Ne maradj le híreinkről és cikkeinkről, kattints ide, és állítsd be saját forrásként a PlayDome-ot!
Kevés olyan elvont elme aktív ma a játékiparban, mint a Grasshopper Manufacture fejlesztőcsapat zsenije, Suda Goichi, avagy Suda51. Játékai bizarr, popkulturális lázálmok, olyan stílus- és dizájnkeverékek, amelyekhez hasonlóval az átlagember legfeljebb akkor rukkolhatna elő, ha több napon át, alvás nélkül fogyasztana klasszikus filmeket, animéket, sorozatokat, punk rock zenét, régi videojátékokat, majd a művelet végén altató helyett valamilyen keményebb hallucinogénnel térne nyugovóra. Bár művei a legnagyobb jóindulattal is megosztóak, olyan címek sorával, mint a Killer7, a No More Heroes-trilógia, a Lollipop Chainsaw és a Killer is Dead, kitörölhetetlenül beírta magát a videojátékok történelmébe, karrierje során nem egyszer hívták a játékipar Tarantinójának. Legújabb elmebaját, a már előzetesével is bődületes őrületnek ígérkező Romeo is a Dead Mant így a bejelentése óta vártam, a végeredmény pedig pontosan hozta, amire számítottam – ami ezen a ponton egyszerre volt pozitívum és negatívum is.
2019-ben járunk, hősünk Romeo Stargazer, egy zöldfülű, pennsylvaniai rendőr, aki egy átlagos estén egy Juliet nevű, amnéziás fiatal lányra talál az út szélén. A fiatalok között mindent elsöprő szerelem ébred, Romeo azon gondolkozik, hogy elszökik a lánnyal – ám a dolgok kellemetlen fordulatot vesznek, amikor kiderül, hogy Juliet valójában egy interdimenzionális szuperbűnöző, aki klónhadseregével és puszta jelenlétével kataklizmikus anomáliákat generál. Romeo pályafutása majdnem véget is ér, amikor egy ilyen szingularitás egy zsebdimenziókból álló „Fraktál Univerzummá” tépi szét az Egyesült Államokat, majd egy Fehér Ördögnek nevezett rém végez vele. Ám felbukkan a színen az FBI Téridő Rendőrségével együttműködő, őrült tudós nagyapja, a dimenzióvándor Benjamin Stargazer, aki egy speciális szerkezet segítségével hősünket egy „DeadMan” nevű, brutális kiborgzombivá változtatja, mielőtt még ő is elhunyna, hogy aztán egy intelligens felvarró formájában Romeo kabátjára költöztesse a tudatát. Bár Romeo városa megsemmisül, családjával csatlakoznak a Téridő Rendőrséghez, hogy dimenzióról dimenzióra, idősíkról idősíkra vadásszák le Juliet klónjait és a többi téridő bűnözőt.
A játékmenet magja leginkább a No More Heroes-trilógiára és a Killer is Deadre emlékeztető, fejezetekre osztott, külső nézetes kaszabolda, amelyben minden főbb, nyitottabb helyszínen előbb teljesítenünk kell valamilyen feladatot, ezáltal megnyitjuk az utat az aktuális főellenfélhez, akit aztán le kell darálnunk. A kaszabolást négy-négy megnyitható-fejleszthető lő- és közelharci fegyverrel végezhetjük. Míg a mezei zombikkal viszonylag könnyen elbánhatunk, és legfeljebb akkor idegesítőek, ha lőfegyvert is birtokolnak, addig a combosabb, nagyobb ellenfeleknél már érdemes kihasználni a sebezhető pontok becélzását és kilövését, illetve a fegyverek váltogatását. A rémekből ömlő vér feltölti Romeo „Bloody Summer” nevű képességét, amelynek elsütése nemcsak azonnal likvidálja a közeli kisebb ellenfeleket és jelentős sérülést okoz a nagyobbaknak, de képes gyógyítani is hősünket a nála tárolt, limitált mennyiségű gyógykapszulák használata nélkül.
A pályákon a tucatnyi ellenfél mellett beleakadhatunk elsősegély-állomásokba, ahol amolyan soulslike jelleggel menthetjük a játékot, újratölthetjük gyógykapszuláinkat, fejleszthetjük Romeo tulajdonságait és fegyvereit, vagy visszatérhetünk az FBI dimenzióközi, „Tegnap Este” nevű űrhajójára – ám az aktiválásukkal egyúttal újraélesztjük az összes már leölt, mezei ellenfelet is. A játéktérben ezen felül néha lezárt szakaszokra akadhatunk, amelyek felnyitásához lebegő tévék megérintésével megidézhetjük J. Edgar Hoover 8-bites mását, aki létfilozófiai elmélkedések közepette átrepít minket egy virtuális valóságba, hogy ott logikai fejtörők megoldásával nyissuk meg a valóságban lezárt pályarészeket. Néha pedig csapdaként aktiválódó arénaharcok is keresztezik utunkat, melyek beszorítanak egy viszonylag kisebb zónába, majd ott kénytelenek vagyunk minden felbukkanó ellenfelet likvidálni a továbbjutás előtt.
