Nehéz dolgom van, akkor, amikor a Combat Mission sorozat legújabb tagjáról kell írnom. Nehéz, mert a sokadik részekről általában úgy érdemes írni, hogy az előző részekhez hasonlítja a cikkíró, amelyeket a játékosok már ismernek, és az összehasonlítás révén könnyebben el tudják képzelni, milyen is az új epizód. Csakhogy a Red Thunder esetében nem elég azt a CM Normandy-val vagy a CM Fortress Italy-val összehasonlítanom – amelyek a korábbi részek voltak. Hiszen sok magyar Combat Mission-játékos nem követte a sorozatot a CMx2 motor megjelenésével, mert bőven elégedett volt a régi CM Barbarossa to Berlin résszel. Mivel ez bár grafikailag és szimulációs értelemben is elavult az új részekhez képest, mégis az egyetlen komoly taktikai-stratégiai játék, amely magyar egységeket is tartalmaz, így a magyar történelem fontos csatái is újrajátszhatók voltak általa. Ebből kifolyólag pedig picit a CMBB-hez is hasonlítanom kell az új részt, amely szintén a keleti fronton játszódik, sajnos azonban ezúttal magyar egységek nélkül.
Az első dolog, ami engem is meglepett, az a hype és a beharangozás teljes hiánya. Karácsonykor ugyan volt egy kedvcsináló video, de amúgy a teljes keleti részről elég nagy volt a hallgatás, majd egyszer csak jött a fejlesztők Facebook-bejegyzése, hogy meg is jelent, tessék. A másik meglepő dolog, hogy a Battlefront.com – azaz a készítők – szerint az új rész már a CMx3 (tehát a harmadikgenerációs) motorral készült. Ez azért furcsa, mert bár vannak újdonságok a korábbi részekhez képest, de korántsem akkorák, hogy egy teljes nagyverzióváltás indokolt lenne. Sőt, ránézésre a Red Thunder túlságosan is hasonlít a Normandy kinézetére. Vannak persze hangulati elemek, amelyek a Vörös Hadseregre utalnak, de látványban túlságosan nyugat-európai a táj: a francia boltokra cirillbetűs felirat került, a holland téglás házakra pedig szovjet propagandaposzter. A felszántott földekre meg káposzta. Ez utóbbi lehet, hogy kelet-európai sajátosság, de azért kevés ahhoz, hogy a keleti fronton érezzük magunkat.
Vágjunk bele először a Barbarossa to Berlinhez való hasonlításba! Az új játék sokkal pontosabb szimulációt tartalmaz. A lövedékek röppályája, a különböző felületekről való le- illetve visszapattanása, a találat különbsége élet és halál között, mind-mind sokkal pontosabban számolt és nem csak statisztikai elnagyolt eredmény. Például ha egy gyalogos raj 12 tagja megszáll egy épületet és nyugat felé ennek az épületnek nincs ablaka, akkor nem tudnak arra lőni – azaz nem csak dísz az ablak a ház falán, hanem fontos taktikai elem. És ha kívülről belőnek a házba, akkor nem „valamelyik” katona sebesül meg bent, hanem az, amelyiknek a teste eltalálható volt az ablakon keresztül. És akkor az a katona esik össze, nem pedig egy szimbolikus jelölőfigura dől el, ha elég sok vesztesége volt már a rajnak. Ezek elvitathatatlan előnyök: meglátszik a 10 év különbség a hardverek fizikát kiértékelő sebességében.
Azon már lehet vitatkozni, hogy szebb-e a Red Thunder, mint a Barbarossa to Berlin. Hiszen mindkét játék grafikája elavult volt már a megjelenésükkor, ugyanis nem ez volt a fő szempont a fejlesztés során. És most sem attól jobb a Red Thunder, hogy a találatok nyomán sérülések látszanak a járműveken (nem egyre rozogábbak lesznek, hanem pontosan ott keletkezik sérülés – esetleg be- és kimeneti nyílás –, ahol eltalálták őket). Ebben a játékban a harci szimuláció a lényeg, de azért mégsem teljesen közömbös, hogy téglalap alakú NATO-szimbólumokat tologatunk egy térképen, vagy egy Panzergrenadier rajra messziről hasonlító alakulatnak adunk parancsot egy terepasztalnak kinéző pályán. Szubjektív véleményem szerint ebben is szebbek az új részek, bár el kell ismerni – a fentebb kifejtett okok miatt –, lehetett volna kelet-európaibb kinézetű a Red Thunder tája. Fontosabb különbség azonban a mesterséges intelligencia, amely sokkal jobban muzsikál – például hajlandók egy híd alatt átkelni az egységek, amire a CMBB-ben nem bírtam rávenni őket. És nagy segítség a szerkesztő is, amelyben az ellenségnek megadhatunk viselkedési sémákat vagy terveket, hatalmasat növelve ezzel a játékélményen.
