28 éve Veletek – 1998– PC Dome / 2012– PlayDome

WRC 3 egy laikus szemével

rootshaper | 2012.10.21. 14:12 | kategória: játék

imádom a rally-t, ezt szögezzük le már az elején. ha van motorsport, amit képes vagyok nézni is, akár mint közvetítés, akár mint videójáték, akkor az a rally, hiszen csodálatos tájakon embert próbáló körülmények közt kell a pilótáknak bizonyítani, nem csak a megszokott unalmas körpályákon brümmögnek órákon keresztül. azonban nem vagyok szakértő, még csak jogosítványom sincs, így csak mint laikus tudok beszámolni a játék milyenségéről.

sajnos elég ritka mostanában a vérbeli rally játék, melyek közé a DiRT sorozatot már nem is merem besorolni, ám végre megjelent a WRC 3, mely a rally világbajnokságot hivatott a monitorunkra varázsolni. több-kevesebb sikerrel.

az ígéretesnek induló játék három részre tagolódik, melyből kettő amolyan bajnokság-féle és sima egyszemélyes versenyzés, a harmadik pedig természetesen a multi része a dolognak, mely elég vastagon be is van integrálva az egyjátékos kampányba is. így fel tudjuk tölteni a pályákon elért eredményeinket és összevetni azokat a haverok teljesítményével. nagyjából ennyit nyújt papíron a WRC 3, de lássuk azt, hogy ténylegesen mit produkál a Milestone terméke.

már a menüben elfog az az érzés, hogy valami nem stimmel. bárgyú, rajzfilm figura karakterek közül kell választani a kampány elején, ami igen nehéz feladat, ugyanis az összes karakter visszataszító és akárhányszor elindítjuk a játékot, mindig ő fog ránk vigyorogni a verseny előtt, így jól gondoljuk meg a választást és igyekezzünk a legkevésbé randa pilótára bökni. de már a bökés sem túl egyszerű, ugyanis a menü iszonyatosan lassan reagál mindenre, amit csinálunk. legyen az csak sima opció váltás, vagy belépés egy menüpontba. olyan érzésem van, mint mikor próbálnék haladni a 7-es busz megállójában, de esélytelen, mert 40-50 öregasszony torlaszolja el a járdát teljes szélességében és hiába tudok én hiperűrsebességre kapcsolni lábbal, ha előttem gyökkettővel döcögnek a birodalmiak legócskább hajói. ragacsos, és nehezen is átlátható ráadásul a menü, mely kifejezetten megkeseríti az egyesével a kocsiba pakolható tuning alkatrészek kiválasztását. a többi opció megnézésére már nincs is kedve az embernek, mert oda is csak beragad percekre, feleslegesen.

na de nagy nehezen sikerült elindítani a játékot, kezdődik a harc a tereppel és az időjárással, portugália és spanyolország területein. lehetőségünk van konfigurálni a járgányt kedvünk szerint, de pár óra játék után rá lehet jönni, hogy a négy panel közül elég lesz csak a body elnevezésűt használni és a fékerőt, a kormányozhatóságot, a sebességfokozatok távolságát, és a kocsi magasságát beállítani, a többi tökéletesen érdektelen és nem változtat szinte semmit a vezethetőségen. egy darabig aztán kellemes perceket is szerez majd a játék, mivel végre egy rally jelent meg, ráadásul PC-re is, így a rózsaszín köd kellőképp elhomályosítja a vezetési élmény gyatraságát és a kocsik furcsa fizikáját is. nem beszélve az igen hamar ismétlődni kezdő szakaszokról.

miután eltöltöttünk a játékkal pár órát, a kocsik egyre kevésbé kezdenek jó vezetési élményt nyújtani, a pályák pedig ahogy fentebb is említettem, ismétlődnek és nem hoznak semmi érdekeset. néhányuk atmoszférája egész jól eltalált és ez leginkább a finn rally pályáira igaz, viszont van sok, amit értetlenül bámultam és ilyen volt például mexikó, ahol többször kis városkákon át vezet az utunk, melyeket kizárólag 90°-os kanyarokkal láttak el. az unalom tetőfoka.

már megszokott, hogy bajnokságokon valami gyűjtögetésével (általában XP pontok, itt azonban az angry birds-hez hasonló csillagok) feloldhatunk addig elérhetetlen járgányokat, alkatrészeket, festéseket és versenyeket. ezek azonban tömény összevisszaságban és látszólag teljesen logikátlanul érkeznek, sokszor nem tudom követni, hogy melyik autó kategóriához mit unlockoltam már, és ekkor szépen jön a ragacsos menüben való böngészés és minden alkatrésztípus végigzongorázása, hogy lássam, melyikhez van új és melyikhez nincs. ha elég ilyen csillagot szereztünk már, akkor új területek bajnokságai válnak elérhetővé és itt is kapunk minden területre egy-egy nagymenőt, akit superspecial pályán kell megalázni.

hiába, mivel nincs más, jó játék a WRC 3 is, jobb, mint a semmi, de komoly fájdalmakat okoz a Colin McRae sorozat hiánya. próbáltak a Milestone-os srácok lopni innen-onnan, például a kapukat gázolós játékmódot a DiRT-ből, de az is elég vérszegény lett. sem túl nagy kihívást, sem pedig izgalmakat nem szolgál, csak amolyan nyugdíjas kocsikázás viszonylag szép tájakon. akinek ilyesmire van szüksége, vesse bele magát, de akik tényleg szeretik és tisztelik a rally sportot, azt hiszem jobb, ha messze elkerülik a WRC 3-at.

