Aki szeret játszani valós idejű stratégiai játékokkal, azoknak gondolom nem kell bemutatnom a Dark Reign nevű játékot, amely az Activision kiadásában jelent meg 3 évvel ezelőtt. A kiadását rendkívül szerencsétlenül időzítették, a ma már klasszikusnak számító TA (Total Annihilation) és a mai napig a legjobb RTS-nek tartott Starcraft mellett szinte észrevétlen maradt a polcokon, pedig akik kipróbálták, és túltették magukat a kissé idejemúlt grafikai megoldásokon, azoknak igazán elsőrangú játék élményt jelentett. Az új fejlesztőcsapatnak, a Pandemic Studios-nak tehát volt mire támaszkodnia, amikor elkezdték a második részt fejleszteni. (Ez a csapat követte el egyébként a Battlezone II játékot is) Ami a legidejétmúltabb volt az első részben (a grafika) az lett a második rész egyik legnagyobb erőssége. Szerencsésen sikerült a 2000 kiválasztott közé kerülnöm, akik a játék multiplayer funkcióját kipróbálhatták, ezért első kézből szereztem tapasztalatokat a játékkal kapcsolatosan. Elég sok időt töltöttem el a játékkal az interneten, és annak ellenére, hogy béta volt, nem döglött le egyszer sem. Ez utóbbi persze nem garancia semmire sem, mivel programozóként rendszeresen újrainstallálom az op. rendszeremet, mindig a legújabb driver-eket használom, stb. így általában nincs problémám a programok futtatásával. Sajnos maga a játék csak multiplayer módban volt használható, így nem számolhatok be az olyan részekről, amelyek nem részei a multiplayer üzemmódnak, így például a küldetésekről, az összekötő filmekről vagy a térképszerkesztőről. Ennek ellenére pl. a játék menetéről, és a különböző egységekről elég jó áttekintést kaptam. Ezeket a tapasztalatokat fogom a továbbiakban veletek megosztani.
A sztori
A második rész (hasonlóan az új Star Wars-hoz) nem folytatása, hanem előzménye a játék első részének. Ez is a jövőben játszódik, és a JDA valamint a Sprawlers közötti harc áll a játék középpontjában. A JDA egy jövőbeni szuperrendőrség és globális katonaság, míg a Sprawlers szabadságharcosok, banditák és külvárosi huligánok sajátos egyvelegeként foghatók fel. Ezen kívül a Sprawlers harcosok közé tartoznak olyan speciális képességekkel rendelkező, mondjuk "varázslók", akik egymagukban képesek a harc kimenetelét befolyásolni. A történet szerint a JDA az Io-n található fegyenctelep őreiből válik az egész földet, és az ismert bolygókat a kezében tartó hadsereggé. Ők védik a gazdagok érdekeit, akik a mérgezett levegő és vizek miatt kupolavárosokba költöztek. A szegények a kupolavároskon kívül tengődnek, és ők adják a Sprawlers utánpótlását. A kimerülő erőforrások miatt az addig is szegényekre és gazdagokra szétvált társadalom méginkább polarizálódik, és megindul a harc közöttük. Szóval a sztoriban nincs semmi új, pont olyan mint bármelyik katasztrófa alapú RTS. (Earth2150, Ground Control, Tiberian Sun az ismertebbek közül.)
