne.

Kis örömök és nagy örömök
Mindig magukkal ragadtak az összetett, bonyolult, nehéz, de éppen ezért a hagyományos stratégiáknál sokkal nagyobb kihívást, ugyanakkor szórakozást, elégedettséget okozó játékok. Mert mi van akkor, ha mondjuk az Age of Empires III-ban, néhány pálya és két kezeden megszámlálható taktikai döntés után megtalálod az Élet Forrását? „Ügyes vagyok, lépjünk tovább”. Bumm, ez lenne egy stratégiai játék? Ez kéne, hogy mozgassa az agyamat, azon kéne üres perceimben gondolkodnom, hogy pikásokat gyártsak vagy inkább tevegelőket? Ugyan már, ez nem kihívás. Míg, mondjuk egy igazi stratégiai játékban, például a Hearts of Iron 2-ben (szégyen, hogy nincs róla leírás a honlapon – lehet, hogy megpróbálok majd összehozni egyet itt), egy hadjárat hetekig, hónapokig tart, rengeteget agyalsz, és számos kudarc után jössz csak rá a nyerő stratégiára. Csak ülsz, nézed a térképet (akár nem is a játékét, hanem előveszed az atlaszodat), beugrik valami, és alig várod, hogy újra játszhass, és átültethesd a gyakorlatba. Vagy összejön, vagy nem, de tíz-száz ilyen után, ha mondjuk Németországként sikerül térdre kényszerítened Angliát, vagy partraszállnod New Yorkban, hát az felér egy virtuális orgazmussal. Magyarországgal megnyerni a világháborút, valaki?:) Ám ehhez energiaráfordítás, gondolkodás kell, sokkal egyszerűbb a játékos elé lökni a könnyen megszerezhető, könnyen megemészthető, és ugyanolyan könnyen el is felejthető apró örömök tömkelegét.
Egy Age of Empires III-ból sokkal könnyebb milliókat eladni, mint egy rétegjátékból, és egy kiadót sem lehet hibáztatni, mert szeretne sokat keresni. Még a nagy kedvencem, az Europa Universalis is e felé halad, a Rome például már kb. feleannyira összetett, mint az EUII, vagy a Victoria. Öröm látni, hogy a Paradox fórumos srácok hogy igyekeznek különböző tanácsokkal, modokkal, kiegészítésekkel visszafordítani ezt a folyamatot. Most nem ezen a tendencián akarok keseregni, előttem megtették már ezt sokan és még fogják is, ebben biztos vagyok.

Ami még nem volt
Egyvalami hiányzik nekem a mai játékpalettáról, az pedig egy átfogó politikai-gazdasági szimuláció. Persze, most mondhatjátok, hogy egy ilyenhez rengeteg idő és ráfordítás kell. Egyszerűbb évente kiadni egy kiegészítést, újabb rókabőrt, amivel keresni lehet (EUIII – Napoleon’s Ambition – Rome), mint nekiülni egy eredeti játéknak, és adott esetben évekig hegeszteni, míg csak minden a helyére nem kerül. Mire is gondolok? Ültessenek be engem egy létező nemzet vezetői székébe, és hadd alakítsam kedvem szerint a bel-, és külpolitikát, gazdaságot, fejlődési prioritásokat, mindeközben figyelemmel kísérve a világ folyását, és a saját választóm elvárásait. Grandiózusan hangzik, nemde? Mégis, micsoda elképesztő változatosság, összetettség, és újrajátszhatóság lenne ebben a szoftverben! Te mit csinálnál Magyarországból, ha te határozhatnád meg a fejlődésünk útvonalát az elkövetkezendő mondjuk 200 évben? Világhódító nagyhatalom lennénk? Technológiai vezető nemzet? Esetleg békepárti, ultratiszta jóléti demokrácia? Imádom a történelmi játékokat, de nincs ahhoz fogható, mint amikor egy virtuális világban a ma problémáit oldatod meg, vagy éppen igyekezhetsz elhárítani a jövő fenyegetését. Te lerohannád Irakot? Vagy inkább az USAnak üzennél hadat? Mindezt elfogadható grafikával, kezelhető interfésszel és automatizálhatósággal, és – ami belátom, a legnehezebb – legalább mérsékelten jól teljesítő AI-val.