Unlimited Detail - álom, vagy valóság?

rootshaper | 2011.08.07. 12:16 | kategória: játék

Tegnap este esett meg velem az, hogy szemeim elé került egy érdekes videó, melyben egy merőben új, valós idejű renderelési módszert mutat be egy - mondjuk ki - idegesítő fazon. Ez a renderelési mód leginkább az orvosi képalkotásban használatoshoz hasonló, ugyanis poligonok helyett részecske felhőket használ a tárgyak és a táj megjelenítéséhez. Azonban, mint tudjuk, az egyik leginkább erőforrás igényes aspektusa a mai játékoknak, a részecske rendszerek megjelenítése. Ha van is egy erős hardvered, akkor is belefuthatsz olyan részecske fizikával megjelenített füstökbe, vagy tüzekbe, melyek kiakasztják a csillagászati áron vásárolt gépezetet.
Azonban a videóban azt állítják, hogy megtalálták a módját annak, hogy ezeket a részecske modelleket végtelen számban lehessen elhelyezni a terepen, ezzel gyakorlatilag végtelen részletességet biztosítva a megjelenítéshez. Ezt viszont nem kötik az orrunkra, hogy mégis hogyan sikerült elérni, csak törődjünk bele, hogy ez van és király. Itt kezdtem el kicsit kételkedni, mert oké, hogy új technológiáról van szó, de azért pár zsíros részlet napvilágot láthatott volna már róla, attól még nem fogja ellopni mondjuk John Carmack az id Tech6 motorjához.
De tegyük fel, hogy ez lehetséges és éveken belül akár még el is terjedhet a dolog. Mi következhet az után? Mi lesz akkor, ha a virtuális világok, ahogyan a miénk is, részecskékből fognak állni? Mekkora távlatokat nyit ez meg a grafikusok és fejlesztők előtt? Gondoljunk bele abba például, hogy a végtelen sok részecskéből álló fűszálat akár mikroszkóp alá is tehetjük, valós időben, és megtekinthetjük a részecskéket, melyekből áll. Vagy akár, mint egy fraktálnál, végtelenségig közelíthetünk a talajra, hogy aztán újabb és újabb részleteket fedezhessünk fel. Eltűnnének a csúnya, sprite-módszerrel megalkotott hátterek és a mindenféle 2D növényzet, helyette teljesen körbejárható, gyakorlatilag élő környezetet kapnánk. A lehetőség tényleg kecsegtető, az ötlet is díjazandó, de annyira kevés az információ róla és ehhez képest pedig akkora volumenű fejlesztésről van szó, hogy azon csodálkozok, miért nem hallottam én még erről? Miért nincs ezzel tele minden újság és online médium?
A kérdésre a választ tőletek szeretném megkapni, és arra is kíváncsi vagyok, ti hogy viszonyultok a dologhoz?
Az pedig még egy kérdés lenne, hogy szerintetek miért egy autistával olvastatták fel a marketing szöveget a technológiához? :)

Nehéz a cikkírónak...

rootshaper | 2011.06.13. 23:57 | kategória: játék

Rég nem jelentkeztem bejegyzéssel, de most valami megfogalmazódott a fejemben. Mivel improvizálok és írom, amire gondolok, ne számítsatok feltétlen következetességre, vagy összeszedettségre. Csak hirtelen papírra akarom vetni gondolataimat, amik lehet, még egyszer valaki hasznára is válnak majd.

Első és legfontosabb kikötésem az, hogy csak akkor olvasd el ezt a bejegyzést, ha tudomásul veszed azt, hogy ez egy elmélet, amely megerősítésre vár és nem kész tény, amit az író el akar fogadtatni az olvasóval. Ha ez menni fog, hajrá, ha viszont nem, köszönöm, de nem kérek anyázást alant a kommentek között.

Kezdjük is egyből az elején, vagyis ott, hogy mikor kezdtem el játékmagazinokat olvasni hónapról hónapra. Ez valamikor ’96 és ’97 között kezdődött, akkoriban kezdett hódítani a Quake első része, nem sokkal később megérkezett a StarCraft, na meg ott volt a Carmageddon, a Duke Nukem. Mondhatjuk azt is, hogy a videójátékok fénykorában kezdtem belépni a világukba, mikor még könnyű volt innovatív ötletekkel előállni és újszerű játékokkal megjelenni évről évre az E3-on. Imádok olvasni és nosztalgiázni is, így rendszeresen előkapom a régi újságaimat és néha fellapozom őket, milyen is volt 10 évvel ez előtt az élet egy PC-s játékos számára. Ekkor tűnt fel nekem az, amiről most a bejegyzésem szólni fog.

Azt vettem észre, hogy régen sokkal kegyetlenebbek voltak azok a bizonyos tesztelők, akiknek megadatott a lehetőség, hogy hivatásszerűen űzzék hobbijukat és a munkájuk részben játék legyen. Azokban az időkben, mikor szinte minden második játékról elmondhattunk valami hatalmas előrelépést, a tesztelők mégis sokkal jobban odamondogattak azoknak a játékoknak, melyek nem értek egy fabatkát sem. Eltelt tíz év, meg még annál is több, és a játékok fejlődése gyakorlatilag megállt. Adott pár skatulya, melyekbe a kiadók előszeretettel tuszkolják be fejlesztőcsapataikat, hogy „na te most FPS-t fejlesztesz, míg te pedig RPG-t”. Az előbbinél például megállt ott a fejlődés, hogy haladunk ’A’ pontból ’B’ pontba és közben időről időre kapunk videó betéteket, amik elmesélik, hogy a két lövöldözésnek, amit a videók közt megejtettünk, voltaképpen mi is volt az értelme. Erre a kaptafára utána már olyan bőrt húznak a fejlesztők, amilyet csak akarnak és már kész is a következő sikerjáték.

Annak ellenére, hogy ilyen szinten belassult a fejlődés, jönnek a kaptafára készülő játékok és a folytatások folytatásai, a tesztelők mintha nem mernének negatív módon nyilatkozni egy-egy botrányosan kivitelezett játék kapcsán. Ma már szinte minden „elég jó” ahhoz, hogy eljátszogasson vele az ember, mikor épp van 5 perce leülni és elvinni egy újabb checkpointig a történetet. De most tegyétek fel magatoknak a kérdést: nektek az „elég jó” az megér, mondjuk 8-9 pontot egy 10-es skálán? Csak mérjük az élmény faktort, mondjuk egy Quake-hez, a maga idejében, hogy egy már említett játéknál maradjunk. Tényleg olyan sokat ad az élményhez az, hogy gyakorlatilag sétagalopp módjára végigtáncolható a játék, közben minden robban és csillog, mintha egész nap esett volna az eső és még be is basztunk volna? A kihívást lassan már a hard fokozat sem elégíti ki, mert a 10 évvel ez előtti játékok medium szintjét súrolják alulról.