A grafika
Amiben különbözik a klasszikus RTS-ektől, az a gyönyörű 3D alapú grafika, gazdag színvilággal. Bár a grafikai megjelenítés megítélése elég szubjektív terület, a béta teszterek között szinte mindenki szerette a játék grafikai megoldásait. Az építmények és a katonai egységek könnyen azonosíthatók, és többé-kevésbé méretarányosnak mondhatók. Az egységek (pl. a Homeworld-höz hasonlóan) feltünő helyeken viselik az adott játékos szinét, így még azonos katonai egységek esetén is könnyen felismerhetők, hogy melyik egység melyik játékoshoz is tartozik. Ezen túlmenően maguk az épületek szinte teljesen az adott játékos szinét viselik, így ezek azonosítása is gyerekjáték. A környezet gyönyörű. Egy kicsit zöld túlsúlyos, de azért nagyon látványos. Minden helyszínnek hangulata is van, még vízesést is létrehozhatunk a térképszerkesztővel! (Állítják a fejlesztők, de bizonyításként feldobtak a Pandemic site-ra egy AVI-t, amin gyönyörű tájban gyün lefele a víz!) Bár a legújabb divat szerint leszáll az est, majd felkel a nap, de hála istennek ez itt nem zavarja a játékot, és nem kell a monitor beállítását piszkálni, vagy öcsém sasszemét segítségül hívni, hogy tudjam, hogy merre vannak a katonáim. (Sajnos az Earth 2150-ben túlságosan jól sikerült az éjszaka, a Burden of Tzar-ról már nem is beszélve, ahol éjjel szerecsen seregek harcolnak a sötét alagútban.) A grafika teljes 3D, így lehetőségünk van arra, hogy különböző szögekből és magasságokból nézzük a látványt. Szerencsére ez csak opció. Semmi olyasmi nincs a játékban, ami miatt a kamerabeállításokkal kellene bajlódnom. Ha valaki nem szereti a 3D játékokat, akkor a játék a legoptimálisabb félfelülnézet állásban végigjátszható a klasszikus egérgörgetési megoldással. (Az egér úgy mozgatja a képet, mint a DR1-ben, a Tiberian Sun-ban, vagy bármelyik 2D RTS-ben.) Az egyetlen negatívumként említhető dolog, hogyha valaki leereszkedik a "föld felszinére", és gyorsan gördíti a képet előre-hátra, jobbra balra, időlegesen a hegyes-dombos területeken be tudunk "csúszni" a föld alá, de ezt a rendszer nagyon gyorsan korrigálja. Ezzel kapcsolatosan azt azért el kell mondanom, hogy az egyik leggyorsabban gördíthető 3D világot sikerült a fejlesztőknek elkészíteniük, és ezt a kis negatívumot bőven kompenzálja a 3D-s motor teljesítménye! Mivel bétáról van szó, remélem, hogy ezt a kis problémát korrigálják a boltokba kerülő változatban.
Az interfész
Ha lehet, ez a terület még szubjektívebb, mint a grafika. Az interfész mindenesetre tartalmazza a legfontosabb információkat. Rövid tanulási szakasz után bárki könnyen tudja használni a legfontosabb parancsokat, és az információk megjelenítése is jól áttekinthető. Néhány újítás különösen tetszett, így például a katonai csoportok kialakítása után minden csoport a képernyő alsó részén elhelyezkedő nyomógombokhoz kapcsolódnak automatikusan, így billentyűzet nélkül is parancsokat adhatunk ki katonai csoportoknak. Ennél is fontosabbnak érzem azt a lehetőséget, hogy szintén a képernyő alján elhelyezkedő másik gombsorhoz a gyártó épületeink kapcsolódnak, és így a harc hevében nem kell visszakattintanunk a bázisunkra ahhoz, hogy a gyártóparancsokat kiadjuk, vagy megváltoztassuk. Az interfész ezen kívül lehetőséget nyújt arra is, hogy az egységeink viselkedését befolyásoljuk. (Bővebbet majd a katonai egységeknél.) Röviden: alapvetően az interfész nem tartalmaz forradalmi változásokat, jól átgondolt, áttekinthető, és a néhány újdonság ténylegesen segít a játék folyamán.
A hang
A zenéről nem tudok nyilatkozni, mert a játék nem tartalmazta. A hanghatások kellően életszerűek (már amennyire ezt meg tudom állapítani a lézer ágyú hangjából :-)), a robbanások nem harsogják túl a lövéseket. A figyelmezető üzenetek kellemesek, hasznosak, ám jellegükből következően egy idő után unalmasak. Kár, hogy a zenét nem tartalmazta a játék, így nem tudok nyilatkozni, hogy a zene, a hanghatások, az üzenetek hangereje kiegyensúlyozott-e, vagy sem, de a játék kipróbált részei alapján jogosan reménykedek abban, hogy jó munkát végeztek.
A katonai egység MI
Ez az RTS játékok lelke. Nincs annál kiábrándítóbb, mint amikor az egységeink tétlenül álldogálva várják, hogy az ellenség lekaszabolják őket! Aki játszott a DR1-gyel, az tudja, hogy a fejlesztőknek sikerült az egyik legjobb egység-MI programot írniuk. Az eddigi játékaim alapján (persze messze nem játszottam még annyit, mint a DR1-gyel) úgy tünik, hogy a fejlesztőknek sikerült a DR1 kiváló MI-jét átmenteni a DR2-be. Persze kellene még néhány hét, vagy inkább hónap ahhoz, hogy erről egyértelmű véleményt mondjak, vegyük inkább úgy, hogy nem találtam eddig szembeötlő hibát.