Ez persze csak a játék „hagyományos” oldala, az igazi ereje és egyedisége az audiovizuális stílusból tevődik össze, a Sudához méltó, bizarr motívumokból. Az olyan játékelemekből, mint például hogy az összes főbb átvezetőjelenet narrált szuperhősképregények formájában elevenedik meg, vagy hogy a 3D-s pályákkal ellentétben a főhadiszállásunkként szolgáló Tegnap Este felülnézetes, 16-bites játékként jelenik meg, ahol minijátékok keretein belül főzhetünk tulajdonságainkat növelő katsu curryt, valamint a kertünkben növeszthetünk a csata hevében megidézhető, különleges zombikat (úgynevezett „rohadékokat”). De még Romeo alaptulajdonságainak növelése sem a hagyományos módon történik, hanem egy Pac-Man-jellegű labirintusjáték bejárásával, ahol a megtehető lépések száma az ellenfelekből begyűjtött esszenciától függ. A főbb küldetések teljesítése mellett űrhulladékot gyűjthetünk nyersanyagokért a dimenziók körüli köztes térben, végigküzdhetünk Palace Athena névre keresztelt, opcionális kazamatákat, vagy becsatlakozhatunk az FBI kiképzőprogramjába is, mely talán egy virtuális valóság, talán egy másik létsík.
Kreativitásból tehát nem volt hiány, és igen, a Romeo is a Dead Man stílusa, prezentációja egyértelműen a legerősebb elemei, amelyek még akkor is viszik a hátukon, ha épp a kaszabolás kissé monotonná, a sebezhető pontjaikat leszámítva szivacs-jellegű ellenfelek irtása unalmassá, vagy egy-egy összecsapás kissé frusztrálóvá válik. A játékélményt leginkább egy PS2-es vagy Nintendo Wii-s B-kategóriás akciójátékhoz tudom hasonlítani, amely nem végig egységesen lebilincselő élmény, nem tart egyenletes tempót, mégis elég szórakoztató ahhoz, hogy újra és újra képernyő elé szegezze a játékost. Vagyis kis túlzással olyan, mint Suda51 munkásságának jelentős része.
És talán ez az a pont, amelyet felismerve elmélkedni kezdtem, hogy vajon ténylegesen azt nyújtotta-e számomra a Romeo is a Dead Man, amire számítottam. Az előzetesek alapján hígítatlan, tömény őrületet vártam, az átlagember számára alig befogadható, bizarr, elvont, szürreális motívumokkal. És igen, a játék egyrészt hozta ezt, mert olyan, mintha egy olvasztótégelybe dobtuk volna a Rick és Mortyt, egy rakat klasszikus sci-fi animét, Shakespeare-t, de még William S. Burroughs Nova-trilógiáját is – de aztán csak addig a pontig hevítettük és kavargattuk, amíg elérte az elvárt szintet. Tavaly, a sajnos nem túl jól sikerült Hotel Barcelona kapcsán fogalmazódott meg bennem, hogy az egyediségek és a bizarr motívumok ellenére már mennyire könnyen be lehet határolni a tipikus „Suda-stílust” – ezt jól mutatja, hogy jelenleg is készül nem egy olyan játék (Stupid Never Dies, Showa American Story), amelyeken olyan mértékben érződik a hatása, és érhető tetten a Suda-féle bizarr, hogy az előzetesek alapján akár Suda-játékok is lehetnének.
Bár Romeo kalandja fényévekkel kiforrottabb, tudatosabban felépített és szórakoztatóbb játék, mint a Sweryvel közösen készített Barcelona volt, a helyzet az, hogy míg újoncok számára áll-leejtősen elvont és furcsa hatást kelthet, valakinek, aki már végiglövöldözte a poklok bugyrait Garcia Hotspur Johnsonjával Paula nyomában, a világ legjobb bérgyilkosává küzdötte fel Travis Touchdownt, vagy zombik seregét likvidálta Juliet Starling pomponjaival, annak a Romeo is a Dead Man gyakorlatilag olyan, mint amikor egy bárpultnál kikéri a szokásost. Pontosabban a szokásos, Suda-féle bizarrt, ha pedig így tekintek rá, akkor a Romeo is a Dead Man csupán egy elvárásoknak megfelelő, korrekt iparosmunka.
A PC-s verzióval kapcsolatban kell kitérnem még egy furcsa anomáliára, ugyanis míg a játék az idő jelentős részében teljesen stabilan futott, minden játékalkalom során egy ponton nem egyszerűen szaggatni kezdett, hanem a sebessége leesett durván 0,25 fps-re, amit vagy pár perces várakozás, vagy az újraindítása tudott csak megoldani. Mintha a rengeteg, ellenfelekből kiszakadó effekt és látványelem (amelyek egyébként néha meglehetősen követhetetlenné teszik, hogy ha több rém vesz minket körül, épp melyik mire készül) túltöltötte volna a VRAM-ot. Pedig ettől eltekintve semmiféle stabilitási problémával nem találkoztam, sőt, az alapértelmezett beállításokon, felskálázás nélkül szépen tartotta a 60 fps körüli sebességet.
Ettől és a személyes szokásos-rendhagyó eszmefuttatástól eltekintve viszont a Romeo is a Dead Man nagyon szórakoztató játék, amelyben a Suda51-rajongók, akik a No More Heroes harmadik része óta vártak egy hasonló kaliberű játékot a mestertől, garantáltan nem fognak csalódni.


