De, hogy mit akarok ebből kihozni? Azt, hogy marha nehéz úgy értékelni egy középszerű játékot, hogy mondjuk a stílusában nincs egyszerűen egyetlen olyan etalon sem – a Quake-ig visszamenőleg – amelyre azt mondaná az ember, hogy ha ez a 100%, akkor bizony a Crysis 2 csak 40-50-et ér meg, grafika ide, vagy oda. Ellenségtípusokból a Quake felvonultat vagy 30-at, a Crysis 2 pedig kettőt. Van katona, meg van polipszörny. A Quake felvonultat 4+1 fejezetet és egy valagnyi mapot, a Crysis 2 pedig egy rövidke kampányt, egy helyszínnel, és kevés térképpel. Ha így nézzük a dolgokat, akkor ugye már ti is látjátok, mire akarok kilyukadni?

Adott a lehetőség, és ideje is már, hogy megreformálódjon kicsit az értékelési rendszer, de globálisan, nem PC Dome szinten. Valami új etalonhoz kellene mérni mindent, stílusonként, ahhoz, hogy releváns értékelésekkel állhassanak elő a cikkírók. Csak sajnos ilyen nincs az utóbbi években, ezért a reformomnak nincs táptalaja, ez csak egy elgondolás. Jó lenne, ha megjelenne egy-két igényesebb játék is, hogy aztán azokhoz lehessen mérni a stílus képviselőit, mert így, ha mondjuk a kutyaszart a macskaszarhoz kéne viszonyítani, és a macskaszar a 100%, akkor a kutyaszar mégis mennyit kapjon?

A tíz legemlékezetesebb pillanat

rootshaper | 2011.03.31. 15:56 | kategória: játék

Rég nem jelentkeztem már semmivel, és ez annak is betudható, hogy elfelejtettem, meg annak is, hogy nem volt mostanság időm írkálni, de amint tehetem, természetesen virtuális papírt és virtuális tollat ragadok, aztán hagy szóljon. Tegnap elalvás előtt azon agyaltam, hogy mik voltak a legemlékezetesebb játékos élményeim, melyek azok, amikre mind a mai napig szinte úgy emlékszem, hogy csukott szemmel is bármikor végig tudnám vinni. Felsoroltam most nektek ezt a tízet, remélem kellőképp nosztalgikus élményekkel gazdagodtok, azt pedig még jobban remélem, hogy Ti is megosztjátok velem hasonlóképp a tíz legemlékezetesebb pillanatotokat, mióta gémerek vagytok.

A sorrend nem fontossági és nem időrendi sorrendet takar, csak ahogy jött, úgy írtam. Azért próbáltam a legdurvábbakat a végére hagyni, de nálam mondhatjuk, hogy egy szinten van az összes. Nos, következzen A Lista:


- Az új PII-300-as gépemen a haverok közül nekem futott először a Carmageddon 2 tökéletes gyorsasággal és a tőle elvárható brutalitással. Feledhetetlen élmény volt velük közösen pályáról pályára gázolni a gyalogosokat és kezzészakítani az ellenség autóit egy kiszögellésen.
- Hot Seat mód a Heroes 3-ban, szintén a haverokkal. Napokat tudtunk étlen-szomjan nyomulni vele, hogy aztán csak egy maradhasson a végén és jól megagyalhassuk azt, aki győzött.
- Első találkozásom a sárkánnyal a Drakan: Order of the Flame-ben. Egyszerűen feledhetetlen az a pillanat, mikor Rynnel lemegyünk a barlangba, a sárkány pedig ott van kővé dermedve, majd szépen magához tér ezeréves álmából és a szolgálatunkba áll. A másik nagy élmény ezzel a játékkal kapcsolatban a ritkán előhozható ork-lefejezés, mikor a fejüket félbevágta karddal a menyecske és az agyuk jól kivehető volt az aláhullott fejen.
- Diablo 2, bocis pálya, haverokkal LAN-on. Egész éjszaka kaszaboltuk az állandóan özönlő teheneket a jó loot érdekében, szintén étlen-szomjan. Aztán persze jöttek a modok, a normál pályákra is bekerültek a tehenek, meg még ki tudja milyen szörnyűségek… feledhetetlen.
- Commander Keen összes részének végigjátszása. Nem tudom, miért nem tudom elfelejteni a kis sárga bukósisakos űrhajósnak készülő hülyegyereket, de egyszerűen annyira megfogott, hogy az óta nem vagyok képes kiverni a fejemből, és még most is szinte vakon végig tudnám vinni mindet.
- Az összes mudokon megmentése Abe segítségével az Abe’s Odyssee-ben. Egyszerűen felülmúlhatatlan platformer játék, annyira magával ragadó hangulattal, hogy ez is egy olyan játék volt, amit nem bírtam abbahagyni napokon keresztül. Muszáj volt tudnom, hogy minden mudokon rendben hazaért-e, és, hogy Abe is túlélte a megpróbáltatásokat.
- Quake 1 LAN partyk. Azt hiszem, ezt nem kell ecsetelnem, gyanítom minden magára valamit is adó gamer életében fordulópont volt a Quake multi élménye.
- Nagyfater fantasztikus 486DX gépén (akkoriban nekem még csak 286-om volt) láttam mozgás közben a Doom első részét. Igen, nagyfater nyomta vele, és imádta. Drága jó anyukám óva intette tőle, hogy valaha is megmutassa nekem, de egyszer suli után átmentem hozzá, és megnéztem a saját szememmel. El sem akartam hinni azt a látványt és szörnyorgiát. Azt hiszem, ekkor lettem szerelmes az FPS műfajba. Köszi, nagypapi. :)
- Életem első tört verziós játékát kaptam kezeim közé, akkoriban azt sem tudtam még, hogy mi fán terem a warez, csak volt Kecskeméten egy kis barlang, ahol lehetett cédéket iratni. Én meg kinéztem magamnak egy jó kis játékot, név szerint az NFS4-et és megirattam. Aztán mivel internet még nem volt otthon (meg nagyon a városban sem) így saját kútfőből kelett rájönnöm, hogy vajon hogyan is kell működésre bírni. Nagy nehezen megfejtettem, hogy a Crack mappából az exe fájlt felül kel írni az originállal és láss csodát, elindult. Az óta is a kedvenc epizódom az összes közül, a negyedik rész. A Route Adonf pályát még ma is vakon végig vezetném.
- Végül pedig a The Thing című játék, egyedül, sötétben játszása. A film is hetekig, sőt, hónapokig álmatlan éjszakákat okozott (6 éves fejjel kinek nem?), de a játék, az az érzés, hogy én élem át a borzalmakat és nem a csúnya szakállas Kört Rásszel, na az rátett egy pár lapáttal. Nem volt még olyan játék, amit napokig nem voltam képes újra elővenni és amivel hónapokig kellett játszanom, hogy végigvigyem.