A Normandyhoz hasonlítva is vannak azért értékes különbségek. Megjelent végre az eddig is hiányzó, harckocsin utazó gyalogság. Ez ugyanis nem szovjet sajátosság, jó lett volna a Shermaneken is ejtőernyősöket szállítani. Most legalább mindkét oldal harckocsijai képesek a támogató gyalogság szállítására. Bekerült a szintén nem kelet-specifikus lángszóró is, állítólag fejlesztett grafikával, de azért annyira nem meggyőző a látvány. És fontos megjegyezni, hogy ezek csak a Normandy-hoz képest újdonságok, hiszen a Barbarossa to Berlinben ezek evidenciák voltak. A Normandy alapjátékban még nem lehetett a szerkesztőben a térkép megrajzolásához saját képet layerként berakni, de a Market-Garden kiegészítőjében már igen. Tehát ez nem mondható teljesen a Red Thunder újdonságának, mégsem lehet eléggé kihangsúlyozni, hogy mennyire fontos. Emlékszem, hogy a Barbarossa to Berlinben a küldetéskészítés idejének több mint felét az vitte el, hogy egy létező, korabeli térképet megpróbáltam újrarajzolni a játék szerkesztőjében mindenféle segítség nélkül. Akkoriban még cikkeket is írtam a trükkökről, amelyekkel egy térkép – viszonylag kis torzítással – átemelhető. Na mostantól ezeken csak röhögni lehet, mert sokkal könnyebb lett a térképkészítés és több idő marad a mesterséges intelligencia számára készülő tervhez, ami nagyon sokat számít a játékélményben.
A Red Thunderbe a tutorial kampányon kívül egy orosz és egy német kampány került (bár ez utóbbi elég frusztráló, hiszen leharcolt egységekkel indulunk a küldetések elején is, és utánpótlásról nem is álmodhatunk, miközben folyamatosan hátrálnunk kell). Ezen kívül néhánytíz csatát kapunk és rengeteg térképet a Quick Battle-khöz. De hamarosan kikerülnek a rajongók által készült csaták és kampányok, úgyhogy játszható tartalomban nem lesz hiány, gyakorlatilag végtelen mennyiségű játékidőt biztosítva ezzel. Azonban néhány óra játék után, van valami furcsa érzése a játékosnak. Nem unalom, hiszen minden Combat Mission játék nagyon izgalmas és elképesztő érdekes történetek születnek virtuális csatamezőinken. Inkább az az érzés, hogy ez a Red Thunder nem egy új játék: minden nagyon hasonlít benne a Normandy-ra, csak Shermanek helyett T-34-esek gurulnak elő az erdőkből. És napraforgó táblák helyett káposztaföldeken törnek át, hogy ugyanazokat a PzIV-eseket radírozzák a földbe, amiket a Normandy-ban is. Ettől függetlenül ez egy nagyon remek játék, és nagy örömöt okozott, hogy a CMx2 motor megjelenése óta először kerültek szovjet-orosz technikák és haderőnemek a játékba. De a Barbarossa to Berlin annak idején a megkoronázása volt egy teljes játék sorozatnak. Mellette a többi CM rész csak piszkozatnak tűnt a főmű előtt. A Red Thunder viszont csak egy új rész.
Rögtön utána viszont úgy érezzük, hogy igazságtalanok vagyunk a játékkal. Hiszen minden megvan benne (kivéve a magyar egységeket), amire szükségünk lehet sok-sok óra minőségi játékélményhez: remek szimuláció, elég jó mesterséges intelligencia, sok-sok térkép és küldetés, taktikai játékhoz képest klassz grafika stb. Ez egy olyan játéktér, amelyben a szemünk láttára bontakoznak ki nagyapáink történetei, személyes élményeik, kudarcaik, sikereik és tragédiáik. A fórumok már most tele vannak érdekes vagy vicces élménybeszámolókkal, humoros vagy szemet gyönyörködtető képernyőképekkel. Tehát leírni semmiképpen nem kell a Red Thundert. Talán inkább várni arra, hogy a majdani modulok (a Battlefront.com szótárában így hívják a kiegészítőket) kiegészítik egy olyan színes és mély játékká (finnekkel, románokkal, magyarokkal, szovjet tengerészgyalogosokkal, nagyon ritka harcjárművekkel, ortodox templomokkal), mint amilyen az előd Barbarossa to Berlin volt, de úgy, hogy a harctéri szimulációban már most sokkal jobban teljesít. Azoknak tehát, akik eddig azért nem próbálták ki az új Combat Mission részeket, mert a nyugati hadszíntér idegen vagy érdektelen volt nekik, sok örömet és élményt fog nyújtani a Red Thunder. Ha pedig befut az összes kiegészítő, nyugodtan nyugdíjazhatjuk a jó, öreg Barbarossa to Berlint is.