Ami már volt
Az első ilyen próbálkozás, amivel találkoztam, a The 3rd Millennium volt (Lackó említett a Super Power 2 leírásban egy ZH Spectrumos játékot, nos, az nekem kimaradt az életemből). Nem hiszem, hogy bárkinek is beugrana a név, a Cryo Entertainment Interactive adta ki, valamikor 1997 körül. Fiatal voltam, nem is nagyon értettem, éppencsak beleszagolni tudtam, de ma már mindent megadnék, hogy rátehessem a kezem egy kópiára, ami persze képtelenség. Nagy bukás volt, természetesen (neten csak egy leírást találtam róla 10/3-as pontszámmal, no comment), bonyolult, ronda és buta, de a mai gépek teljesítményével gyanítom, hogy sokkal, de sokkal minőségibb prezentációra is futná.
Majd megjelent a Super Power 1 (az amerikai hadsereg támogatásával), később pedig a Super Power 2. Mindkét rész a fentiekben vázolt grandiózus elvárásoknak akart megfelelni, és valóban érdekes játékoknak tűntek – már persze attól eltekintve, hogy hazánkban hivatalosan nem jelentek meg. Mikor elkezdtem velük játszani, úgy éreztem, hogy igen, ez az, amire vártunk. Azonban az első fél óra után csalódnom kellett, az ötlettelen interface, egészen idióta, hihetetlen dolgokra képes AI, és végül, de nem utolsó sorban a töménytelen mennyiségű programhiba – már az elindítása is felért a III.világháború megtervezésével bonyolultságban – megfutamodásra késztetett.
A közelmúlt termése a Democracy nevű, Matrix Games által kiadott príma budget program. Ez egy miniszterelnök-szimulátor, amiben egy ország belpolitikáját veheted a válladra. Tulajdonképpen nagyon szórakoztató programnak találtam, míg rá nem jöttem a nyerő stratégiára – a zérus AI-nak, tökugyanolyan országoknak és statikus, előre-scriptelt eseményeknek hála, a lehetőségek nyújtotta varázs hamar odaveszett. Pár hónapja jelent meg a második rész, kipróbáltam a demóját, ám szerintem egyáltalán nem történt benne előrelépés.
Az egész világot felölelő stratégiák egy óriási hibában szenvednek: nem lehet bennük mást csinálni, csak harcolni. Ne értsetek félre, szeretem a háborús stratégiákat, de én egy nemzetet akarok irányítani, nem csak a hadigépezetét. Hiába játszhatsz a Hearts of Ironban a világ bármely államával, ha durván minden tevékenységed a csapatok felállításában és ellátásában merül ki. Sarkítok, persze, de még egy játékban sem láttam olyan modellt, mely ne tenné elkerülhetetlenné, hogy egy bizonyos úton menj végig. Persze, mondhatjátok, hogy a Europa Universalisban nem kötelező háborúzni; ám különben az életben nem nyered meg a hadjáratokat. Halkan teszem hozzá, hogy az új részekből már a küldetés és győzelmi pont rendszert is kihagyták (aminek segítségével, igaz, nagyon-nagyon nehezen, de világhódítás nélkül is sikerült Grand Campaignt nyernem Portugáliával), így ahhoz, hogy úgy érezd, megnyerted a hadjáratot, le kell igáznod legalább Európát.

És ami lehet
A Supreme Ruler 2020-ről szállongó első hírek hallatán nagyot dobbant a szívem, ez lehet az, amire vártam. Igaz, persze, ennek is meghatározó eleme a harcászat, kell is, no meg e nélkül nem lehet eladni egy játékot sem, de nagyon bízom benne, hogy a Paradox Interactive végre újra rátalál önmagára, nem köti gúzsba a fejlesztőt, és eredeti, minőségi stratégiát tud piacra dobni. Az első rész, Supreme Ruler 2010 kimaradt az életemből, így utánaolvasva a fórumokon a saját sirámaimat véltem felfedezni: Hearts of Iron a jövőben, csak háborúzni lehet benne, de azt sem érdemes a gyenge mesterséges intelligencia miatt. Ezen terveznek változtatni a második részben, az úgynevezett „Super-Sandbox” mód segítségével, melyben a játék elemeinek (háború, gazdaság, stb) nehézségét külön-külön csúszkán állíthatod be. Mindezek mellett műhöldképek alapján megrajzolt grafika, és többszáz harci egység, hogy a szoftverterjesztők se unatkozzanak. Meglátjuk, mit sikerül beváltani ezekből az igéretekből, de nagyon remélem, hogy júniusban elmondhatjuk, megérte a várakozás.

Ennyi. Mi a véleményetek, ezen a mai megfeszített, profitorientált, és egyre szűkülő piacon – mert hiába nő az aktívan játszó réteg, a játékok maguk egyre inkább egymás utánzatai – lehet kereslete egy ilyen programnak? Let the battle commence!

Utolsó módosítás: 2008.04.24. 09:40

A blogokban szereplő bejegyzések és hozzászólások a felhasználók saját véleményét tükrözik.
Fenntartjuk a jogot, hogy az illegális tevékenységgel kapcsolatos vagy offenzív jellegű, valamint nem blogba való bejegyzéseket, hozzászólásokat előzetes figyelmeztetés nélkül töröljük.