Zuma Blitz

rootshaper | 2011.03.13. 13:13 | kategória: játék

Új függőségem alakult ki, a dohány és a kávé mellé, ez pedig a Zuma Blitz. Nem sűrűn szoktak írni Facebook-os játékokról, ezért most egy hiánypótló cikkecske következik, a játék terjedelméhez mérten, kis formátumban.

Ugye mindenki ismeri a PopCap játékait? Nekik köszönhetjük a már megjelenésekor örök klasszikussá vált Plants vs. Zombies című alkotást is többek közt, amely pillanatok alatt elnyerte mind a sajtó, mind pedig a játékosok tetszését. Messze földön híresek a félelmetesen addiktív játékmenetükről és már-már a WoW-val vetekszik az a munkamorál romboló hatás, amit kelteni tudnak. Ez alól a tárgyalt Zuma Blitz sem kivétel.

Egyértelműen a casual gamereket célozza meg ez a produktum is, ahogyan azt már megtették a Bejeweled Blitz-el is. A játékmechanika sem tér el sokban tőle. Itt is az idő a legfőbb ellenségünk, adott egy perc alatt kell a lehető legmagasabb pontszámot kicsikarnunk magunkból. Ezt a program regisztrálja és hetente új bajnokságot indít közted és a barátaid közt. A játék másságából adódóan itt minden héten új pályát is kapunk, ami kellőképpen megnöveli a visszatérő játékosok számát. Ha mindez még nem lenne elég, a Bejeweled Blitz-be is bevezetett szintlépős rendszert itt még egy emelettel fentebb tornázták: unlockolni is lehet különböző powerupokat, állandó segítőket, valamint plusz „életeket”, hogy minél tovább a monitor előtt ragadhassunk, puttyogtatva a színes kis golyócskákat. Ezekre az életekre azért van szükség, hogy ne lehessen egy délután alatt kiakasztani a játékot, így ezek csak bizonyos ídő elteltével regenerálódnak, de addig is ott a Bejeweled Blitz, ami folyamatosan elérhető.
Összességében messze az egyik legjobb Facebook játékot tisztelhetjük a PopCap új produkciójában. Még így a béta fázisban sincs vele semmi komoly gond, nagyon jól összerakott, átgondolt és kivitelezett programocskát tisztelhetünk benne.

Utóiratként lehet próbálkozni az aktuális rekordom megdöntésével, ami 724000 pontocska. Hajrá, hajrá.

Crysis 2 Multi Demó

rootshaper | 2011.03.04. 17:26 | kategória: játék

Március elseje sokak számára egy áhított nap volt, ugyanis ezen a napon érkezett meg a Crysis 2 multiplayer részét megvillantó PC-s demó. El se kezdd olvasni, ha megszállott rajongója vagy - érthetetlen okokból kifolyólag - a játéknak, mert nem ömlengést fogsz tapasztalni!

Már meg sem lepődök azon, hogy a Crytek sem volt valami felkészült a multis móka kibocsájtásának napján – nem tudom, még is mi a francot vártak? – és az account szerverek álltak mint a hídpillér, se előre, se hátra. Ezt már csak az tetézte, hogy mikor az egyszeri játékos accountot akar csinálni, semmiféle visszajelzést nem kap arról, hogy itt most valami gebasz van, egyszerűen csak pörög ott az a kis jelecske, ami azt sejteti, hogy valami történik, ellenben a háttérben semmi adatmozgás nincs. Úgy kell fórumokon utána olvasni, hogy nincs itt minden rendben. Végül is hamar megoldódott a probléma, de ez nem változtat azon a tényen, hogy felelőtlenek és nem túl előrelátóak a sokak által messiásként kezelt játék szülőatyjai.

Megérkezésünk a játék multi menüjébe sok aggodalomra adhat okot. Első a folyton a helyét változtató gombhalmaz, ami az egerünk mozgatására ide-oda billen és a megszokott módon, reflexből odarántva a kurzort még véletlenül sem lehet őket eltalálni. A helyzet csak fokozódik, mikor a görgetősáv is előkerül. Az egér görgőjével félelmetesen lassan lehet lépkedni a szerverek listáján, a görgetősávot pedig elkapni igazi művészet. Tegyük fel, hogy találtunk magunknak egy szervert, van is rajta hely, kiválasztjuk, esetleg dupla klikkelünk rá és szomorúan konstatáljuk, hogy erre még csak nem is reagál a játék, ezért a már emlegetett körülményesen eltalálható Join gombra kell bökni, mire a szerver pár férőhelye szépen meg is telik. Vörös figyelmeztetés fogad, hogy bizony a szerver tele van. Oké, akkor keressünk másikat, refre… mi? Nincs refresh gomb a szerverkeresőben! A játék magától néha frissít, mikor épp olyan kedve van, ehelyett viszont jobb, ha a Back gombra bökünk és vissza a szerverkeresőbe. Másodikra már nem voltam ilyen tutyimutyi, egyből amint kilistázott egy szervert férőhelyjel, nyomtam is rá a Join gombra, de tele. Ezt játszottam úgy 15 percen keresztül, mire egy 2/12-es szerverre épp, hogy befértem.