A stratégiai MI
A DR1 lerohanás üzemmódban elég kiábrándító volt. A DR2-es játékaim során játszottunk un. 3 v. 3 vagy 2 v. 2 játékokat, ami azt jelentette, hogy 2 személy szövetsége harcolt 2 MI szövetsége ellen. Hát néha egy kicsit megizzadtunk. A legelső játékomban, amikor még az interfésszel ismerkedtem, jött az MI hadsereg, és szinte pillanatok alatt belerobbantott a talajba. Persze később már hiába jöttek, a jó kis ágyútornyaim kásává aprították őket, de a DR1-hez képest sokkal több fejtörést okozott az, hogy leirtsam/uk őket a föld felszinéről! Persze a tapasztalattal és a kisérletezéssel kiderül majd az MI gyenge pontja is, egyenlőre a DR1-es tuti stratégiák nem, vagy nem olyan hatékonyan működnek, szóval a dolog érdekes. És hát ez a dolog lényege, nem?
Az egységek
Mindkét oldal elég kiegyensúlyozott játékerőt képvisel. A JDA elég erős szárazföldi egységeket kapott, a légiereje pedig kiváló. A Sprawlers adu ászai speciális egységek, mint például a Baron Samedi. Úgy képzeljük el, mint egy 40m magas játékmaci lángoló hajjal, és amikor rácsap a földre, egész egységcsoportok tűnnek el, és egy csapással letörli a föld felszinéről a legnagyobb épületeket is. Persze ha nem lenne gyenge pontja, akkor mindig a Sprawlers győzne, de a fejlesztők gondoskodtak arról, hogy egyrészt könnyen lelőhető, másrészt a csapkodás közben folyamatosan veszíti el az életerejét, és gyorsan elhalálozik! Szóval a két oldal kiegynsúlyozott, de nem azonos jellegű egységekből áll fel. Az árak kiegyensúlyozottak. (No persze az én áraim mindig magasak, az ellenségé meg alacsonyak, de hát ilyen az ember!) Aki a DR1-et ismeri, az jónéhány ismerőssel találkozik, még ha a neve a legtöbb esetben más is. (pl. a DR2-ben a Go-go a megfelelője a DR1-es Spider Bike-nak) Az egységek termelése egy kicsit lassúbbnak tűnik, mint a DR1-ben, és kb. a Tiberian Sun sebességének felel meg. A legfontosabb újítás az egységek viselkedésének beállítása. Már a DR1-ben is lehetőség volt arra, hogy az egységeinket támadó, védő, felderítő feladatokkal bízzuk meg. Itt a lehetőségek sokkal szélesebbek lettek. 3 féle mozgási parancsot adhatunk ki, és ehhez társul még 5 féle viselkedési parancs, amelynek kombinációjaként 15 (azaz tizenöt!) különböző parancskombinációt adhatunk ki az egységeinkenk! Nem kell egy elveszett harvester miatt végigkattingatni a térképen egy már úgy is megnyert játék végén, a scout és a terminátor parancskombináció esetén az egységeink elindulnak a szélrózsa minden irányába, és kivégzik az összes ellenséges egységet, amely az utukba akad. Ez az időszak pedig a legalkalmasabb arra, hogy leereszkedjünk a föld felszinére, és gyönyörködjünk a tájban és az általunk épített bázisban. Személy szerint a parancsok kiadása után szeretek támadáskor, vagy védekezéskor lereszkedni a földfelszínre, és gyönyörködni a robbanásokban lövésekben, és az egységeim, meg az ellenség animációjában. Pazar. Röviden: Két hét játék után még elég nehéz pontosan megmondani, hogy van-e valamiféle "adu ász" bármely oldal birtokában, de azt meg merném kockáztatni, hogy a játék tervezőinek és a programozóknak sikerült egy elég jól kiegyensúlyozott játékot késziteniük. (A Tib. Sunnál pl rövid idő alatt kiderült a NOD tüzérségi fölény elsöprő volta, itt ilyesmiről még nem hallottam.)
Összefoglalva
A játék fejlesztőinek sikerült a gyönyörű grafikai megoldásokat összeházasítani az egyik legsokoldalúbb, és legjobban játszható játékkal. Hogy ez elég lesz-e arra, hogy a DR sorozat végre elfoglalja megérdemelt helyét az RTS pantheonban, az még a jövő titka. Ami biztos, én a játék megjelenése napján rohanok az üzletbe megvenni a saját példányomat, és utána jó darabig nem olvashattok tőlem semmit a site-on.