Induljon a játék, természetesen már mindenki más kiakasztotta a maximum szinthatárt, azaz a 10-es rangot, minden lehetséges unlock megvolt nekik, de sebaj, vessük bele magunkat.
Azt vettem észre legelőször, hogy eszméletlen egyszerű benne néha fraget szerezni, ugyebár a fegyverek visszarúgásának teljes hiánya miatt csak épp, hogy célra kell tartani, majd végül az nyer, aki előbb kezd el lőni. Viszont adódnak erős furcsaságok is a hitbox-szal kapcsolatban. Ilyen például, mikor éppen hogy csak bevillan a találat jelző indikátor a célkeresztem körül, de már padlót is fogok, majd jön a visszajátszás az ellenfél szemszögéből – ami nagyon jó arra, hogy felcsessze az ember agyát – és szemtanúi lehetünk a világ legbénábban célzó játékosai mákos lövéseinek. Körbelő a szerencsétlen, majd mikor már csak két darab töltény maradt a tárban, nagy nehezen rám húzza az irányzékot és kislábujjon lő én meg elfekszek. És ez marhára gyakori, nem egyszeri véletlen bugos eset.
Az első team deathmatch – bocsánat, team instant action! – meccsem alkalmából összekapart párezer pontból egyből négy darab szintet léptem meg. Egy meccs alatt. Egyből eszembe jutott a Bulletstorm készítőinek CoD paródiája, a Duty Calls című alkotás, amiben minden katona lelövése után szintet léptünk. Lehet, hogy a Cryteknek elkerülte a figyelmét ez a kis játékocska :)
A maradék hat szintre elég volt egy óra, hogy meglépjem és unlockoljak minden elérhető felszerelést, ami a demóban helyet kapott. Természetesen ezt nem akarom felróni hibájának, hiszen demóról lévén szó, nem akarja a Crytek, hogy túlságosan beleélje magát a játékos, hiszen mindjárt itt a megjelenés.

A nanoruha nem elegendő plusz ahhoz, hogy kiemelkedő multi élményben legyen részünk. Összesen annyiról szól a dolog, hogy ha véded a lezuhant izét - ami aztán akár hogy is, de felrobban, szóval aligha van értelme megvédeni –akkor cloak módot kell bekapcsolni, ha meg frontálisan támadsz meg valakit akkor az armort. A cloak módnak hála itt még több a sunnyogó, alattomos semmirekellő játékos, akik állandóan az ingyenfragre utaznak és patkány módjára cloakolva megbújnak egy sarok mögött, majd mikor elhaladtál mellettük, hátba lőnek.

Grafikára nem sok panasza lehet annak, aki szereti a csillogó-villogó látványvilágot, szó se róla, szép, meg minden, de elképesztően zavaró, hogy nem lehet kikapcsolni rajta semmit manuálisan, csak három fokozat között lehet változtatni a minőségen. Példának okáért a HDR-t csuklóból tiltanám le a fenébe, mert iszonyatos, mikor se a célkereszt, se az ellenség nem látszik, ahogy bevakít a fény. Persze, mondhatjátok, hogy ez fícsör, de köszi, nem kell a multiba ilyen zavaró tényező, ettől nem lesz picit sem jobb. Csak idegesítőbb. Viszont azt örömmel konstatáltam, hogy remekül teljesít a régi vasamon is, szinte száguld. Persze ez lehet a demó-féle beetetés is, hiszen nem túl nagyok a pályák, az AI-t nem kell számolgatni a CPU-nak, így nem sok dolga marad, mint kirajzolni elénk a látványt. Meggyőz a Crytek, hogy elég erős a vasad hozzá, hogy futtasd, majd a megjelenéskor és megvásárláskor jön a hidegzuhany, hogy a single közel sem megy úgy, mint kéne neki.
Összességében azt kaptam, amire számítottam. Trehány, igénytelen multit buta és láma játékosokkal, emellett csicsás grafikát – eltűnő-feltűnő objektumokkal, hmm. – és meglehetősen érdektelen, megszokott, amerikát leigázós de aztán szuperkatonák által mindent jóra fordítós debil sztorit.

Bocs, fanboyok és görlök, de ez akár honnan is nézzük, marhára sovány és még a közelében sincs annak a szintnek amit egyesek predesztináltak neki. Nem váltja meg az FPS műfajt, nem hoz bele semmi pluszt, amit eddig ne láttunk volna, csak egy erős és pofás grafikus motorral tud villogni, aminek vajmi kevés értelme van egy igazán pörgős multiplayer játékban (persze, singleben elfér, szó se róla!). Ez így sovány és jellegtelen.

Régen és most

rootshaper | 2011.02.08. 20:58 | kategória: játék

Rengeteg pécé újságom van itthon. Guru magazinok leginkább, sok sok Gamestar, PC Format, PC-X, PC ZED... és ennyi, őket csíptem nagyon, mikor még láttam értelmét nyomtatott sajtót vásárolni. Ez is megérne még egy blogbejegyzést, hogy a nyomtatott sajtónak mennyire van még létjogosultsága, de ez most nem erről fog szólni.

Imádom őket előszedni, nosztalgiázni, sírni, hogy manapság miért nincsenek olyan maradandó alkotások, mint mondjuk 2000 előtt, meg ihletet meríteni, hogy épp melyik klasszikust szedjem elő egy kicsit nosztalgiázni.

Ez lenne most a téma, azaz, hogy maradandó alkotások versus "neméppen maradandók". Gondolom sokan vagytok itt olyan gémerek, akik már - ha nem is a kezdetek óta, de - nagyon régóta követitek figyelemmel a játékipar alakulását, akár a PC vs. konzol versengést, vagy a nagy cégek tündöklését és bukását. Hozzátok szólok most, azon ürügy kapcsán, hogy a mostanában lassacskán megjelenő Dungeons ösztönzött arra, hogy kapjam elő a jól bejáratott Dungeon Keeper 2 lemezemet és telepítsem fel azt a gépemre.
Imádtam. Napokat, sőt, heteket töltöttem a monitor előtt, a kis lényeimet pesztrálgatva, kielégítve igényeiket, lemészárolva a bárgyú paladinokat ( akiket azóta zsigerből rühellek minden fantasy játékban ). Maradandó alkotás volt, magával ragadó, eredeti, soha nem látott és tapasztalt hangulattal, képi világgal, játékmechanikával.
De ott van még a másik hatalmas kedvencem, a Carmageddon széria, amit az óta ( a második rész után ) már egy soron meggyaláztak és egy rettenetes folytatással "örvendeztettek" meg minket. Nem volt valami maradandó, azt leszámítva, hogy estéket sírtam a párnámba fojtva, hogy miért nem voltak képesek valami épkézláb folytatással előállni a fantasztikusan sikerült második rész után?!

Ilyen maradandó alkotás volt még például a Heroes széria, amit az óta is próbálnak fel-feléleszteni, kisebb-nagyobb sikerrel. Azonban a 3DO megszűnése óta már nem ugyan az a sorozat. Valami hiányzik belőle... nem tud lekötni a harmadik rész óta. Annyira magasra tették a lécet azzal az epizóddal és a szuper kiegészítőkkel, hogy azt úgy fest, senki nem tud megugrani. Majd talán most a magyarok, bízom haverék teljesítményében, de már a screenshotok alapján sem hozza azt a feelinget, amit a harmadik nyújtani tudott. Ezt egyszerűen nem tudom megfogni, hogy mi az, ami nincs meg benne... remélem, ti majd tudjátok rá a választ.

Na, de ne csak a klasszikusokat hozzam már fel, inkább feldobok egy kérdést: szerintetek az ezredforduló óta SOKKAL kevesebb a maradandó alkotás, amikre még évtizedek múlva is emlékezni fogunk, vagy csak én vagyok már a 24 évemmel is túl öreg ahhoz, hogy a mostani játékokat meg tudjam érteni? Nálam fiatalabbak véleményére is kíváncsi vagyok, akik a 2000 utáni játékokon nőttek fel, nekik maradandóak az utóbbi 10 évben kijött játékok? Tudnak olyan címet mondani, amivel napokat, heteket, vagy akár hónapokat ( nem, a WOW nem téma itt esetünkben! ) töltöttek el, teljesen átszellemülve, igazán mélyen beleélve magukat a játék világába? Őszintén, tegyétek a kezeteket a szívetekre!

Kíváncsi vagyok mi fog ebből kisülni. Nem szeretnék PC vs. konzol vitát, vegyük egy kalap alá, minden konzolon való játszás ugyan úgy játszás, ne kategorizáljunk.

Dead Space 2 - a multiplayer

rootshaper | 2011.02.02. 16:57 | kategória: játék

Ezen bejegyzésem az aktuális tesztalany, a DS2 multi részével hivatott foglalkozni. Nem túl sok figyelmet szenteltem neki cikkemben, úgyhogy gondoltam helye van egy kicsit bővebb beszámolónak a multival töltött óráimmal kapcsolatban.

Nos, kezdjük a nyers tényekkel. A multiplayer mókázásra összesen 5 pálya áll a rendelkezésünkre, 4 féle nekromorf közül választhatunk, ha épp azon az oldalon játszunk melyeknek egyenként 4-4 továbbfejlesztésük válik elérhetővé ahogyan haladunk előre a szintezéssel. Az emberi oldalon 7 fegyver áll a rendelkezésünkre másodlagosként, melyekhez szintén elérhetőek bizonyos szintek meglépése után fejlesztések, valamint alapfegyverként megkapjuk a Pulse Rifle-t, ezt sem unlockolni nem kell, sem pedig fejleszteni nem lehet. Olyan, amilyen. Összesen 60 szintet léphetünk meg a játékban, mely soknak tűnhet, de azt figyelembe véve, hogy ez alatt összesen 5 pályán kell randalíroznunk, már annyira nem is kellemes hangzatú. Ezen kívül még unlockolhatunk tizenvalahány féle öltözéket is humán oldalon, amelyek valójában nem befolyásolnak semmit, csak vannak.

Minden meccs két körből áll, egyikben a nekromorfokat, másikban pedig az embereket irányítjuk.

Lássuk először a nekromorfokat! A meccs kezdetén szembeötlő, hogy mindegyik kasztnak más az „elérhetőségi ideje”, azaz, hogy mennyire gyorsan tudunk halálunk után velük respawnolni. A legrövidebb időbe a Pack-nek telik az újászületés, ők a hullafehér nagykarmú idegesítően sikító kisgyerek nekrók, akiknek nagy tömegben van igazán átütő erejük, azonban már egy kétfős „csoportocska” is el tud náspángolni egy embert, akinek akár még gyógyító csomagja és sztázisa is van. Leginkább akkor érdemes velük harcba indulni, ha már nagyon közel vannak az emberek a feladatuk megoldásához, itt felpörögnek az események.
Következőnek a Lurker válik elérhetővé, mely már taktikusabb harcra ad lehetőséget. Ők a falon mászkáló háromcsápos lövöldöző kis lények, melyeknek legnagyobb fegyvere a meglepetésben van. Ha jól helyezkedünk velük, akkor egyszerre mindhárom lövedéket egy emberbe tudjuk juttatni, ami már az első távolsági sebzés upgrade után igencsak kellemetlenül érintheti azt, aki pont beleszalad.
A legrusnyább lény, a Puker a következő, mely leginkább a buliból robotpilótával hazafele támolygó partiarcokra hasonlít, mind mozgás, mind gyomortartalom ürítés gyakoriságát figyelembe véve. Másodlagos tüzelésként lassító köpeteket turházhatunk velük jó messzire, hogy aki belelép, annak rossz legyen. Közelre is igen hatásos „bitchfight” jelleggel kapálódzik, amit hányással párosítva soha nem látott gyönyörben részesíthetjük ellenlábasainkat.
Végül és utolsó sorban ott van még a Spitter, amivel igen messzire el tudunk köpködni, ráadásul a köpése „tölthető”, ami nagyobb erejű köpetet eredményez. Leginkább vele is a meglepetés erejével érdemes támadni, mivel nekromorfként láthatjuk az emberek sziluettjét a falakon át, így tudjuk, honnan érkeznek, melyik van épp legyengülve, kire érdemes köpetet intézni.
Az első két apróbb nekromorf speciális képessége még, hogy jó nagyokat tudnak ugrani, ezzel olyan szinteket is áthidalhatnak, amikre az emberek, valamint a nagyobb nekrók nem képesek.
A nagyobbaknak ehelyett egy „rárohanós” képességük van, miközben igen nehezen irányíthatók, viszont hamar az ellenség közelébe kerülhetünk, ami egy összevont támadásnál kulcsfontosságú lehet.
Mindig jól gondoljuk meg azt is, hogy épp melyik szellőzőből spawnolunk és vegyük figyelembe, mit tud a kiválasztott kasztunk. A közelharcos fajtákkal értelemszerűen érdemes minél közelebb, de mégis az emberek hátába spawnolni, ezzel ellentétben pedig a távolsági ragadozókkal inkább valami magaslati helyet érdemes kipécézni és ott meglapulni, amíg el nem jön a mi időnk.

Az emberekkel egészen más a helyzet, náluk nincsenek kasztok, csak a másodlagos fegyverünket tudjuk kiválasztani még a lobbyban a meccs elején. Viszont feladatunk annál több van. Kapcsolókat nyomkodni, elvinni dolgokat A-ból B-be, felrobbantani ezt-azt, vagy épp megvédeni valamit X ideig, hogy a nekromorfok ne tudják szétcsapkodni. Általában egy feladat megoldásával egy ajtót nyitunk ki, vagy épp felvehetünk egy tárgyat amit el kell szállítani egy másik helyre, szóval viszonylag változatos és szórakoztató csatákat ígér… egy darabig.
Az emberek mindig az adott feladatukhoz mérten egy ahhoz viszonylag közeli helyen spawnolnak, nekik nincs lehetőségük variálni.
Van lehetőségünk emberek oldalán használni az egyjátékos kampányból megismert sztázist, amivel megkeseríthetjük a nekromorfok hétköznapjait, valamint a halottakból ( immár taposás nélkül ) kiszedhetünk némi lőszert, valamint gyógyító csomagot. Ha a csapat szépen egymáson marad, az nagyban megkönnyíti a túlélést, ugyanis ha mi használunk egy gyógyító csomagot, az a körülöttünk lévő sérült társainkra is valamennyi hatással van. A lényeg tehát, hogy ne váljunk szét, mert egyrészt könnyű prédává válunk, másrészt pedig ingyengyógyulásból maradunk ki, ha épp úgy adódik.
Ha végeztünk, így, vagy úgy, a lobbyba kerülünk vissza a két kör után, ahol egy perc kényszerpihenő eltöltése után jön a következő pálya. Jóformán ennyi a multi a DS2-ben, sem több, sem kevesebb.

Nem tudom, hogy sírjak-e vagy nevessek, ugyanis egyrészt nagyon szeretem az ilyesfajta unlockolós, ösztönzős, szintlépős multiplayer élményt, viszont mindezt ilyen csekély lehetőségekre korlátozni hatalmas hiba volt a készítőktől. Gyanítom, itt inkább az EA nyomása hatására került bele egy többjátékos lehetőség is a játékba, mert az ugye jól mutat a dobozon.

Véleményem szerint inkább foglalkoztak volna még egy kicsit az egyjátékos történettel, tettek volna bele még pár órányi játékidőt és hagyták volna a búbánatba ezt az egész multit, mert ez így nem válik a játék hasznára. Túl fapados ahhoz, hogy hosszú időre lekösse az embert, és lehetőség sincs benne elég ahhoz, hogy egy hosszútávú szórakozást nyújtó produktummá váljon.
Első körben idegesítő és kaotikus, majd pár szint meglépése után viszonylag szórakoztató és a tizedik szint felett pedig már unalmassá váló élmény ez, amire mindenki döntse el maga, hogy van-e szüksége, avagy sem.

Dead Space 2 - a kezdet

rootshaper | 2011.01.28. 14:10 | kategória: játék

Eljött végre a várva várt nap, Január 28-ára ébredtünk ma reggel. Ez annyit jelent, hogy a Dead Space 2 megnyitotta kapuit a türelmetlen (és a türelmes) játékosok előtt. Kicsit furcsa számomra, hogy a játék már 25-e óta kapható, de a telepítés után egy dátum ellenőrző fogad, mely online kéri le az adatokat az EA szerverről, hogy a játékot aktiválhatom-e már. Ezt követően a program (ha elkérkezett a megjelenés napja) letölt egy kisebb pakkot, amely bemásolódik a játék könyvtárába és indulhat a móka. Indul is, ugyanis Isaac hiába élte túl az USG Ishimura bolygóroppantó osztályú űrhajón elharapódzó szörnyűségeket, nem pihenhet kényelmes muszájdzsekijében, mert az űrállomáson, ahová rehabilitálódni zavarták el, ugyanazzal a szörnyűséggel találja szembe magát, mint pár évvel ez előtt.

Ahhoz pedig, hogy ne maradjanak azok sem nekromorfok nélkül, akik eddig még nem vásárolták meg a játékot, a holnapi (szombati) napra az EA egy Dead Space napot hirdetett meg, ahol kipróbálható lesz a játék, valamint szerencsés jómagam és még sok társam megtekinthetik az új Dead Space filmet is, az Aftermath-t. Reményeink szerint legalább olyan jól sikerült mint az első részt felvezető Downfall. Holnap minden kiderül és be is számolok majd tapasztalataimról. A játékkal kapcsolatban pedig bő egy hét múlva jelentkezek... nagyon úgy fest eddig, hogy a "másodikrészek" iránti szkepticizmusomra semmi szükség jelen esetben, ugyanis a játék van olyan hátborzongató, mint elődje és kellő mennyiségű újdonságot is tartalmaz ahhoz, hogy teljes értékű második résznek tekintsük.

QuakeLive

rootshaper | 2011.01.24. 13:22 | kategória: játék

Egyre szélesebb körben kezdenek elterjedni a böngészőből játszható játékok. Sok kategóriából kerülnek ki képviselőik, kezdve egészen a témaként felhozott QuakeLive-hoz képest primitív Flash alapú játékoktól, egészen a komoly, összetett, akár külön ablakban futó, de a böngészőből indítható alkalmazásokig. Mindenki megtalálhatja a neki legmegfelelőbbet, ahogyan tettem én is, mikor csatlakoztam a QuakeLive rendszeréhez.

Mindíg is imádtam Carmack mester műveit, kezdve a nagysikerű Commander Keen-től, egészen a még meg sem jelent Rage-ig bezárólag. Azt hiszem, az iD software legalább egy olyan kaliberű cég, mint a Blizzard. Lehet nem tökéletesek az alkotásaik, hiszen nincs olyan, hogy tökéletes, de mindben megvan az a plusz, az a megfoghatatlan, megnevezhetetlen valami, ami a legtöbb sorozatgyártott címben nincs. Ilyen volt a Quake 3 Arena is, annak idején (1999. Decemberében), mikor épp kezdték szárnyaikat bontogatni a csak és kizárólag Multiplayer játékra kihegyezett gémek. Vele egy időben jelent meg az Unreal Tournament, a program legnagyobb riválisa, mely sajnos (még) nem kapott a QuakeLive-hoz hasonló weben ingyen hozzáférhető játszási lehetőséget. Bár csak kapna!

Most viszont nem az Unreal Tournamentről van szó, hanem a Quake-ről, tehát térjünk is a tárgyra. A játék szinte teljes egészében átörökítette a retail verziójának tulajdonságait. Minden, amit a Quake 3-al annó megvásároltunk, most felkerült a netre, ráadásul kibővítve. Jó ideig csak béta fázisban leledzett a program, bárki, boldog-boldogtalan kipróbálhatta, tesztelgethette és meglepő módon a béta fázis ellenére is majdhogynem hibátlan játékkal rukkoltak elő a Rage fejlesztése közben megpihenő programozók. A béta állapotnak azonban már egy ideje vége, a játék átlépett a teljes értékű program kategóriába, mely azzal járt, hogy bevezetésre kerültek úgynevezett Prémium funkciók, melyek közt olyan fícsörök találhatóak meg, mint például a saját szerver indítása, exkluzív térképek és játékmódok. Volt is egy időszak, amíg ki lehetett próbálni a prémium hozzáféréseket, az biztos, hogy sokkal több lehetősége van a játékosnak, ha előfizet, azonban nem feltétlen éri meg, ha az egyszeri játékos csak egy pár meccses kikapcsolódásra vágyik. Quake fanatikusoknak viszont kötelező, ugyanis olyan élményekben lehet részük, amikben a retail Quake 3 játszásával talán soha.

Találhatunk még a játékban különböző öcsimmenteket is ugyebár, amik elengedhetetlenek, hogy a játékosokat napról napra visszacsábítsák egy kis agyatlan lövöldére. Olyan különleges játékmód is (legnagyobb örömömre) bekerült a játékba, mint az InstaGib, amiben egyetlen végtelen lőszerrel ellátott railgun a fegyverünk, ami pontos találat esetén azonnali elhalálozáshoz vezet. Legjobb móka!

A grafika mit sem változott a Quake 3 óta, de ezzel nincs is gond, olyan félelmetes sebességgel fut még a legutolsó ócska laptopokon is, hogy csak győzzük követni. Azonban van egy nagy szívfájdalmam. A korhatár besorolást elkerülendő a fejlesztők úgy döntöttek, hogy a vért egy az egyben száműzik a programból, ami helyett egy ilyen szikrázó villanást kapunk. Jajj, de hiányzik a jó öreg vérköd, amitől nem láttuk, ki van a túloldalon. :(

Mindenkinek csak javasolni tudom ezt a nem mindennapi alkotást. Quake rajongóknak főleg, de aki egy kis ingyenes online lövöldére vágyik, azoknak is. A legnagyobb előnye, hogy egy plugin telepítése után bárhonnan játszhatunk accountunkkal, nem kell külön egy CD-t hordozni magunkkal, ha megszállott Quakerek vagyunk :)
Nagyon jó ötletnek tartom az iD-től, hogy ezt ilyen formában létrehozták, már a béta fázis kezdete óta aktív játékos vagyok és a program csak fejlődik és fejlődik folyamatosan.

Ha meghoztam a kedveteket egy kis lövöldére, akkor ingyen és bérmentve megtehetitek a QuakeLive oldalon. Ha már arra tévedtek, vegyetek fel barátnak v0rt néven, hogy elpicsázhassuk egymást. Előre szólok, számomra csak az instagib a nyerő! :)

A blogokban szereplő bejegyzések és hozzászólások a felhasználók saját véleményét tükrözik.
Fenntartjuk a jogot, hogy az illegális tevékenységgel kapcsolatos vagy offenzív jellegű, valamint nem blogba való bejegyzéseket, hozzászólásokat előzetes figyelmeztetés nélkül töröljük.

következő oldal »